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【DBD】ヒルビリー備忘録ver.1:ダブ彫を使いこなそう~曲げの考え方~

 1.緒言
    彫刻アドオンを2枚付けたヒルビリー、通称ダブ彫ビリーはチェーンソーダッシュが速くて爽快、また急速な曲げによる板ぐるの阻止など魅力的な要素が詰まったアドオン構成だ。
    魅力的な反面、ダブ彫を使いこなすのは難しい(難しいから魅力的なのかもしれない)。おそらく彫刻愛用者は少なくとも1度以上心が折れた(折れかけた)ことがあると思う。また、魅力的であるが、突出して強いかというと正直そうでもない。軽量チェーンや無音構成など、他の構成でも同じくらい強い(弱い)ものはある。しかしながら、ダブ彫を使って曲げてサバイバー(以下、鯖)を斬ることができれば、マッチの勝敗が気にならなくなるほど達成感がある(さらに勝つことが出来れば最高)。
    そんな魅力的なダブ彫を少しでも知ってもらうために、彫刻を少しかじったへっぽこビリー使いがこれまで学んだことについて備忘録を書くことにした。間違ったことや、人によって考え方が異なる場合があるので参考程度に見ていただければ幸いである。

↓ダブ彫ってこんなの。https://twitter.com/wasamanjiyuki/status/1445039066274140166?t=b0o1o28viyThaCcsJuzjVQ&s=19

2.内容
    筆者はPCだがパッド(コントローラー)で操作しているため、その点を踏まえた内容になっている点、ご容赦いただきたい。ただしキーマウでも基本的な考え方は同じだと思う。
    さて、ダブ彫といえば急速な曲げによる板ぐるの阻止だと思う。他にも高速移動や中距離から狙える等の利点はあるが、やはりダブ彫=板ぐる阻止というイメージが根強い。そこで今回はダブ彫を使った曲げ方について書いていきたい。ここで書くのは、あくまで曲げるための考え方、であって勝ち方ではない。もちろん曲げ方を極めれば勝率はアップするのだが、ビリーで勝率を上げるための要素は、密着(近距離)チェーンソーや、立ち回りなど他にもある。しかしここではダブ彫の特性を活かすこと、さらにその中の「曲げ」に焦点をあてることとしたい。

3.そもそも
    
なぜダブ彫で曲げて板ぐる阻止を狙うのか? もちろん彫刻を付けなくても板ぐる阻止は狙えるが、付いている方がチェーンソーを当てやすいのだ。なぜ当てやすいかというと、ダッシュ時の速度が大きいからである。速度が大きいため、ノーアドオンに比べて鯖に到達するまでの時間が短くなる。短くなると、鯖プレイヤーの反応が間に合わないか、頭で反応できても鯖が射線を切る(=チェーンソーダッシュの軌道から外れる)行動が間に合わなくなるのだ。
    ではどれくらい速いのかみていこう。まずはチェーンソーダッシュの速度についておさらいする。以下にダブ彫の有無におけるチェーンソーダッシュ時の速度を示す。

     アドオン無し:9.2m/s
     ダブ彫(※)       :12.42m/s
     (※ 死の彫刻⇒速度15%up、破滅の彫刻⇒速度            20%up、合計35%up、9.2m/s×1.35=                      12.42m/s)

イメージしやすいようキラーと鯖の距離が5mであるときを考える。このとき、鯖までの到達時間はそれぞれ、

      アドオン無し:0.54秒
      ダブ彫            :0.40秒

となりダブ彫はアドオン無しに比べて0.14秒早く到達する。
    実際は鯖も4m/sで走って(逃げて)おり、その分チェーンソーでの移動距離が長くなるため、到達するまでの時間差は更に大きくなる。例えば、鯖とキラーの距離が5mの状態から同じタイミングで移動(鯖は走り、ビリーはチェーンソーダッシュ)し始めた時、ノーアドオンとダブ彫で図1の差が生じる。

図1.ノーアドオンとダブ彫の速度の比較

このとき、到達時間の差は0.37秒である。言い換えれば、ノーアドオンに対してダブ彫は0.37秒間(距離にして1.48m)、鯖が逃げる余地を無くすことができる。鯖の逃げる余地を少なくすることは斜線を切りにくくすることに繋がるため、結果として当てやすくなる。これがダブ彫を使って曲げる理由である。

4.板ぐるのもっていき方から当てるまでの流れ
    直線で狙う時は上記のような考え方だけでいいが、板ぐるでは曲げる必要がある。これがダブ彫の難しい点である。曲げの話に入る前に板ぐるで当てるための段階に触れる。
   ①曲げを狙う板ポジションを見極める
   ②板側でチェーンソーを構えてチャージ管理
   ③フェイントをかけつつ発動タイミングを窺う
   ④曲げる
   ⑤当てる

せっかくなので、それぞれ少しずつふれる。

①曲げを狙う板ポジションを見極める
    板ぐるなので板があるポジションで狙うようにする。板がない所は密着してチェーンソーを狙う方が確実なので、板の有無を覚えておく。
    板があってもオブジェクトの形状によって難易度が変わるので、オブジェクト毎に狙うかどうかを判断する。一般的に以下の条件を満たしているほど狙いやすい。
    (a)オブジェクトの衝突判定が少なく滑る
    (b)長方形に近い
    (c)弱板(1周する距離が短い)
(a)衝突判定が少ないオブジェクトがなぜいいかというと、曲げる際にオブジェクトに衝突してスタンする危険性が低いからである。そのため、思い切ったインコースへの攻めの曲げができる。有名な滑るポジションは、ガスヘブンの固有前の車、バダム幼稚園の中庭または隣にある車、オーモンドの雪、等がある。他にもあるので色々探してみよう。
(b)長方形に近い形状では基本的に板のある長辺でチャージ管理し、逆の長辺めがけて曲げを発動するが、この辺が長いほど鯖が射線を切りにくい。長すぎると当てるのが難しくなるので適度な長さが良い。図に形状の一例を載せる。

図2.様々なオブジェクト形状

(C)通常攻撃で鯖を殴りやすいのと同様、弱板ポジションも有利である。フェイントをかけて鯖の判断を少しでも遅らせることができれば当てるチャンスが生まれる。先に倒させてから狙うという手もある。

    では、鯖を視認できない高さのオブジェクトでは当てやすさにどう関係するだろうか?  これはケースバイケースで、鯖を視認しながら板ぐるを狙うプレイヤーにとっては、視認できないために発動タイミングに迷うというデメリットがある。一方、鯖からもキラーを視認できないオブジェクトである場合、チェーンソーを構えながらステイン隠しができるプレイヤーにとっては、鯖の反応を遅らせることが出来るのでメリットがある。彫刻でなくてもステイン隠しがハマるとチェーンソーを当てるチャンスが生まれるので、チェーンソーを構えながらのステイン隠しはダブ彫の使用に関わらず習得したい。ステイン隠しから高速で振り向いてチェーンソーを発動する技術があるが、これはいつかどこかで説明したい。
    色々書いたが、どの板ポジションが狙えてどれが狙えないかの明確な線引きは無く、色々と試してみるのがよいだろう。自分の技量との相談でもある。

②板側でチェーンソーを構えてチャージ管理
   チェーンソーが狙えそうな板ポジションと判断したら板側でチェーンソーを構える。なぜ板側かと言うと、板を倒されたくないからである。ダブ彫使いにとってやられて嫌なことのひとつは沼板(アンパイ)倒しである。即ダウンを狙えないことや、ダブ彫はチャージに時間がかかるのでスムーズに板を壊せない等の理由がある。彫刻使いは曲げたい盛りのジャンキーが多いので、曲げに挑戦できないことが1番嫌な理由かもしれない。厳密には板を倒されても狙える場合があるのだが、板が倒れていない状態に比べて難易度が格段にあがる。
   そういうわけで、鯖はできるだけ板を渋るような動きをしてくれると有難いし、そうさせるようにもっていくのも手だ(板前で構えるフェイントをする等)。ただし、勝ちにこだわる場合に、絶対に渋ってくれる方がいいという訳では無い。板を早く消費させることも必要だし、板ぐるの攻防にもっていかずに狙える距離でチェーンソーを狙った方がいい場合もあるので、狙うかどうかはその時々で判断したい。

③フェイントをかけつつ発動タイミングを窺う
    ダブ彫曲げの難所の1つである。板ぐるポジションで板側を陣取ったら、チェーンソーを構えてチャージを管理(チャージ管理については後述)しながら左右に振ってフェイントをかける。距離が近くてそのまま狙える場合は狙ってもよい。鯖との距離があるときに、なぜ左右に振ったフェイントが必要かと言うと、鯖の判断を遅らせたいからである。鯖は当然ながらチェーンソーを喰らいたくないので、キラーに対してオブジェクトを介して対角の位置をキープしようとする。対角の位置がキラーから1番遠い距離になり、チェーンソーが当たりにくい位置だからである。この対角の位置を鯖に守られると当てるのが非常に困難なので、これを崩すために左右に振ってフェイントをかける。対角の位置から鯖がズレたとき、つまり鯖とビリーの距離が近くなるとき、を狙って曲げを発動できれば当たる確率が高くなる。
    どのようなフェイントが効果的かだが、これに明確な答えはなく、当てられる距離にできればそれが正解といえる。とはいえ、反応を遅れさせるために有効なフェイントは多々あり、日々ダブ彫ビリー使いによって試行錯誤されている。ひとつ言えることは、左右のフェイントは細かくただ振るのではなく、振り幅を大きくするなどして常にどちらから曲げてくるかわからないという威圧をかけるのが重要だと思う(抽象的ですまん)。もし続編を書くことになったら様々なフェイント集を作成したい。

④曲げる
    今回の本題。次章に詳しく書くことにする。

⑤当てる
    当てるというより、「当たってくれ!」だ。全く同じポジションで、全く同じ曲げ方をしても当たる時と当たらない時がある。鯖の動きに依存するからである。きちんと対角位置をキープできている鯖には当てるのが難しいし、曲げを読んでふくらんでかわしてくる鯖もいる。もはやこれは鯖との相性であるが、そこまで考慮した(読み合いに勝てる)フェイントをかけることが出来れば一流のダブ彫ビリー使いと言って良いだろう。

4.曲げの考え方
   
やっと本題、曲げのお話。今回なぜ曲げることを特筆しているかと言うと、フェイントのかけ方よりも重要だからである。仮に板ぐる時にフェイントをかけて鯖の反応を遅らせたしても、曲げ方をミスると全てが水の泡になってしまう。最悪なのがオブジェクトに衝突することで、衝突によるスタン時間中に鯖に距離を離される可能性がでてくる。逆にフェイントが効果的でなく鯖が反応できても、その後鯖がオブジェクトに引っかかる場合や、そもそもの距離感を見誤ってる場合があるので、とりあえず曲げれば当たる可能性が生まれる。
   とりあえず曲げられればいいと書いておいてなんだが、できれば上手い曲げ方をしたい。単に曲げるだけなら、チェーンソーのチャージが溜まりきり、発動した後に右スティックを曲げたい方向に倒すだけである。では上手く曲げるにはどうすればいいか。ここで「上手く」曲げるとは、オブジェクトに衝突せず、できるだけインコースを通過し、さらに鯖に当たる確率が高い曲げ方、と定義する。そのために必要な要素を以下に示す。

    ①チャージ管理
    ②設定感度
    ③発動位置と視点

それぞれみていこう。

①チャージ管理
    チャージ管理はダブ彫に関わらずヒルビリー使いが習得しなくてはいけない基本的かつ最も重要な要素だ。チャージとはヒルビリーがチェーンソーを発動するために貯めなくてはいけないゲージのことで、このゲージが100%になるとチェーンソーダッシュが発動する。自分が発動したいタイミングで発動出来るように、ゲージを一定水準で維持することがチャージ管理である。
   ではゲージの何%くらいを維持するのが良いかというと、理想は99%である。99%から低くなればなるほど、発動したいと思ってから発動するまでにタイムラグが生じるためである。ただし、発動のタイミングについてタイムラグを常に考慮できるならばそれでも問題ない。99%が理想ではあるのだが、99%に近いほどチャージのブレにより100%に達してしまい、意図せずチェーンソーが発動するリスクがある(これを暴発と呼ぶ)。そのため、自分がどこまで高い水準で維持できるか色々ためしてほしい。99%に近づけることも重要だが、毎回同じ%で維持できる安定性も同じくらい重要だ(むしろこっちの方が重要かも)。発動のタイムラグが毎回異なると、チェーンソーの曲げの精度が著しく低下する。
    ダブ彫はチャージに要する時間が1番長く、ノーアドオンに比べて28%長い(各彫刻で14%ずつ増加)。このようにアドオンによってチャージを維持する(ためのボタン連打の)感覚が変わるので柔軟に対応しなくてはいけない。この感覚を狂わせたくないという理由でアドオンを変えないプレイヤーは多い。
    チャージ管理を徹底するためにゲージを見るという手もある。はじめはそれでも良いと思う(筆者はいまもゲージを見る割合が多い)。そこそこ慣れてきて、ある程度見なくても正確にチャージ管理できる、となれば徐々にゲージから目を離しても良いだろう。そうすれば鯖の動きを見ることができ、それに対応した動きをすることができる。

②設定感度
    曲げる上では設定した感度も重要で、感度が高いほど大きな角度で曲がることが出来る。感度とはコントローラーの場合、右スティックを倒したときの視点移動の速さのことであり、0~100%に設定できる。チェーンソーダッシュ時の視点移動速度は、発動直後を最大として時間とともに低下する(約1秒くらいで落ち着く、操舵性が低下する、と表現される)。設定感度が高ければ、発動直後(視点移動速度がまだ低下していない状態)に右スティックを倒した時の視点移動距離が大きくなり、すなわち曲がる角度が大きくなる(図3)。そのため、理論上は感度が高ければ高いほど良いのだが、感度が高すぎると視点移動操作が難しくなるので、自分に合った感度を見つけるのが良い(ちなみに筆者は感度100%でやって手を焼いている)。

図3.感度と曲がる角度の関係(イメージ)

    自分にあった感度を決めたらその感度で最大どのくらい曲げれるのかを知っておくと良い。やり方は、チェーンソー発動直後に右スティックを、
      左に曲がる場合は9時の方向
      右に曲がる場合は3時の方向
へ倒す。これでどれくらい曲がるかを知ることができるはず。感度が高くても、右スティックの倒す方向がズレると曲がりが甘くなるので、倒す方向は常に意識したい。右に曲がりたくて右スティックを右に倒したらあまり曲がらず、スティックの倒した位置を見てみると2時の方向を指していた(3時からズレていた)、というのはよくあることだ。ちなみに右に曲がりたくて4時の方向に倒せばもっと曲がるんじゃね? と思うが、逆に曲がらなくなる。右スティックを3時とか4時とかに倒していろいろためして貰うとわかるが、3時もしくは9時に倒したときの視点移動が1番速い。そのため、正確に3時もしくは9時に右スティックを倒すことを心がけよう。
    以上、感度のお話だった。この項でナチュラルに「発動直後にスティックを倒して~」と記載しているのだが、これがめちゃくちゃ難しいのである。発動前に右スティックを倒してしまう(視点を動かす)とあらぬ方向に進んでしまう。逆に、発動して少し時間が経ってから視点を動かしても曲がりが甘くなる。チャージ管理が正確にできていないと発動直後に視点を動かすタイミングが図れないので、このようなことが多々起きる。何か上手くいかないときはだいたいチャージ管理ができていないときなので、常に意識したい。

②発動位置と視点
    板ぐる時、チェーンソーを発動する位置は、できるだけ手前である方が望ましい。文章では分かり辛いので図を参照(図4)。図の発動地点(A)よりも、できるだけ手前の発動地点(B)で発動したい。なぜかというと、手前で発動する方が早く到達地点にいけるからだ。どれくらい早く到達できるか計算してみよう。

図4.発動位置について

    仮に、地点(B)から到達地点までの距離を6m、地点(A)と地点(B)の距離を1mとする。つまり地点(A)に対して1m手前の地点(B)で発動することを考える。地点(B)から発動するのと、そこからチェーンソーを構えた状態で(A)まで進んでから発動するのとでは、到達地点まで要する時間はどれくらい変わるのだろうか? 以下に、その差を示す(図5)。ここで、チェーンソーの構え移動速度は3.68m/sである。

図5.発動地点が手前であるほど早く到達地点にいける

(B)から(A)まで構え移動し(A)から発動:0.67秒
     (1m÷3.68m/s+5m÷12.4m/s=0.67s)
(B)から発動:0.48秒
     (6m÷12.4m/s=0.48s)
その差:0.19秒

0.19秒も変わってくるのだ。え、微妙じゃんと思ってはいけない。鯖の走る速度(4m/s)でこの時間に逃げれる距離は約80cmであり、曲げによる当たるか否かのギリギリの攻防において、この差はかなり大きい。ここでも、実際の鯖は逃げるので、到達時間の差はさらに大きくなる。計算式は割愛するが、上記の到達地点から鯖が4m/sで走って逃げることを条件に加えると、到達時間差は0.29秒、距離にして1.14m差が出る(1.14m逃げる余地を奪う)。
    そういう訳で可能な限り手前から発動するのが望ましいのだが、手前すぎると曲がりたい地点に到達した段階で操舵性が失われてしまい、思うような軌道で曲がれなくなる。オブジェクト毎に適正な発動地点があるのだ。この適正な発動地点はオブジェクトの形状や感度によるので、色々と試してみるのがよい。熟練のダブ彫使いは、オブジェクトを見たとき、自分の設定感度だとこのあたりから手前でも曲がれるだろうという距離感をある程度把握している。練習すればするほど的確な発動地点がわかってくるのでここは経験値を積んでいきたい。
   次にチェーンソー発動時の視点の話をしたい。前述の通り、手前から曲げようとすればするほど発動直後にオブジェクトに衝突しやすくなる。この衝突を回避する方法に、発動直前に外側を向くという方法がある。発動直前まで外側を向いておき、発動直後に曲げる方向に右スティックを倒す。そうすると、図6赤のような軌道でチェーンソーが発動することになる。このとき、曲がる時のオブジェクトからの距離(緑の線)は、視点が比較的内側に向いている青の軌道と比べて長く(遠く)なる。従ってオブジェクトに衝突する危険性が緩和されるのである。曲がる角度が青の軌道と同じ場合、外側を向いて曲げようとすると赤の破線の軌道になってしまうため、外側をむく時は曲がる角度を大きくする必要がある。そのために、右スティックの倒す向きを調整したり、感度を上げることで対応する。このように、チャージ管理が適正であるにもかかわらず、発動時にオブジェクトに衝突することが多い場合は外側を向いて曲げることを試してみると良いだろう。

図6.外側をむく利点

5.練習方法
    
以上、とりとめもない話を色々と書いてきたが、こんな文を読んだところでいきなり上手く曲げれるわけでもなく、実際に試したり練習しないといけない。そこで、どんな練習をすればいいかの1例について書く。
   まずは上手い曲げのイメージをもつことが重要でないかと思う。ダブ彫が上手い配信者の動画やライブ配信を見まくってイメージをつかむのがよいだろう。イメージをつかむのとそうでないのでは、結果(成長)に差が出ると思う。
   また、もしカスタムマッチをできる環境があるならば、そこで練習すると効率的である。公開マッチで経験を積み上げていくのも良いが、1試合中に曲げを狙えるチャンスはそう多くないので、要点を絞って練習するならカスタムはおすすめだ。
    具体的な練習方法だが、これまで書いてきたとおり基本はチャージ管理である。自分が可能と判断するできるだけ高いゲージ%で安定的にキープ出来るようひたすら練習しよう。ある程度できるようになってきたら、視点移動やキラー自身を移動させながらゲージを同じ水準で保つ練習をしよう。移動が伴うとチャージ管理の精度は落ちるので、動きの中でできるようになると良い。それも慣れてきたらゲージを見る頻度を下げて行う。このとき、毎回発動したいタイミングで発動できていれば、チャージ管理はそこそこできるようになったと思って良いと思う。
   続いて曲げの練習だが、これはひたすら板ぐるポジションで自分のイメージする曲げが出来るようになるまで繰り返すしかない。マップ上には様々な板ぐるポジションがあるので、練習も様々な場所で行うのがいいだろう。様々な板ぐるポジションで自分のイメージする曲げができるようになれば、あとは実践の中で経験を培っていけばいいと思う(別に初めから実践でもいい)。

6.総括
    まとめとして、上手く曲げるには、設定感度とオブジェクト形状から発動地点(できるだけ手前)を認識し、場合によっては外側を向き、チャージ管理によって正確に目標地点から発動し、発動直後(ほんとに直後)に右スティックを3時または9時に倒す、ことが重要だと思う。
    上記のみを書けば良いのにだらだらと書いて自己満になってしまい申し訳ない。偉そうに書いているので、さぞかし筆者はダブ彫使えるんだなぁ、という印象を与えるかもしれないが、はっきり言ってあんまりできまない。頭で描くことを体で表現するには時間がかかるということだ。ダブ彫を思うように使えるようになるまで、お互い楽しみながら頑張っていこう。

7.参考文献
https://w.atwiki.jp/deadbydaylight/pages/99.html

https://kamigame.jp/dbd/page/107595205812682759.html

https://clas-blog.com/tyoukoku_hilbilly/

以上

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