サンリオVfes2023 効果音から迫るBeyond a bit
2023/03/23 サンリオ要素を抜いて、VRChatのワールドとして公開されています!是非見に行ってみてください!!
はじめに
初めましての方は初めまして!wata23と申します!
サンリオVfes2023、楽しかったですね~~~!
どのフロアも熱気にあふれていて、まさにお祭りのような状態でとっても楽しい2日間でした!
私はB4フロアで行われた、team:beyond_a_bit with EstyOctoberの一員として参加させていただいてました!
え!?vfesを見ていない……?こんなに盛り上がってたVFesを!?
そんな人でもまだチャンスはあります!29・30日のタイムシフトで見に行きましょう!!もし時間が合わない場合はアーカイブがあります……が、全然伝わってない感じなので、現地で空気を吸いましょう!!!
…………という感じで、一通り宣伝を終えましたが、この記事はネタバレ全開で進行していくのでご注意ください。
本記事は私がBeyond a bitでやっていたことや、苦労・工夫したことや、Beyond a bitで鳴っている効果音についての説明・解説を書いていきます。
29・30日のタイムシフトでBeyond a bitをもう一度見ようと思っている人は読んでおくと、より細かく楽しめるかもしれません。
それでは始めます。
Team : beyond_a_bit with EstyOctoberについて
以後話の中で出てくるので、最初に今回Beyond a bitを作成したメンバーを先に簡単に紹介させてください。
以上、計6人で作成したのですが、演出面を担当した4人全員がワールドクリエイターです。Vfesのようなライブパフォーマンスに、普段ワールド制作をメインでやっているクリエイターがタッグを組んで出演するのは、実はかなり珍しいのではないかと思っています。
終盤に参加していただいたsabakichiさんを除いて、ライブパフォーマンス制作経験は一切なく、かなり手探りの制作でしたが、Estyさんが上手くまとめてくれたおかげで何とか完成させることが出来ました。
きっかけ
(注意:うろ覚えなので若干記憶に捏造があるかもしれません)
ワールド探索部でいつものようにワールド探索を楽しんでいたある日、Estyさんとキヌさんが面白そうな会話をしていました。
キヌさん「ついにEstyさんもこちら側に!?」
Estyさん「ええ、どうやらそのようです」
まるで悪の幹部のような会話、キヌさんと言えば去年のサンリオVfesでの圧倒的なパフォーマンスがやはり印象に残っていましたので、私はその会話から『もしや……』という予感を抱いていました。
後日、Estyさんの口から答え合わせが行われました。
Estyさん「実は。なんと、次のサンリオVfesに出るんですよね」
私「え!?本当ですか!!??うわ~~~いいな~~~楽しそう!!!」
Estyさん「でしょう!?そうでしょう!?wataさんもやりませんか?」
私「えっ………………えっ!?いいんですか!??」
「やりますやります!!雑用でも何でもやらせてください!!」
と2コマ漫画のような勢いで私のJoinは決定しました。
この場を借りて、Estyさんに感謝を。
おしごと
Estyさん「wataさんには、版権的に問題ない音源を探してもらいたいんですよね。地味で申し訳ないのですが……」
私「……もし、迷惑でなければ……音源自作に挑戦してもいいですか?」
快くOKしてくださったEstyさん、大感謝です。
というくだりがあり、なんとBeyond a bitに使われている効果音は全て内製したものになっています。リッチですね。
(そう考えるとB4フロアのデータ以外、ほとんど内製なのでは……?)
ということで、私がBeyond a bitでやった仕事は、効果音を作成し、Unityプロジェクト上で音源を組み込み・調整するお仕事です(あとはQuest対応のサポートや、手持ちのUnity知識を提供したりなどもしてましたが、特に解説すべきことはないのでそれは割愛)
当初は全て私が作る予定だったのですが、紆余曲折あり一部Yuki hataさんにお願いした効果音もあります。そこら辺の紆余曲折についてもこの記事内でお話ししていきたいと思います。
暗中模索のスタート
大まかな演出の流れを早い段階でEstyさんが打ち出してくれていて、必要になりそうな効果音を洗い出してもらっていたので、あとは作るだけかなと思ってました。
とはいえ、効果音の自作は全く初めてだったのですが、私には買ったまま積みっぱなしのとあるソフトウェアがありました。
その名は「GameSynth」。プロシージャルオーディオミドルウェアという如何にも面白そうな売り文句だったので、セールの時に買ったまま積みっぱなしになっていたソフトウェアです。
こいつをこの機に使いこなしてやろうと思い、意気揚々と触り始めました……が、一週間ほど触って出来た音源はたった2・3個ほど。
理由はGameSynthの製作フローにありました。というのもGameSynthは確かにプロシージャルに音を編集できるのですが、0から音源を作るという感じではなく、元となる音源を編集して違う音を作り出すという感じでした。
今回は作りたい音が決まっていたわけですが、今回欲しい音に使えそうなプリセットが少なく、全て網羅するのは不可能だなということが分かりました。
(今はアップデートによって、音源が増えてそうな気配があるので事情が違うかもしれません)
完璧に版権の問題がクリアな元音源など、ほぼ持ち合わせてなかった私は早々に別のアプローチに切り替えることにしました。
GameSynthを出している会社Tsugiさんは別のソフトウェアも出しています。それが「DSPシリーズ」です。
このソフトウェアは、既に用意されたプリセットから音源を作ることができます。パラメータを弄ることで、音色等をコントロールすることができ、非常に使い勝手が良かったです。
これらDSPシリーズを購入したことによって、効果音作りは非常に捗り、大部分の効果音を作成することが出来ました。
ですが、それでも足りなかったものがあります。
それは楽器系の音です。
そこをカバーするために付属ライブラリが豊富にあるサンプラー「Kontakt」に手を出しました。
そして出来た音を音楽製作ソフトである「Reaper」で、ディレイなどの空間系エフェクトを付与したり、コンプで音を整えたり、複数の音を重ねたりして目的の音を作成していきました。
という形で何とかワークフローを確立したのですが、私は久しく味わってなかった挫折を味わうことになりました。
他人の感性に合ったものを作る難しさ
少し話が逸れますが、Estyさん、私、waka123さん、Ayanoさんの4人はワールド製作雑談会というイベント(Estyさん主催)で、ワールド製作に関する雑談をしたりして仲良くさせていただいている仲です。
そこで、以前に共同制作についての話が出てきたことがありました。
内容は割愛しますが、結論は「作ってるものの方向性が違うので難しいのでは」ということでした(それでもやってみたいですね、という話もあったので今回の共同制作に繋がったと思っています)
今回はEstyさんがサンリオに依頼された形なので、Estyさんの世界がメインに据えられているため、特に問題はないかなと思っていたのですが、それが私の挫折になりました。
今回、Estyさんの植物や生物にも効果音を付けることになっていたのですが、私にはこのEstyさんの植物や生物がどんな音をするのか全く分からなかったのです。
逆にEstyさんとしても大変難しかったと思います。
自分の好みの音なんて、意識的に探さないと分からないでしょうし、ましてや空想の植物や生物が鳴らす音を言語化するなんて、困難極まりないと思います(というか、想像・言語化できてたら自分で作れるでしょうし……)
結果として、一部の効果音に対してリテイクが結構発生してしまい、両方に対して負担がかかってしまった形になりました。
私は非常に悔しかったですが、Yuki hataさんにそれらの効果音の作成をお願いし、サウンドエンジニアとして効果音の組み込み・調整に専念しました。
Yuki hataさんはそもそも「Estyさんの世界観の音楽を作れるとしたらYuki hataさんしかいないだろう」という理由もあり、抜擢されていたのですが、作成をお願いしたところ、Estyさん好みの効果音がほとんど一発で提出されてきたので流石の一言でした。
これを踏まえると、世界観の根底に根差す音については、クリエイター自身が自分で作るか、又はそのクリエイターの感性に合ったものを作れる人が必要になってきそうだなと思いました。
ただ、普遍的な音(Beyond a bitでいえば、草原がざわめく音や巨大なものの擦過音など)については、サウンドエンジニアが音の制作を兼ねてしまっても良いような気がします。
そのような形で紆余曲折はありましたが、一通りの音源が出揃いました。
Unity上での組み込み・調整
Unity上で音源を扱う時、基本的には以下の二つの形で音源を組み込むことが出来ます。
①2D音源 - 特徴 : ワールドのどこにいても均一に聞こえる
②3D音源 - 特徴 : 音源がある位置から音が聞こえる
今回Beyond a bitに使用している音の中で、①に該当するものはYuki hataさんのメイン楽曲のみとなっております。
効果音は全て②の3D音源として組み込みを行いました。
VRChat上で3D音源を扱う時は以下のような設定を行う必要があります。
①AudioSourceを用意し、音源をセット
②VRC Spatial Audio Sourceコンポーネントを付ける
③Spatial Blendを3Dに振っておく
④(オプション)Doppler Levelを0にする
⑤VRC Spatial Audio SourceのAdvanced Optionsを開き、Use AudioSource Volume Curveにチェックを入れる。
⑥Audio SourceのMax DistanceとVRC Spatial Audio SourceのFarの値を合わせて、設定しておく。
⑦AudioSourceのグラフをお好みで調整する
とまぁ、3D音源として扱うと、やるべきことが一気に増えます。
ここらへんは既に設定済みのPrefabを用意・複製して微調整していました。音源はQuest対応である100MB制限を考えて、Yuki hataさんのメインBGM以外、全てモノラル化しています。
あとは音の出てほしいところに上記の設定を行った3D音源を配置することで、音源の組み込みは完了です。
音を任意のタイミングで鳴らすのは、AudioSourceのPlay on awakeにチェックを入れた状態でゲームオブジェクトを非活性にしておき、後はTimelineからゲームオブジェクトを活性状態にすることで行います。
そして次は調整のフェイズです。
Unityには音源に設定できるフィルターがいくつか存在しています。
それらのフィルターは音源に対して、特殊な効果をもたらしてくれますが今回は極力使わないように心掛けています。
理由としては、効き目がイマイチというのもありますが、効果音を自作しているので、音楽製作ソフトの時点でそれらの各種エフェクトを付与できるので必要ないからです。
元音源の時点で各種エフェクトを掛けておき、調整しておくことで、Unity製のフィルタを掛けたことによる音源の劣化や、フィルタ分の処理負荷を減らすように心掛けました。
(とはいえ簡易的にプレビューする目的で、暫定的にフィルターを利用したりはしていました)
後は音の音量や距離減衰を調整して完了、なのですが今回のプロジェクトでは、この工程にかなりの時間と慎重さを要しました。
理由としては以下の通りです。
①Unityエディタ上で聞く音は全くあてにならないので、VRChat上にアップロードした上で聞く必要があった。
②ユーザーそれぞれで聞く環境が違いすぎるのでフィードバックを貰い、丁度いいバランスを取る必要があった。
③聞こえ方が悪い場合は音源から作り直したほうが良い場合があった。
特に②はチーム内でも話題に出ましたが、かなり難しいところにあったと思います。HMDは規格としてあまりにも統一されてないですし、そもそもユーザーによってはイヤホンやヘッドフォンで聞いている人もいるので、大多数に合わせるというのが難しい状態だと思います。
工数をガン無視するならHMDごとの設定を作ってしまうというのが一つの理想解な気がしますが、どう考えても現実的ではないので悩みどころです。
最終的に、このプロジェクトでは製作メンバーの大多数が丁度よく聞こえるように調整を行いました。Twitterでの感想を見る限りでは否定的なニュアンスは見かけませんでしたが、ちょっと心配していた点でした。
Beyond a bitの特殊性
制作終盤、Beyond a bitはライブパフォーマンスとしてはかなり異質な分類になるのではないかと私は思っていました。
「メイン楽曲があるにも関わらず、効果音がきちんとある」
というのが、その異質さの最たるものだと私は思っていますし、逆に今回非常に良かった点の一つであるとも考えています。
一般的なパーティクルライブでは、メイン楽曲を装飾する形でパーティクルが展開されていきますが、基本的に効果音はありません。
素朴な理由としては、メイン楽曲を邪魔してしまうので、不要だからだと思います。
一方でBeyond a bitではEstyさんの世界観を表現することに全てのリソースが割かれています。したがって、Estyさんの植物や生物達には当然のように効果音が入れられていますし、メイン楽曲も世界観に合わせた曲をYuki hataさんに書き下ろしていただいています。
つまり、Beyond a bitでやっていることは、普段のワールド制作の延長線をあの場でやっていた、と言えると思っています。
サンリオVfesのあの可愛らしい世界から、「箱」を通じて観客の皆様方をEstyさんのワールドに引きずり込んでいたわけです。
ここら辺はまさにワールドクリエイターの領域だと言えましょう。
とはいえ、このような試みは初めてだったため、試行錯誤したこともあります。その一つは効果音とメイン楽曲の境界線です。
今回のワークフローでは、最初に必要となりそうな効果音を全て書き出し・作成したわけですが、実際に使われたのは全体の2/3程度になります。そもそも作成しなかったものもあれば、作成したが使わなかった効果音もいくつかあります。
その理由は『メイン楽曲で組み込んだほうが良いと判断した効果音があった』からです。
例えば、最後の草原が広がった後の植物の音。
当初はあの草原の植物に近づくと効果音が聞こえるようにする予定でしたが、音数が多すぎてメイン楽曲を邪魔してしまうと判断しました。
そこでYuki Hataさんにお願いして、そこら辺も楽曲側で表現してもらう形を取っています。
最後、箱に吸い込まれていくときの音についてもそうです。
効果音側も作ってはいたのですが、楽曲側で十分表現できているということで無しになりました。
このメイン楽曲に組み込んだほうが良い効果音は組み込んでしまう、というのは結果的になかなか面白い表現になったのではないかなと思っています。
個人的には、最後全て出てくる直前に巨大謎飛行生物の鳴き声が鳴り響くのがめちゃめちゃ好きですね。Yuki hataさん最高です。
効果音に関する工夫
ここからは効果音を実装するときに工夫した点について簡単にお話しします。
①音量について
基本的にメイン楽曲を邪魔しないように音量は控えめですが、注視してほしいものや気が付いてほしい演出は、しっかりと聞こえるように調整しています。それらの効果音については距離減衰もほぼ付けていません(例:天井にひびが入る音や、天井の花が咲く音など)
②距離による音の変化
楽曲を邪魔するような音は、基本的には距離が離れているとかすかにしか聞こえないようにし、近くでははっきり聞こえるように、音量の減衰曲線を調整しています(例:床が割れる音、妖精の飛翔音)
またB4フロア内の一部の音に対して、距離によるフィルターの適応を行っています。これについてはYuki hataさんに教えてもらったこちらのページを参考にし、現実的な残響表現を疑似的に行おうと試してみました。効果的には……正直あるのかないのか微妙なところかもしれません。
③空間の広がりの表現
途中で広い空間へと舞台が移り変わっていくのですが、それらの音に対して強くディレイをかけた加工をあらかじめ行い、Spreadを強くすることである程度の指向性を持ちつつ、広域から鳴っているように聞こえるように調整を行っています(例:巨大謎飛行生物の鳴き声・惑星の擦過音など)
巨大謎飛行生物が飲み込もうとしてくる時の鳴き声などは、Spreadを距離ベースで変化させることで、接近前は指向性のある音、接近後は全体的に包み込むような音になるように調節を行いました。
(余談:宇宙空間だと音が伝播しないのではという突っ込みはなしでお願いしますね)
④音程のある音について
音程がある音についてはYuki hataさんにお願いして、楽曲のキーに音程を合わせていただきました(例:B4フロアの花の開花音、巨大謎飛行生物の鳴き声など)
特にB4フロアの花の開花音は非常に楽曲とマッチしていて、効果音でありながら楽曲の一部にもなっている感じがあるので、個人的に気に入っています。
⑤バグとか仕様とかの回避
活性状態のAudioSourceが沢山ありすぎると音が聞こえなくなる(だったかな?)というのをゴーストクラブか何かの解説記事で読んだ覚えがあったので、必要ない場合は極力非活性にしています。
あとは、何故かクリップノイズのようなものが入るケースがあって、その部分でのメインの楽曲が低音多そうな感じだったので、もしやと思って効果音を高音にしたところ回避できたので、同じ周波数域が多いと何かあるのかもしれません。
各効果音紹介
簡単に効果音が鳴っている各オブジェクトについて紹介したいと思います。
①照明
GameSynthで衝突音をベースに作成。思ったよりそれっぽくなったので、自分でびっくりした。
②足音
ほとんどの人が気が付いていないが、鍵の音の前に実は鳴ってる。
透明なEstyさんがこっそり箱を開けている……というネタ設定。
GameSynthで作成。
③トランクが開く音
DSP Fantasyで作成。
④鍵が開く音・締まる音
DSP Fantasyで作成。
⑤花の開花音
Yuki hataさんが作成。全部で4種類。
⑥床の割れる音
DSP Actionより複数の音を組み合わせて作成。
⑦妖精の飛翔音
事前に妖精と言われて、人型を想像していた私とwaka123さんは実物を見て度肝を抜かれ、やはりEstyさんだね……という会話をしていた。
Kontaktの音源で作成。
⑧木の根が伸びる音
DSP Motionで作成。
⑨天井崩壊音
DSP Actionより複数の音を組み合わせて作成。
⑩鳴き声type1
巨大謎飛行生物、チーム内での通称はそよ風さん。
(Estyさんのワールド「終末のそよ風」へGo)
Gamesynthで作成。
⑪鳴き声type2、type3
Kontaktの音源で作成。Midiキーボードのレバー(名前が分からない)をグリグリして作った。
⑫惑星の擦過音
宇宙が広大すぎて、細かい配置が大変だった。6箇所置いてます。
DSP Actionより作成。
⑬広がる前の草原の音
DSP Fantasyより作成。
⑭巨大2足歩行生物の足音
チーム内での通称、カンパニュラさん。
(Estyさんのワールド「カンパニュラの足音」へGo)
Yuki hataさんが作成。
製作を終えての感想
効果音作り、初めてだったので引き出しを作るところからスタートしたせいもあると思うのですが、非常に時間のかかる作業でした。
まず効果音自体を1個作るのに長いものだと数時間、そしてそれをUnityに組み込み・調整し、VRChatにアップロードして確認して、修正して……と驚きの工数を要求されて、結構大変でした。これにリテイクが入ってくるとさらに……。
最初効果音のリストを見た時に、『まぁこれなら全然間に合いそうだな』なんて呑気に思っていましたが、製作後に振り返ってみると効果音1個に対して凄い労力が必要だったので、サウンド周りをやっているエンジニアさんへの印象がかなり変わりましたね。
とはいえ、結果として今までなかったスキルを伸ばせましたので自分のためになりましたし、Beyond a bitに対する公開後の評判がかなり良かったので救われています。
あとはタイムシフトの2回だけですがよろしくお願いします。
タイムシフトを見る前に、私以外にもすでにAyanoさんが解説記事を書いているので、読んでおくのも面白いと思います。
おわりに
意外と取り留めのない内容になってしまいましたが、少しでもこの記事の内容が参考になれば幸いです。
私は約1年前の第1回サンリオVfesで、キヌさんの演出を初めて目の当たりにして、熱を貰った人間の1人だったのですが、まさか巡り巡って同じ場所に立つ日が来るとは正直思ってませんでした。
このような機会をくれたEstyさんや制作メンバーのAyanoさん、waka123さん、sabakichiさん、Yuki hataさん。そしてこんな素晴らしい機会をくれたサンリオさんに感謝を。ありがとうございました。
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