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わしジオン式ジラーチ型超ミュウ

こんにちは、わしジオンです。
先日参加したシティリーグシーズン3に於いてベスト8に滑り込みやっとシティ残念芸人を脱したのと新弾発売前という事で忘備録と供養を兼ねて記事を書くことにしました。
書きたいことを全部書いてたら終わりが見えなくなったので、環境読みとか具体的なプレイングの話は割愛して他のデッキでは見ない要素について僕の意見を交えて解説していく事にします。

自分で言うのもアレですが、我が道を進んだ結果、現在の主流な超ミュウの構築からかなり掛け離れたカラマネロ狂の一品になっています。
参考になるかはその人次第だと思いますが
“そういう考え方もあるんだな”
と僕の思考を垣間見て楽しんで下されば幸いです。
勿論、参考にして使って頂けたとしたらプレイヤー冥利に尽きます


1.デッキレシピ

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このデッキを組んだキッカケは昨年のCL愛知に行く友人の為に考えていたミュウミュウデッキでした。
そのデッキが自分でも思いのほか気に入ってしまい、そこからかれこれ3ヶ月ほど試行錯誤したカラマネロデッキがこちらになります。
実はシティリーグシーズン2にもこれとベースはほぼ同じデッキを持ち込んでいます(その時も自信はあったんですが実際の成績は2-4だったのでかなり悔しかったです…)


2.なぜジラーチ型なのか


そもそも、近頃の同系統のミュウツーデッキではデデンネによる高速展開が主流化していますが、デデンネ型の欠点として「正面のアタッカーが倒された後では後続を作り辛い」「手札の補充がままならないため中盤以降の失速がある」「ミラーマッチにおいて先にナイトウォッチャーを打たれたらほぼ巻き返し不可能」この3つが主たるものだと僕は考えており、その欠点を解消できる要素がジラーチ型にはあると僕は結論づけました

ジラーチ型のメリットは4つ

・死に出しジラーチが出来るので殴り合いに強い
・終盤まで腐ることのない特性
・ポケモン入れ替えを最大限有効活用できる。
・リセスタ、マリィ、ナイトウォッチャーなどハンデスに強い

第一の理由は“対面での殴り合いに強い事”

正面が倒された際にジラーチを出して願い星を使える、いわゆる死に出しジラーチが何よりこのデッキの魅力です。
エスケープボードのついたジラーチの逃げ0かつトレーナーズを毎ターンサーチ出来ることの強さは誰もが知るところですので詳しくは語りませんが、サイコリチャージのベンチへの加速効果とこれ程相性の良いポケモンは居ないと僕は思っています。
これにより超ミュウデッキに求められる正面のアタッカーを作りつつ後続のアタッカーを作らなくてはいけないという切迫性をかなり軽減出来ます。そもそも場にタッグチームのアタッカーを二体置くという行為は3-3とサイドを取られて最短で負ける最悪のルートを自分から回避出来なくなるので僕はあまり好きではありません。ですが、ジラーチがいれば後続のアタッカーを作るのが正面を倒された後でも間に合う場合が多く、アタッカーの準備に選択肢とゆとりが生まれます。またギラティナを併用すれば最低限のアタッカーは用意できますし、サイドレースの面でもギラティナは優秀です。

2つ目に“ジラーチの特性は最後まで腐らない“

現環境ではグズマもボスの指令もありません、そんな中でジラーチを相手にカスタムキャッチャーを使う猛者は殆どいないので1度場に出してしまえば半永久的に機能します。ジラーチを妨害するカードとしては「フラダリラボ」「アブソル」の2つくらいです。ですがこの2つはデデンネ型の超ミュウが流行っている事が幸して環境に少なく、またどちらも能動的なプレイングで対処出来る範囲の妨害です。
なのでいち早くボード付きジラーチを場に作る事は純粋な展開力のブーストでしかなく勝利への近道に直結します。

3つ目は“ポケモン入れ替えの有効活用”

他のメリットに比べるとインパクトに欠けますが、皆さんは対戦中にこんな場面無いですか?
「マグノリアorデデンネを使う際に手札にあるポケモン入れ替えを使うこと無くトラッシュしてしまう」
「サイコリチャージをする為にポケモン入れ替えでふうせんの付いたポケモンを前に出す」

こんな時、ジラーチがあったら、、、と思いませんか?
僕はよくこういう場面あります。
インパクトは無いですが、これが些細な事とは超ミュウを使ったことのある方なら思わないでしょう。

4つ目“ハンデスに強い”

そもそもジラーチは場に出しておけるドローソースだと僕は考えています。
例えハンデスを受けてもジラーチさえいればサポートやキーカードにアクセス出来る可能性は格段に上昇します。これは複数枚のマリィがどのデッキにも入るようになった現在の構築や、ミラーマッチでのマリィ→ナイトウォッチャーに対する対策として大きく機能する為、デデンネ型の超ミュウとのミラーマッチに対して有利に立てます。


ジラーチ型のデメリットとその解消法

1.ベンチ枠を埋めてしまう
→デデンネの使用を控える、2体目のアタッカーを出さない
そもそも超ミュウでベンチが手狭なのは序盤からデデンネによる展開に依存しているのが最たる原因です。その為、序盤の展開力は失われますが安易なデデチェンジを控え、初手にクイックボールがあったとしても、ノータイムでデデンネを使うのでは無く長い目で見て序盤からジラーチの願い星で地道に展開しましょう。
また、前述の通りアタッカーの2体目を用意する事は必須では無いのでその分でジラーチを置くのも1つの手です。(ただし欲張りは厳禁です

2.アブソルに弱い
→ジラーチに1エネ貼っておく
余力がある時や、攻めに転じられない序盤においてジラーチに1エネを貼っておくプレイングが非常に重要になってきます。
相手の場にアブソルのいる対戦では通常よりもエネルギーが余分に必要となり、やっかいであることは間違い無いですが、回避不能というわけではありません。
バトル場の自分のアタッカーが相当早い段階で倒されたり、ワンパンで倒されたりしなければジラーチに1エネをつける時間は充分あります。

3.フラダリラボに弱い
→スタジアムと入れ替えの温存
ジラーチの対策という意味で見た場合、フラダリラボはこちら側が自分のターン注意にスタジアムを張り替える事で回避ができるのであまり積極的な妨害ではありませんし、ポケモン入れ替えを温存していれば強引に逃げ切る事も可能なので抜け道は他の懸命事項よりは多いと思います。
それでもどうしても対策したい場合はスタジアムを増やしたりトキワの森に併せて混沌のうねりも1枚積むのも良いです。

3.トキワの森と基本エネ


このデッキを使っていて一番質問される事の1つとして
「なんでオーロラエネルギー使わないんですか?」
という問いがあります。
それに対する僕の答えは「トキワの森を使いたいのでそれとシナジーの無い特殊エネは使いたくない」ということです。
そもそも僕の負けパターンのぶっちぎりナンバー1は「エネが引けないこと」です‼︎
こればっかりは取り返しが無いしキツいです…

全ての超ミュウに言える事ですが、最善手の為には2ターン目までに最低3枚のエネルギーが場に必要です。
しかも僕の構築だとそれをなるべくデデンネを使わずに実行しなくてはなりません。
ただでさえエネルギーを引けない僕がジラーチからサーチ出来る擬似的なエネであるトキワの森無しにデッキを組むことは考えられませんでした。

さて、話は戻りますが
僕がトキワを採用した主因はエネ事故の回避です。それに伴ってオーロラエネは未採用でトキワでサーチ出来る範囲である基本エネルギーのみでデッキを構成することにしました。


トキワのメリット

・能動的なエネの供給が可能になる
・場に残るアドバンテージであること
・ポケモンをトラッシュ出来る
・相手のうねりと喰いあわない


項目が多いので特筆すべき点だけ解説します。
「場に残るアドバンテージ」
ジラーチ然り、そもそもカラマネロというデッキタイプもですが僕は盤面を作ったら残り続けるカードで勝負するのが好きだと改めて自覚しました。
場に残るということは1度だけでなく複数回使える可能性があるということ、それは大きなメリットではないでしょうか?

「相手のうねりと喰いあわない」
実は結構重視してるポイントです。最近の構築は超ミュウに限らずどのデッキも迷ったらとりあえず入るスタジアムってほぼうねりじゃないですか?
お陰でうねりを1度出した後お互いハンドにうねりを抱えて対戦するなんてざらにあります…

先に相手にうねりを貼られてしまったら確かにトキワは機能停止です。ですが、お互いのスタジアムがうねりだとしたら生産性のない足の引っ張り合いでしかないです。
それに比べて仮に先にトキワを貼れたら最低でも1回は使えます。僕はエネの供給に何よりも重きを置きたいので例え1枚でもサーチ出来るか出来ないかは大きな差です。
加えて、前述したようにトキワは場に残る限り使い回せます。仮に複数回トキワを使えたとしたらその際のアドバンテージは非常に魅力的です。


トキワのデメリット

・うねりと違い相手のスタジアムを阻害できない
・先にうねりを貼られたら無力であること
・相手にも利用されてしまうこと

さて、デメリットについては皆さんもご承知のとおりですので敢えて今更言及する必要は無いと思いますが「相手に利用されること」に関しては
今の環境は先に回った方が対戦の主導権を握ってそのまま押し切りやすいこと、そしてトキワを貼る貼らないは自分が選べる事
この2つの理由から能動的に動けるプレイヤー側にとってトキワを出す事が明らかに不利に働くものではないと僕は考えています。


4.スティンガー戦術について


最後に述べさせて頂くのはスティンガーGXを使う戦術についてです。

スティンガーが使えるとどんなメリットがあるの?

・普通ではあり得ないレベルの巻き返しが出来る
・LOなど普通に攻撃してこないデッキに対しての勝ち筋になる

まず、普通ではあり得ない巻き返しってどんなもの?
極端な話をします。「相手にサイド5枚取られていて、こっちが1枚も取っていない時にスティンガーGX使う。相手は返しのターン中にサイドを3枚取れなかった。次の自分の番が回ってきて相手のタッグチームやVmaxを倒して勝ち」

そんな馬鹿なというような話ですが、実際スティンガー入りの型やデッキは一定数存在するので見た事があるギミックだという人も多いのでは無いでしょうか。

じゃあ実際のところその無茶苦茶な戦術はどの程度決まるの?
現実的な話をしましょう。「僕が1日9戦したとして、この戦術を実行するのは1戦あるかないかです」
盤面をひっくり返せるとんでもないコンボなのになんでそんなに使わないのか。
理由は2つ
1つは正攻法で殴り勝つ方が楽だから
2つは決める条件が厳しいから
1の理由は身も蓋もない話ですが、順当に最速でアタッカーを準備して殴り勝つ方が決定的ですからね
2つ目の理由の条件ですが、相手がミュウミュウをワンパンできてもダメだし、相手が三ザシなら場に出ているデデンネとかを倒されてもアウトになってしまいます。
その上こちら側はスティンガーの次のターンで決めないといけないのですから要求されるパーツがとても多いのです…

じゃあそこまでしてスティンガーを使う魅力とは何か?
「明らかな負け試合でワンチャンス作れる」
これに尽きるのではないでしょうか
そもそも自力で巻き返せるレベルの差なら正面切って戦えば済みます。
ですが「圧倒的に差をつけられてしまい次に相手に技を使われたら負けるけど自分はこのターンでは勝ちきれない」
こんな状況でスティンガーGXをつかったら決着まで1ターンの猶予と自分が能動的に勝てる可能性を作れるとしたら大きな価値があるのではないでしょうか?

最後に「LOに対する勝ち筋」についてです。

LO系は順当に回られると明確な対策が無くて、ナイトウォッチャーなども割と刺さるのは確かですが決定的ではありません
その理由の半分くらいは“ピッピ人形”のせいではないでしょうか?
その憎いピッピ人形をスティンガーGXは上から突破できます!

材料は2つ
スティンガーGXとズガドーン(デプスボム)を使うことです。
使い方を簡単に説明すると
相手のデッキが攻撃してこないことが分かったらすぐさまスティンガーGXを使いましょう!
その後はズガドーンのデプスボムを使いピッピ人形を避けてひたすら相手のポケモンにダメージを乗せ続けるだけです。




僕による解説はひとまずここまでとさせて頂きます。
せっかく駄文にここまでお付き合いくださったのですから、僕の記事が皆さんのデッキ選択や対戦に於いて少しでも有益な情報になる事を祈ります。