ferps techにおけるカズヤ側のキャラ別、ステージ別の有利f調査まとめ。

ferps techはカズヤにおける台上でのコンボまたは即死ルートにおける現状、必須スキルであり、以前までに使われていた大J移動回避での展開に比べ、ダウン、その場受け身、前(後)方受け身全てに対応できるといわれている。しかしながら、最風が当たった後の挙動はキャラやベク変に加え、OP、ホカホカ補正、相手%などの影響が受けることが分かっており、台展開に対しての画一的な回答は見つけられていない。そこで今回は、それらの変数についての調査を行おうと思う。

まずは、ferps techがどれだけフレームを消費するか確認しておこうと思う。現在使われている競技ステージで最風後に台上展開になりえるのは戦場、小戦場、ホロウバスティオン、村町、スマ村この5つである。台の高さも低い順から上記の通りに並んでおり、台の高さに応じて40から43fに収まる。(下図参照)

次にキャラごとの対地で最風が当たった後の台上に着地するまでのフレームを調査すると最軽量のピチューから最重量のクッパまでの範囲は32~38fであり、重量が約10変化するごとに1f変化し、落下速度やキャラサイズに影響しないことが分かった。先のferps tech消費フレームと比べると最速ならばある程度の猶予フレームがありそうに思える。しかしながら、この数値は台が最も低い小戦場での値であり、次はステージで差についてみていこうと思う。

簡単な調査であるが、フォックスを使用した時のステージ別の値は下図のとおりである。台の高さだけで4fの差ができることがわかり、これにferps techのステージ別の消費フレームを考えるなら最低7fは猶予が減ることが分かる。

これだけでも、その場受け身(26f)+最風ヒット後の対空時間はスマ村ならば最低58fとなりferps techの消費フレームを引くと15fとなる。もし魔神拳(発生13f)で締めるならば、ダッシュ反転2段ジャンプ空Nを2段ジャンプおよび急降下のタイミングを含め猶予2fでやりきることとなり相当の操作制度を求められることになり、もしクッパが相手なら2f間に合わないことになる。加えてベク変でも猶予fが変わり、外ベクと内ベクでは最低2fは変わることが分かった。(下図参照) これを加味すると0%での最風直当てでは、外ベクをされるとピチュー、ゼニガメ、G&W、プリンを除いて魔神拳では間に合わないことがわかる。他にも、OPの影響も調査はしたが、1つや2つかかる程度では猶予fに変化がなかったと記載しておく。

そして、自%と相手%による変化も簡単にではあるが調査した。自明ではあるがどちらも増えるごとに猶予fが伸びていることがわかる。

ferps techはフレームの上では全ての択に間に合っているようにみえるが魔神拳まで含めると、お互いに0%の時は猶予fがないまたは間に合わないことことが分かった。

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