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【Splatoon3】デュアルスイーパーのつかいかた

基本性能

メイン

インク消費︰1.2%
インクロック︰20F
ダメージ︰最大28、最小14
連射フレーム︰6F
拡散(立ち撃ち)︰4°
拡散(スライド後)︰2°
拡散(ジャンプ撃ち)︰8°
有効射程(立ち撃ち)︰3.1
有効射程(スライド後)︰3.4
最大射程(ジャンプ撃ち)︰3.6
塗り射程︰4.3
足元塗り︰8発=48Fごと
射撃中ヒト速︰0.72
中量級ブキ
スライド撃ちは弾の大きさ(半径)が1.25倍

スライド

インク消費︰8.0%
インクロック︰60F
移動距離︰0.9
スライドを入力してから
・16Fで2回目のスライド可能
・24Fで射撃可能&ジャンプ可能
・48Fでイカ移動可能&スライド回数リセット

サブ(スプラッシュボム)

ダメージ:直撃180、爆風30
インク消費︰70%
インクロック︰60F
塗り半径︰0.7
直撃半径︰0.7
爆風半径︰1.4
最大射程(投げ)︰4.5
最大射程(転がし)︰4.0

スペシャル(ホップソナー)

スペシャル必要ポイント︰200
ダメージ︰45
効果半径︰4.0
高さ判定︰上0.9、下1.9
※「はこS」の高さを0.5とする
センサー時間︰8秒
耐久力︰400

「はこS」

Xマッチでのグループ分け

プライムシューター、スペースシューター、.96ガロン、ジェットスイーパー、H3リールガン、ボトルガイザー、スプラスピナー、ノーチラス、デュアルスイーパー、ケルビン525、LACT-450と同じグループ


はじめに

デュアルスイーパーは①射程が長く②塗りもでき③機動力、生存力も高く④おまけに固形ボム持ちで⑤スペシャルも強いほう、という凄まじくハイスペックなブキである。
欠点は①メインサブ共にインク消費が重くインク管理が難しいこと②キル速及び(立ち撃ちの)集弾率の悪さからキル性能が低いこと(ただし相手の弾を避ける力があるので対面性能が低いわけではない)。

「だいたいなんでも出来る」ので基本的には味方の穴埋めをするのが仕事。ルール・ステージ・編成でやるべきことが変わってくるので扱いは難しいと思う。
ただ突き詰めていくと長射程を高台から退かしたい、敵の位置を知りたいなど、何かをしたいという「目的」がまずあって、そのために「何をするか」を考え行動していく、そういうブキだと思う。


ブキ編成

味方の編成

デュアルは前衛としても中衛としても立ち回れ、かつ塗れるブキなので編成事故を起こしにくい。
前線を張れるブキが0〜1枚なら前衛として立ち回る(このような編成を以下長射程編成と記載する)。
2〜3枚なら中衛として味方のカバーやルール関与をする(このような編成を以下短射程編成と記載する)。

後衛がいなくても試合は成り立つので自分が最長射程だとしても後衛の立ち位置(自陣高台など)にずっといる必要はない。

相手の編成

クイボやタンサン持ちが複数いる場合も注意

相手に長射程が多い編成はたいてい塗りが弱いので、あまり対面せずに塗り重視の立ち回りをすることが多い。短射程ばかりなら射程で圧をかけ続けばよい。どちらにせよ一人で突貫せずに、生存することを心がける。


立ち位置

自分一人でキルするのが得意ではないからこそ、味方との連携は大事になってくる。基本の立ち位置は中央近くの高台もしくは最前線(お互いのインクの境目)からスプラシューターの弾が届かないくらいの場所。射程端での塗り、クリアリングを意識していれば自然とその位置にいるはず。
ただし同じ位置にずっといると奇襲される恐れがあるので危険。インク回復するときは身を隠しながら辺りを見回して、そこに留まるか別の場所に移動するか判断しよう。

退路確保も重要。壁を背にして戦うなどもってのほか、狭くて見晴らしの悪い場所に居続けるのも良くない。安易に高台から降りたり、適当に前に突っ込むクセがある人は治したほうがいい。


ヘイト稼ぎ

カバー

ヘイトを集める最大の目的は「味方にカバーさせる」こと。自分を狙っていない敵を倒すことほど簡単なキルはない
デュアルはパブロやキャンプと並び、ヘイトを稼ぐことが得意なブキである。その2つよりも射程が長いので後衛によるカバーも期待でき、かつ塗りも強いので無視が出来ない。

塗りでヘイトを集め、敵が近づいてきたら「カモン」で味方を呼び、倒してくれたら「ナイス」しよう。カモン→ナイスのコンボが決まるとチーム全体に「カバー意識」が生まれ、試合に勝ちやすくなる(かもしれない)。

敵陣に入り込む

ヤグラホコアサリでは敵陣に入ることがエリアに比べて簡単になっている。特にヤグラではヤグラ上から敵高台に直接アクセスすることができることも多い。
ワイプアウトを取った直後などに素早く敵陣に入り込んだり、潜伏で敵前衛をやり過ごし後衛をキル→そのまま高台を乗っ取ると、敵の布陣をめちゃくちゃにすることができる。簡単に言えば「敵側の強ポジを潰す」。

ただしあくまで「こちらがカウントを進める側のとき」限定である。また敵陣奥深くまで到達出来たとしても敵に無視されてしまっては意味がない。オブジェクト及び敵の位置により、味方と合流したり一度リスポーン地点までスーパージャンプすることも忘れずにいたい。


塗り

ヘイトを稼ぐ行動その1。

インク管理

意識しているのはこれだけだ。
①対面でスライドだけではなくイカ移動もする。
②メインで塗りをするときにも細かくイカ移動を挟む。棒立ちだと相手がエイムを合わせやすいし、塗り被りも起きやすい。
③「インクが満タン」「安全にインク回復出来る」のどちらかを満たしていなければボムを投げない。ボムの後にメインを撃つならどちらも満たしていなければダメ。

塗り広げ

主に初動、拮抗時に中央を塗って前衛の行動範囲を広げること。デュアルはこの塗り広げが非常に得意なブキである。射程、塗り力、硬直などの隙のなさに加え、塗りが直線的ではないので平面を広く塗るのにも適している。同様に塗り広げが得意なブキには.96ガロンやバレルスピナーがいる。
デュアルが塗り広げた場所に前衛が潜伏し、相手が塗り返すorデュアルを倒そうと姿を見せたところを前衛がキルするのが「ヘイト稼ぎ→カバー」の王道パターン。

クリアリング

いわゆる「敵を警戒しながらの塗り広げ」。目的は敵を見つけること及び安全圏を広げること。当然ながらデュアルはクリアリングも得意で、しかも96バレルとは違いボムを持っているので崖下のローラー等にも対応可能である。
大事なのは射程端でしっかり手前から丁寧に行うこと。生き残っている敵の位置が分かるまではクリアリングに手を抜いてはいけない。

塗り固め

エリア確保時もしくは他ルールで大幅なカウントリードを取ったときに、ステージ全域をとにかく塗りまくること。相手にクリアリングを強制させ、進軍を遅らせる効果がある。
特に相手に塗りの弱いローラーやブラスターがいる場合機能不全に陥らせることができる。


ルール関与

ヘイトを稼ぐ行動その2。
デュアルはルール関与をしっかりしていくほうのブキであるが、長射程編成の場合は前に出ることも必要である。
またSPゲージが溜まる条件を考慮してルール関与するかしないか判断することもある。

ルールの根本的違い

エリアとその他ルールでは根本的な違いがある。
エリアはカウントを進める側が「守る」、他ルールはカウントを進める側が「攻める」ということ。
基本的に守るほうが有利なのでエリアはノックアウト、他ルールはフルタイムで戦うことが比較的多い。

また共通点としては爆発力のあるブキ(例えばクアッドホッパー)は強いということ。どのルールでも一度大きく攻めを成功できたらその後の展開がかなり楽になる。その試行回数を稼ぎやすいゾンビはガチマッチではかなり有効だろう。

エリア

SPゲージが溜まる条件は
①エリアを相手チームが確保している
②どちらもエリアを確保していない状況でカウントが負けている

「エリアを塗ると自分や味方がキルされる状況」以外なら最優先で塗る。エリアに関しては塗らずに前に出ても一切意味がないので必ず塗る。
デュアルを使っていて感じるのは、エリア管理さえしてれば勝てる試合とエリア管理だけでは勝てない試合がある、ということ。
それは射程勝ちしているか否かである。
射程負けしている場合、一度頑張ってエリアを確保し抑えに入ったら、敵陣に入り込みキルしまくってノックアウトを狙うほかない(これは短射程の前衛ブキが普段やっていることである)。

ヤグラ

SPゲージが溜まる条件は
①ヤグラに自チームが乗っている
②どちらもヤグラに乗っていない状況でカウントが負けている

ヤグラはSPゲージの観点で乗ったほうが得なので「人数有利かつヤグラ周りが安全な状況」になったらまずは最優先で乗る。その後降りざるを得ない状況(=敵の射程内に入った、人数不利になった)になるか、長射程が乗りに来てくれるまでは乗り続ける。ヤグラに乗っていてもボムと塗りで最低限の仕事は出来るので、長射程がキルを取ってくれてるなら乗ってくれなくても全然オーケー。
キルも取れない乗りもしない長射程が2枚以上いたらその試合は負けです。

ホコ

SPゲージが溜まる条件は
①ホコを相手チームが持っている
②どちらもホコを持っていない状況でカウントが負けている

短射程編成は「人数有利かつホコ周りが安全な状況」になったら持つ。
長射程編成は「自分が今すぐ持てばカウントが進みそうなとき」のみ持つ。
SPゲージの観点から、カウントリードされている場合にホコを持ってしまうと相手のSPゲージが溜まってしまうので、わざとホコをすぐには持たず自チームのSPを溜めて人数有利を作ってから持つことも多い。

アサリ

SPゲージが溜まる条件は
①ガチアサリを相手より多く持っている
②ガチアサリの数が同じでカウントが負けている

デュアルは位置バレしていても全然大丈夫なブキなので、SPゲージのために出来るだけ常にガチアサリを持つ。むしろそのヘイトを活かして敵を誘い込み、味方にキルを取ってもらう。

打開・防衛

①丁寧にクリアリングしながらホップソナーを溜める
②少なくとも人数不利ではない状況になるまで待つ
③ボム→ソナー→ボム→前に出る&インク回復→メインで一気に塗りを広げ、相手を退かせる

SPを使った直後や1回目の打開が失敗した後などソナーが溜まらない場合、基本的には敵が甘えた動きをするかボム事故などで運良く1キル入るのを待つしかない。
ヤグラやホコでは取りあえずボムを投げとけば事故ることも多いので、ボムコントロールは慣れておくに限る。サーモンランではカタパッドに積極的にボムを投げて練習しよう。

出来るだけ味方と位置が被らないようにし、クロスファイアの形を作るのも大事。特に味方が誰も行かない方向(だいたいステージの左右)に一人で行き、敵の意識がこちらに向いた隙を味方が倒してくれたら最高。これも生存やヘイト稼ぎが得意なデュアルならではである。


牽制

敵がいるorいそうor来そうな場所、例えば高台や曲がり角、壁裏、こちらに繋がっている敵インク(短射程が詰められるルート)にメインを数発撃ったりボムを投げたりすること。「お前がそこにいるのは分かってる、迂闊に顔を出したら死ぬぞ」とプレッシャーを与え、時間稼ぎをしたり相手にポジションチェンジをさせたりするのが目的。ボムの場合は事故も狙える。
逆に「ここから敵が出てきたらヤバいかも」と思ったときにメインを撃って塗っておくことで、そこを通るためには塗り返しが必要→敵の接近に気づける、という効果もある。

メインによる牽制

こちらは時間稼ぎが主な目的。こちらが撃っている間敵は顔を出せないので、カウントを進めるのによく使う。また壁裏に張り付いている敵を退かすのにも効果的。
当然ながら無理やり顔を出してきたら相手はやられるのだが、これがいわゆる「置き撃ちによるキル」である。
ただしメインによる牽制は非常に隙が大きい。上を向いて牽制してたら横から撃たれてやられたなんてことがないよう、まずは塗り広げで周囲の安全確保をするのが大事。

ボムによる牽制

こちらは一確による圧力で相手を強制的に移動させることが出来る。長射程を高台から降ろすのが主目的だが、金網上や交戦中の敵にはキルも狙える。
インク消費が重いのは難点だが、逆に言えば「インクが満タン」「安全にインク回復出来る」状況ならガンガン使っていい。自分が安全な位置にいるなら「敵が見えたら取りあえずボム投げる」くらいでもいいと思う。


チャージャーへの対応

位置把握

初動や復帰時、インク回復時にはチャージャーがどこにいるか必ず確認する。障害物や柱、壁を利用して出来るだけ射線を切れる位置にいるのは基本。
4人全員が抜かれないように立ち回れば「こちらは移動できる範囲が限られているが、前線の枚数や塗り能力は有利」となる。
またチャージャーの塗り跡を見て「ここから先は届かないから姿を晒しても大丈夫」という距離を把握する。もちろんさんぽで事前に確認するのが一番だが、12ステージ✕4ルール✕2(スプチャorリッター)を全て覚えるのは無理。

チャージャーに狙われている場合

フルチャージしているチャージャーに睨まれている場合、絶対に倒そうと出ていってはいけない。スロッシャーやブラスターなら遮蔽物を利用して一方的に倒すことが出来る場面もあるが、シューター・マニューバーは攻撃するときにどうしても射線に出てしまう。

こちらができる選択肢は
・障害物に隠れたまま行動する
・チャージャーが撃つまで待ってから行動する
・射線が別の方向に向いている隙に行動する
・スニーキングで詰める
・別の位置に移動する

「行動」というのは具体的には上で挙げた塗り広げや牽制である。SPを溜めるのもいいだろう。

自分が狙われていない場合

とにかく「圧」をかける。ボムでもメインでも牽制を積極的に行う。チャージャーを退かせられれば「退く→安全なポジションに移動→チャージする」間は実質3vs4なのでその隙に前線を押し上げ、さらにチャージャーを動きにくくすることができる。
キルは確実に取れそうなときだけでいい。チャージャーはイカ速やスパ短を積んでいることが多いので、返り討ちに合うかもしれないことを考えると、ハイリスクローリターンである。フルチャージしているチャージャーを狙うときは射線が向いていない方向、出来れば90°以上横から狙うこと。


前衛としての立ち回り

前線を上げる

前線は勝手に上がることはない。
では上げるのは誰か?前衛に決まってる。
これを理解していない人がかなり多い。

編成的にデュアルが前衛をしなければならないときに後ろで塗ってるだけ、もしくは敵が来るのを待つだけではキルは取れても前線は上がらない。なぜなら普段のデュアルは下がりながらキルをとるブキだからだ。エリアなら百歩譲っていいとしてもその他ルールでは前線を上げなければカウントが進むことはない。

ルール関与の項でも書いたが一度大きく攻めを成功できたらかなりのリターンがある。そのためには何度もトライし続ける必要がある。たとえやられてしまっても前線が前目なら相手の攻めは遅れる。無駄死にはいけないが前線ブキはデスを恐れてはいけない。気分はクアッドホッパー。

前線を維持する

押され気味のときは相手の前衛(特に自分より短射程)が自陣に侵入してくることを防いだり、後衛にちょっかいを出してくる(牽制をしている)敵を素早く倒す、もしくは追い返して後衛が安全に仕事をできるようにする。時には潜伏キルすることも必要だろう。ここでの気分はデュアルスイーパー。

さらにウデマエを上げるには

塗りとルール関与というのはまあ言ってしまえば誰にでもできる。結局デュアルも最終的にはキルが取れなければ上にはいけない。これは確かである。
詰めてくる相手を倒すだけでなく、相手の隙を見極め自分から対面を仕掛けて勝つ。そのためには索敵能力、エイム力、エイムずらしのためのキャラクターコントロールが必要になってくる。

撃ち方の使い分け

立ち撃ち

Splatoon3では立ち撃ちの命中率が改善された(前作ではレティクルをしっかり合わせても5割しか当たらなかったが、今作では8割程度当たるようになった)。
立ち撃ちの最大のメリットは「即座にイカ移動に移行できる」こと。細かい射程管理が一番やりやすく、インク切れも起きにくい。自分より短射程相手の場合は立ち撃ちが基本となる。また射撃開始が最も速いので潜伏からのキルに向いている。

ジャンプ撃ち

対面ではジャンプ撃ちはほとんど使わない。デュアルのジャンプ撃ちは拡散が酷く、そもそも当たらないので牽制用だと思ってもらって構わない。

スライド撃ち

迂闊な動きをしている長射程を素早くキルするために使う。スニーキングで近づいて相手が撃ち終わった直後を狙う。スライド後の滑り移動は特にチャージャーを射程端で狙うときに使う。ただし距離が近ければ近いほど横移動よりジャンプキャンセルの方がエイムを合わせやすいし、相手は逆にエイムを合わせづらい。

またスライドしなくても届く距離なら立ち撃ちでいい。スライドして射撃するまでの24F=4発分は思っているより長い。
またスライド後にずっと撃ち続けるのは厳禁。4発撃って倒せなかったらスライド→ジャンプキャンセルに移行するか、一旦退くのが賢明だろう。

ジャンプキャンセル

ジャンキャンするべきタイミングは
相手が自分の射程内かつ自分が相手の射程内
・短射程に詰められてしまったとき
・同射程シューター、マニューバーとの対面
・長射程に詰めてかなり近づけたとき

ジャンプしている間はこちらは前後にはほとんど移動できないので、前後の射程管理をする必要がない(しても意味がない)状況でエイムずらしをしてキル速の遅さを誤魔化すのがジャンプキャンセルの目的。

普通のジャンプ撃ちは「相手のエイムをずらせる」というメリットの代わりに「弾の拡散が悪くなる」というデメリットがあるわけだが、ジャンプキャンセルは「相手のエイムをずらせる上に弾の拡散が良くなり、さらに弾の大きさ自体も大きい」というアホみたいな性能をしている

ジャンプキャンセルは実践で身につくスキルではなく、試しうちで何度も練習して身につけるスキルである。S+でジャンプキャンセルできない人はできるようになるまでガチマッチに潜らないほうがいいとまで言える。


対面テクニック

射程管理

GameWithより

上記画像の引用元はこちら

極端な話そもそも相手の弾が当たらない距離にいれば負けることはない。射程表のクアッドホッパーくらいまでは(不意打ちでなければ)射程で封殺できる。ただし相手もサブウェポンを使って距離を詰めてくるので、いざというときのためにジャンプキャンセルを練習しておくべき。

射程管理のコツは最初に自分の弾が当たらないくらいまで下がってしまい、そこから微調整していくこと。これは特にクアッドホッパーが対面を仕掛けてきたときに重宝する。また.52ガロンやケルビン525がシールドを張ってきたときは、シールドにギリギリ自分の弾が当たるくらいの距離にいれば相手の弾は届かない。

エイムずらし

ひたすらジャンキャンだけやってても良いとは言えない。エイムずらしのテクニックは他にもたくさんある。

・カニ歩き
・ジャンプ撃ち
・イカ移動
・慣性キャンセル
・イカロール
・スライド
・滑り撃ち
・ジャンプキャンセル
・上記の組み合わせ

またジャンプキャンセルにもジャンプ中に横移動するタイプや小ジャンプか大ジャンプかの選択など、デュアルスイーパーは引くほど色んな動きができる。ひたすら試しうちで練習してイカ/タコを自由自在に動かせるようになるとそれはそれは楽しいのでとてもオススメ。

中でもジャンプキャンセルの次に覚えてほしいのがイカ移動。マニューバーを持つとスライドしかしない人がいるが、周りにある程度自インクがあるならイカ移動を選択するのがいい。スライドした場合と比べて、スライドのインク消費8%+0.5秒分のインク回復17%=25%インクを節約できる。


ギアパワー

デュアルスイーパーは様々な立ち回りができるブキなので「これを使っていればいい」というようなテンプレギアはない。
自分がやりたい立ち回り、もしくは戦っていてキツいブキor環境に多いブキなどを考慮してギアをカスタマイズしていく必要がある。

調整先一覧
グラフはギアパワー全体にかかる式

インク系ギア

・メイン効率はサブ効率とインク回復に比べ、約1.285倍効果量が高い
・サブ効率はボム後のメインの弾数を増やしたいなら圧倒的に強い
・インク回復はメインサブ両方のインク消費に効果があるが、射撃継続時間は増えない
・スプラッシュボムを連続で投げ続けるならサブ効率とインク回復は同量が最も効率がいい

ヒト移動速度アップ

射程管理がしやすくなり対面力が上がる。とはいえ積むならそれなりの量を積まないといけないのに対しデュアルはギア枠がカツカツなのでうーん…て感じ。

イカダッシュ速度アップ

困ったらイカ速積んどけと言われるくらい万能。一言で表すなら「判断の遅れをカバーしてくれるギア」。

スペシャル増加量アップ

スペ増はルールごとの自動SPP増加には効果がないので、思ったよりも仕事をしない。あと現状はまともに撃ち合ってくれる相手が少なく、対物リッター&弓に一撃で破壊されるのもあってソナー特化は弱い印象。

スペシャル減少量ダウン

無積みで50%残る、サブ1で59%、サブ2で65%
ホップソナーは溜まったらすぐに使う系スペシャル=抱え落ちが少ないスペシャルなので相性はよくない。とはいえデス数が多くなりやすいヤグラホコや、前目の立ち回りをするならサブ1はあり。

スペシャル性能アップ

mntone氏のブログから引用

効果は「効果半径が大きくなる=範囲が広がる」
個人的にはホップソナーにスペ強は要らない派。「スペ強の効果が出た」と言えるのは、スペ強で広がった範囲の敵がソナーに当たったときのみ。なのにソナー本体から遠いと見てから回避余裕でした、という本末転倒な感じ。あと単純に枠がない。

復活短縮

たのすい。

ジャンプ短縮

無積みだと入力から無敵になるまで80F
サブ1で22F短縮︰ほぼ必須
サブ2で8F短縮︰敵陣に深く入り込むならアリ

サブ性能アップ

ステージと環境による。自陣の物陰から中央高台に投げ込むために必要な分だけ積むのが基本。サブ2〜メイン1あればリッター以外には触れるようになる。
ソナーが長射程にほぼ無力なのもあってスプラ2の頃よりは優先度は高い。

相手インク影響軽減

相手インク上での移動速度アップ
②相手インク上でのジャンプ力アップ
③スリップダメージ上限が下がる
→無積みで40、サブ1で38.1、サブ2で36.2
④スリップダメージ無効フレームの発生
→サブ1で10F、サブ2で15F
1Fごとのスリップダメージが小さくなる
無積みで0.3ダメージ/F、サブ1で0.2ダメージ/F、メイン2サブ2で0.1ダメージ/F
⑥サブ2積むと相手インクの端っこではスリップダメージを受けない(サブ1ではこの効果はない)

⑤の効果を得るためにサブ1は必ず積みたい。⑥の効果はオマケみたいなものなので、相手インク上でもっとスムーズに動きたいと思ったらサブ2にするのもアリ。サブ2だとスリップダメージが最大のときに62ダメージ(ヒッセン、96ガロン)を1発耐えることができる。

サブ影響軽減

サブ1で70+30、タンサン近爆風50×2を耐えられる︰微妙
サブ2でスシのボムコン対策、クイボ近爆風とタンサン遠爆風35×3を耐えられる︰枠があれば

アクション強化

mntone氏のブログから引用


アクション強化は「ジャンプ撃ちの拡散値が立ち撃ちのそれに近づく」という効果がメイン。デュアルなら最大まで積めば8.00°→4.00°になる。

ジャンプ撃ちの拡散値は無積みで8.00°
0.3で6.48°(−1.52°)
0.6で6.00°(−0.48°)
0.9で5.66°(−0.34°) 
1.0で5.56°(−0.10°)

0.3のコスパが圧倒的に高いので完全に入れ得。0.6〜1.0積むかは人による。個人的には他に積みたいギアが多いので0.3でいいと思う。

ラストスパート

打開でボムをたくさん投げられる。これを積むならぜひサブ性能アップも入れておきたい。

カムバック

打開でスペシャルを溜めやすくなる。ゾンビステジャンスペ減とセットで。

イカニンジャ

長射程に殺意が湧いたらどうぞ。

リベンジ

リッターにやられたあとにリッターの姿が見えるのがデカい。

ステルスジャンプ

マヒマヒ全ルール、ナメロウとクサヤのエリア以外では必須レベルに強い。絶対入れておけ。