ロマンシングステラバイザー ロマンシングボスラッシュ記録
概要
https://plaza.rakuten.co.jp/hosiwomiruneko/diary/201509190000/
https://matu65535.wixsite.com/romaste
ロマステ。
人類の12割、サイキックの16割が賞賛した名作『星をみるひと』のリメイク作品。
同じくリメイク作品であるSTARGAZERがGBサガ風だったのに対し、ロマステはSFC以降のサガシリーズの雰囲気が強い。武器熟練度や閃きといったロマサガ時代の要素と、連携や術技といったサガフロ以降の要素がうまい具合にミックスされている。緊張感のある戦闘、プレイヤーの知識と戦略と若干の運がほどよく配合された、とてもサガサガしい作品。
ちなみに私の履修範囲は、魔界塔士、ロマ1~3、フロ1・2、STARGAZER、星をみるひと。あとゼノギアスとかブルーアルマナックとか。
真ロマ★の攻略記事はちょくちょく見かけるが、ロマンシングボスラッシュの記事が見つからないので自分で書く。
内容はボスとエクストラエネミーしか出ないロマンシングモード。敵の強さはそのまま。成長や入手ゴールドに補正はかかっているものの成長機会自体が少なく、「敵は弱いが味方はそれ以上に弱い」状態でクリアを目指すことになる。真ロマ★と比較すると序盤の難易度は低く、後半の難易度が高い。覚醒敵から入手できる装備が使用できないので別の戦略が要求される。
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技やESP、その他処理はこちらの計算式を参考にした。
低パラメータで戦うことになるので使用予定の高コスト技の威力は計算しておくといい。固有値の関係でコストと威力が逆転する状況も多い。MEN23までなら☆重積ヴォーテクスよりも☆電速チャージングのほうが威力が高く、MEN28までなら☆クロムフレアよりも☆サイコシェイカのほうが強い、など。とくに電子使いは非覚醒時でも固有値が高く、命中精度も高い必殺技となる。
方針
・真ロマ★とは異なり覚醒敵とは戦えない。このため戦闘回数が稼ぎにくく、基礎ステータスで押す戦いは困難。とはいえバフの重ねがけは有効なので、長期戦が可能なら固有値に頼らないパワープレイもできる。
・雑魚敵との戦闘も無いので入手できないアイテムが多い。アバドン・タグやむらさきの瞳などが利用できないせいで、意外な相手に苦戦することも。
・ハードモードでもボス覚醒モードでもないので敵HPが低く、ロマンシングモードなので威力も控えめ。毒付与も効果的。
・装備は基本的に買って揃えないといけないが中盤まではお金が足りない。とくに薬は必要なものを吟味したい。後半は逆にお金が余るので、ESPリングや精神のお守り、グローブにファイバフードの購入まで渋るのはやり過ぎ。
・Comboから呼び出せばいい技やESPは対応する武器の装備は不要。プラズマチェーンを撃つためにプラズマリングを用意する必要はなく、ワイヤーワークなど追加効果目的の技もComboで十分、など。テレパシとシールドの資質がないキャラクターはComboに登録しておき、手が空いた者が使う。
・デフォルト全員退避不可なので属性盾の有用性が上がっている。とくにラストリーフのかかってきなさいで攻撃を引き付ける作戦と相性がいい。魅力の香水でも代替できるものの、結局は貴重なマイの実を使用するためそこまでのアドバンテージはない。盾役にはサイコシールドを初期修得しているみさが向く。
・長期戦が可能な相手であれば、オフマインド重ね掛けからの物理火力で押し切ることができる。ラストリーフでLPを1にした上でサイコナイフやクオークソードで覚醒を維持できれば完璧。
・成長機会も熟練度上げの機会も限られるので、キャラクターごとに武器とESPをある程度絞って育成するといい。みなみはできれぱブレイクハートの能力値ブーストまで考慮したいところ。
セットアップ
全員共通で以下の仕様がある。閃き適正などは不明。
・得意資質の武器技すべてに初期熟練度が25%入る
・得意資質のESPすべてに初期熟練度が25%入る
ただし、個人が持つESPの初期熟練度とは重複しない
例として、みなみの得意な攻撃ESPを光線にした場合、フォーカルレイ・ライトバブル・アークエンゼルに25%、サイコファイナルに50%の初期熟練度が入る。
初期熟練度にボーナスが入るのは原作修得するESPがほとんど。原作をプレイしたことがある人なら余裕で覚えているだろう。
なお、キャラクターによって個人資質から使用できるESPがいくつか設定されている。装備していないリングのESPはCombo使用でも問題ないとはいえ、片っ端から登録すると枠を圧迫する。個人資質と合わせて登録数をやり繰りしたい。みなみが地味に優秀。
みなみ:拳銃/熱
・得意武器は所有していない。
・得意ESPは対応するリングを所持している。
最初の主人公のためか熟練度以外に資質ボーナスがない。
序盤はブレイク!修得を優先したいが、サイコボールだけでは全く戦力にならない。みさ加入後なら余裕を持って稼ぎができる相手も出てくるので、最初期は別の攻撃手段を用意するのも一案。サイコシェイカであれば仕上がりは早いのだけど、バーナーやズイム中佐への通りは悪い。
ブレイクハートのブーストを活かすならESP技で素早や器用を参照するものがおススメ。候補はインパルスガン(拳銃+電)やミョルニルハンマ(打撃+電)など。
今回は精密射撃の早期修得と炎熱バリアを重視した。サブ武器として鈍器を振って骨砕きを修得しておくと役目を持ちやすい。
しば:突撃/電
・得意武器を所持し対応するLv1技を修得している。
・得意ESPは対応するリングを所持している。
・ショートジャンプを初期修得している。
機銃を得意武器に選ぶと弾丸転移を初期修得するが、将来性に難がある。コストパフォーマンスに優れる素早参照技が欲しいなら。
拳銃を選択すると初期修得するレッドドラムは熱属性の精神参照技。悪くはないが拳銃にはもっと優秀な熱技がある。精密射撃を使わせたい場合の候補。
ショートジャンプは武器資質に関わらず修得している。ロングスピアは買えばいいのだが、突撃を得意にすると大震槍が早期修得できるので有用。サブ武器は散弾が候補。
ESPは電がバランスが良くて扱いやすい。Lv1技を修得していないので将来性で選ぼう。個人資質にプラズマチェーンが追加されるのが結構便利。
みさ:斬撃/斬
・得意武器を所持し対応するLv1技を修得している。
・得意ESPは対応するリングを所持しLv1技を修得している。
・バドシールド、サイコシールドを初期修得している。
初戦がズイム中佐だが、真ロマ★ほど強敵ではないので過度に意識する必要はない。カマイタチを使う場面もそうそう無いのだけど。
マムスセーバーを持たせるならみさ。得意武器にしておけば流し斬りも使える。ただし、月の太刀を修得するまでは火力が出ないので、その間をゲンマソードで補う構成。バドシールドやネコシールドも意外と使える。
斬属性に偏った構成であり、優秀なESP技も少ない。腕力が伸びやすいのでサブウェポンは格闘がいいだろう。
あいね:拳銃/斬
・得意武器を所持し対応するLv1技を修得している。
・得意ESPは対応するリングを所持しLv1技を修得している。
・バドテレパシ、マインドキル、ショックボルトを初期修得している。
・体術技と拳銃技を数種類修得している。
拳銃は熟練度目的、とくに精密射撃の修得は急ぎたい。その後も拳銃メインで戦っていける。
ESPはゲンマソードを初期修得できる斬。オフマインドへのボーナスは入らず、今回はみさも斬なのでちょっと微妙だったかも。電子使いさえ覚えれば攻め手は確保できるので不足しているリングを選んでもいい。
拳銃自体が突と熱を扱える優秀な武器種なので、サブウェポンが無くても攻撃面はカバーできている。マインドキル役でもあるが、実はボス格で精神ダウンのデバフが有効な相手はそんなに多くない。覚醒敵いないしね。
序盤
1戦目 ラムジ
サイコボール連打。テレポートは使わなくていい。
各地を回ってアイテムを集める。
みなみの武器にヒーラーリングを装備。防具にバックラー、戦闘全身防護服を装備。Comboにテレパシとシールドを登録しておく。
2戦目 ロビンー502
みなみはサイコボール、しばはテレポート連打。どちらかが戦闘不能になった場合はリセット。しばはマッドドライバーまでにバドエアーを修得できれば十分。急がなくてもちかん&さぎし戦で修得できるかも。
アイテムを集める。デウスの村でお金を貰うのを忘れずに。
ハイプを調合、ヒーラーリング×2、狙撃銃を購入。
あいねのハンドガンを狙撃銃に交換しヒーラーリングを装備。防弾服とハイプを装備。
みなみに狙撃銃とバールそのものを装備。
しばにヒーラーリングを装備。Comboにテレパシを登録しておく。
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闇市でサイコグラブを買ってあいねに装備させる。HP、精神上昇にマインドドライブまで付いてくるお得装備だが、最後まで使用するかは微妙。精神のお守りの上位互換でないことは覚えておこう。
準備が完了したらシルバーカード小部屋へ戻り、戦う選択肢を選ぶ。
3戦目 キャンサー&バーナー
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まずはキャンサーに攻撃を集中させて倒す。1ターン目からしばがショートジャンプを使ってコンボを狙うといい。LPを削ったところでファストヒールを使い、3人シンクロ覚醒で攻めれば倒せる。
バーナーのみになったらしばがテレパシを使い、あいねが動くな!で素早にデバフをかける。みなみはサイコボール連打。その後は大地噴出炎を炎熱バリアで凌ぎつつ、みなみはサイコボール、しばはテレポート、あいねは射撃。あいねは覚醒時にマインドキルを撃っておきたい。
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4戦目 カルヴィノ少佐
攻略はすふぃあさんの記事の通り。光線バリアはないが、しばのフォールスピードをうまく使えばかなりダメージが抑えられる。
あいねでデバフを入れて熟練値を稼ぎたいところだが、実際にはそこまでの余裕はない。戦闘不能者が出ると台無しなので、危なくなったらさっさと片付けてしまおう。
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この時点での残金は2500ゴールドほど。全額使用すればスカラークロースも買える。ズイム中佐の攻略法はいくつかあるので、やりなれている方法を選ぶといい。
今回は闇市で個人用バリアを買う。オーバーガッツが使えるので、最終的にはしばが装備してステートジャンプする予定。
ラストリーフを調合。みさにはヒーラーリングを使わずこちらを装備させる。ラストリーフは最後まで解体せずに使い続ける。
とれろを調合することも考えたが今回はパス。真ロマ★だとみさもヒーラーリングを装備してとれろで眠らせ続ける作戦が有効なのだけど、ロマボスなら普通に攻めても大丈夫。
みさに個人用バリアと戦闘全身防護服、ラストリーフを装備。みなみは普段着。
全員にComboでプラズマチェーンを登録しておく。
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5戦目 ズイム中佐
攻略はすふぃあさんの記事の通り。
この戦いは稼いでいる余裕がないのでマインドドライブも使う。ヤマシタ中尉はプラズマチェーンで攻撃し、覚醒にはフォールデックスで対抗する。デバフを入れるよりもさっさと倒すほうが安全。
フォールデックスやフォールスピードは惜しみなく使うこと。一人くらい戦闘不能になっても勝てるならそのまま戦っていい。
アイムとしびれない薬を調合。あいねにアイム、みさにしびれない薬を装備させる。
6戦目 ヴァミティング
余裕のある戦いなので稼ぎをメインに考える。閃きは期待できない。
みさはかかってきなさいで攻撃を引き付け、シールドで身を守り続ける。敵がヴァミティングのみになったらテレポートやシールドなどで時間を稼ぎ、みなみがサイコボールで打の熟練度を稼ぐ。
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みさのしびれない薬とあいねのアイムを交換。
7戦目 ブラックバスター
こちらも稼ぎメイン。閃きも期待できる。みさがかかってきなさいを使えばほとんどの攻撃は無効化できる。腕力・素早・器用は下げておくこと。
敵の残りLPが1になった時点で稼ぎに移行。しばはテレポート、みさはシールド、あいねはテレパシを使い続け、それぞれの熟練度を稼ぐ。あいねは電子使いまで修得できるとおいしい。しばのWP消費が大きいので集中やバトルマインドを混ぜると効果的。
なぜかみなみがマインドキルを閃いた。ブレイク!はどうした?
ブルーマリーンはみさに装備させておく。
しばはジャンプリングの修得が終了したのでショットガンに持ち替え。
みさとあいねはComboにテレポートをセット。その他、各種基本ESP技をセット。打は体術が使えるので必須ではない。
8戦目 チェンジャー
タネが分かれば怖い相手ではないので稼ぎに使用できる。腕力と素早を下げられるとなお良し。
かかってきなさいが発動すれば攻撃はすべてみさに向く。テレパシで属性を判断し、熟練度を稼ぎたい武器やESPで攻撃していけばよい。テレパシが切れたときやうっかりカウンターバリアを発動させてしまったときはようすをみるで凌ぐのが吉。
パリアチェンジャはみさに装備させる。個人用バリアはあいねに付け替え。
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お金が溜まってきているので買い物。武器はまだ使いこなせないので欲しいのは防具のほう。候補はスカラークローク、アームアーマー、爆心靴など。
今回は闇市でスカラークロースを購入してみさに装備させる。全身防護服はみなみに装備させておこう。
9戦目 ちかん&さぎし
テレポートによるターゲット変更を利用すれば楽に勝てる。素早と器用を落としておくと安全。
奇数ターンはちかんが行動するのでみさとあいねがテレポート、偶数ターンはさぎしが行動するのでみなみとしばがテレポート。
敵の覚醒時は電撃バリアや突撃バリアできっちり防ぐ。突撃バリアは防弾服についているもので十分。長期戦になるので攻撃順を忘れないようにするのが一番大事。
みなみがコンセントレイト、みさが花散らしと一足一刀無視を閃く。みなみとしばの修得が遅い。
無心の極みはみさに装備させる。
10戦目 マッドドライバー
毒付与で乗り切る戦い。しばはバドエアーを中心に使うのでWPに余裕がない。集中のためにAPは残しておき、毒が入っている間は突くなどの行動で乗り切りたい。
例によってみさがかかってきなさいで引き付けるのだが、暴走が始まると押し切るしかなくなる。3回目のエンジン全開に合わせてシールドキラーを放ち、あとはファストヒールも使って攻めたてていこう。
最速の車輪はみさに装備させる。全部みさ。
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次はアルジャーノン戦。これ以降はフィジクスコインやケミカルコイン、クリスナイフが購入できなくなるので必要なら買っておく。でも欲しいのはクリスナイフくらいなんだよね。
11戦目 アルジャーノン
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バトルソングにより長期戦は不利。ファストヒールを惜しまず使い、さっさとアルジャーノンを落とす。今回はマインドドライブを使用しておく。
1ターン目はみさがかかってきなさいを使用して自分にシールド、あいねがテレパシ、しばがバドエアー。非覚醒時はアルジャーノンを攻撃してもほとんど攻撃が通らないが散弾は例外的に通る。みさの覚醒に合わせてファストヒールから4人シンクロ覚醒連携を入れれば、シールドキラーを使うまでもなく倒せるだろう。
しばがグラスシャワーとワイヤーワークを閃き、さらにショックボルトとランニングサージを修得。これで戦力になる。ワイヤーワークは散弾を装備していなくても使えるようにComboに入れておく。
みなみもアクセラレーターを修得。地道に強くなっているようだ。サイコシェイカを狙えば良かったとか思ってないからね。
ネズミのブーケはあいねに装備させる。精神アップが目的。
みさのしびれない薬とあいねのアイムを交換。
12戦目 夢見る電気羊
リフレッシュが重要になる戦い。敵からのダメージは低いがマヒと睡眠の付与が多く、思うように動けない状況が多発する。おまけに射撃回避も高い。
みさのかかってきなさいでもターゲットが定まらない場面があるようで、ほかのキャラクターに攻撃が行くこともある。リフレッシュやキュアーを使うAPは確保しておき、覚醒時は電撃バリアで切り抜ける戦術を取るといい。
後から考えると、この時点でパラノイヤやスタンロッドを購入しておいてもよかったかも。
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お金が溜まったので2着目のスカラークロースを購入。あいねに装備させ、しばは防弾服に着替える。次の戦闘ではしばがキュアーを使えないことは覚えておくこと。バリア特化と考えよう。エリクシールを先に作るのもひとつの手。
電気羊フリースをみさに装備、パリアチェンジャはあいね、個人用バリアはしばに装備させる。しばはショットガンを外してジャンプリングを装備しておく。
13戦目 セルダン大佐
準備が十分であれば怖くない。
電気羊フリースの効果でみさは電属性を無効化するので、隙を見てシールドキラーをかければ簡単に倒せる。
しばが大震槍を閃く。最終盤まで使用する主力技。
情報屋に300ゴールド払ってかつま大佐の情報を貰う。お金が不足するとここで詰むのだろうか?
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中盤
まずはアイテムを集める。
エリクシールとふれっとを調合。ユカの実はぶっちゃけ余る。ふれっとはマムスセーバー突破に必要なほか、この後のボス敵に対しても非常に有効。
フランクリンを倒し忘れていたので発電所へ。
14戦目 フランクリン
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サイコボールの的にして終わり。みさが攻撃を引き付ければ電気羊フリースでほぼ無効化できる。今回はみなみのブレイク!修得が遅れていたためしばと装備を交換し、Comboにアクセラレーターを登録、残り一体になった時点から使い続けた。しばのバンダナがあれば集中が使えるし、あいねのバトルマインドもほぼリスクがない。
……が、みなみの修得速度が遅く、あいねが電子使いを修得して戦闘終了する事故が発生。験担ぎも込めてボールリングを購入しみなみに装備させた。結局修得速度が上がることはなかったが、しばがフルフラクタルを修得したら必要になるからまあいいや。
あいねがオフマインドを修得。最終戦で使う。
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戦闘終了後、あらためて装備を整える。
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みさは防御重視。敵によって状態異常耐性を切り替えて戦う。耐熱ミトンとラバーソウルは武器装備にしてもいい。
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あいねは器用重視。精密射撃のほか、テルミット溶接や火薬散布、デュアルガンなどの強力な技を修得済なので火力には困らない。マインドキルを求められる場面が多いためWPが不足気味。
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みなみは精神重視。ブレイク!の固有値の高さは優秀。打撃が通りにくい敵がちょくちょくいるが、その時は拳銃で戦う。サイコグラブは武器欄にも装備できるのが良いところ。
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残りをしばに。素早は上げておく。避雷針もあるが、もう少しでエイミングを覚えそうなのでロングスピアで頑張る。ショットガンとエイミングがあればほぼ確実に敵HPを削っていける。
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残金を確認。スカラークロースとアームアーマーのどちらを買うか迷った結果、スカラークロースを買い足すことに。みなみに装備させる。
ボスおよびエクストラエネミーを倒す順番は割と自由。その後に解放されるイベントの重要性も併せて考えたい。
今回はスカラークロースの数が揃っているのでスティーラーから。毒付与が重要なので、みなみとしばの頭・体装備を交換。
15戦目 スティーラー
永続覚醒となった後はメガサクションやサラマンダーが結構な頻度で飛んでくるのでみさが攻撃を引き付けても安全性が低下する。3ターン目終了までに器用・素早にデバフを入れておき、覚醒のタイミングに合わせて攻めるようにしたい。しばは覚醒時以外はバドエアーで毒付与を狙っていく。デバフが入れば攻撃はそこまで激しくない。
強敵扱いなのか次々に技を閃いていく。突属性が効かないことを逆手に取って稼ぎに使うアイデアもあるが、さすがにリスクが高い。
あいねが電子使いを修得。精神が上がり切らないロマボスでは重積ヴォーテクスよりも威力が高い。
なお、永続覚醒が特長のボスのため、真★や真ロマ★でもあまり難易度が変わらない。タフになれば強いかと言われると…
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アブソーバーはしばに装備させる。耐打以上にフィジクスバリアが使えることが重要。
みさのしびれない薬とあいねのアイムを交換。みなみがハンドガンを装備していることを確認。
16戦目 ザ・ブラックマート
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一気に攻めるのではなく、一体ずつ改造ジャンクを落としていく。テレパシが入っていれば全体攻撃は把握できるので、危険な攻撃に合わせてフォールデックスや突撃バリアを張っていけばいい。みさが眠ると落ちるので、あいねは常にリフレッシュ分のAPを確保しておくこと。改造ジャンクをすべて倒してしまうとザ・ブラックマートが強化されるので注意。
できればザ・ブラックマートへのデバフは最初のほうに入れておきたい。2ターン目までに器用・素早のどちらかにデバフが入っていなかったらリセットしてもいいと思う。覚醒フルテレポートでも全体突属性対策ができることも頭の片隅に入れておこう。
勝利しても武器を購入するわけではないので、後回しにしてもいい敵。結構強い部類だし。
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自販機でアームアーマーを購入してあいねに装備。みなみの装備を戦闘全身防護服に変更して足にファイアリングを装備、サイコグラブはしばへ。
この後のボスはズイム→セルダン→カルヴィノ→エリオット博士の順で倒していく。強さ順というより入手アイテムの都合。
17戦目 ズイム
ロマンシングボスラッシュの壁。全体攻撃が多く、複数属性を織り交ぜてくるので対策が困難。
1ターン目は滅多切りが来る(たぶん)ので斬撃バリア。小手調べなのか、最初だけは1回攻撃っぽい。
あとは早期にデバフを入れること。マインドキルは非覚醒状態でも連発し、テレパシ役をほかに任せてでも精神ダウンを狙っていきたい。
ハードモードではないので敵HPは削り切れるはず。みさの攻め手が無いので攻撃の手が空いたらパンチで閃きを狙い、連携に参加するときはバドシールドかネコシールドがいいだろう。できればふれっとで酸を付与したいところだが余裕がない。
強敵ゆえにこちらも次々と技を閃いていく。みなみがかめごうら割りなどの打撃技、しばが重積ヴォーテクス、みさも分子分解などを覚えた。
どうしても倒せないようならば後回しにするしかない。防具を揃えたり、骨砕きを覚えたならばもっと楽に戦えるはずだ。
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エメラルドはしばのアブソーバーと交換。ハイドビハインドはスタンが有効な敵には滅法強く、覚醒時でも行動を強制的にキャンセルできる。ただし、全体攻撃は4回分の攻撃とみなされるため、ロマンシングモードでは若干不遇な立場にある。
あいねの装備をすべて外す。みさにしびれない薬、しばにアイム、みなみにエリクシールを配る。スカラークロースもみなみに装備させる。みさはラバーソウルを無心の極みに交換。
ビームリングを購入してみさの武器として装備。しばはロングスピアを避雷針に交換、みなみのファイアリングとプラズマリングを交換。みなみはハンドガンを狙撃銃に持ち替え。
18戦目 マリオネット
攻撃はすべて全体攻撃ながら元素属性のどれか一種のみなのでバリアが非常に有効。常時テレパシが発動しており、なにもしないこともある。
対策しやすい相手なので、申し訳ないが熟練度稼ぎの的になってもらおう。基本的にはバリアで耐えつつ、なにもしない時を狙って攻撃していく。ワイヤーワークで素早を低下させれば無差別照射の被害は少ないので、このときに攻めてもいい。APにも余裕があるのでキュアーや生命の雨、サイコシールドで耐えるのもあり。
みなみが骨砕きと動くな!、GUN=KATAなどを修得。しばはフルフラクタルなどの散弾技、みさは変異抜刀無拍子を修得した。
あいねの装備を見直すついでに買い物。狙撃銃をあいねに返してもいいのだが、みなみが精密射撃を覚えるのも重要なのでプラズマ砲を買う。
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フラショナル聖衣はあいねが着用。ヒーラーリングなどの装備もあいねに戻す。
みなみはキュアーが使えないままだが、高級ハイプを付けるとWP回復量が低下する。いずれエリクシールをもう一個作る予定なので、しばらくはこのままにしておく。
みさに電気羊フリースを装備。パリアチェンジャはあいね、ミカガミシステムはみなみ、個人用バリアはしばに装備させる。しばは攻め手を欠くように見えるが、実は炎の独楽を修得している。
19戦目 セルダン
長期戦にはなるが苦戦はしない。みさが単体攻撃を引き付けている間はシールドで耐えきれるし、全体攻撃が見えたなら電撃バリアを張ればいい。腕力・器用・素早低下が入ればさらに楽になる。攻勢防壁はアンチジャマーを張りたい。
どう考えてもズイムより楽なのでこちらを先に倒すべきだったかも。
みなみが精密射撃とミョルニルハンマ、しばが散弾流星雨、みさが月の太刀をそれぞれ修得。いずれも主力となる技。とくにミョルニルハンマはブレイクハート後の素早ブーストを活かせるので重要。
![](https://assets.st-note.com/img/1683991215010-3k7LnGQYZ2.png?width=1200)
ラピスラズリはみなみに装備させておく。固有能力、ステータス上昇ともに優秀なアクセサリ。
セルダン撃破後はいくつかイベントが解放される。地下の門も破壊できるので先にOS-666を倒してアイテムを集めるのも手。
20戦目 マムスセーバー
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めちゃくちゃ固い上にESPカウンターを持ち、さらに毎ターン回復してくる。全体攻撃と精神集中、おまけにESPジャマーもあるので長期戦を挑むとお姉さんの膀胱が破裂する前にこっちが全滅する。素早と精神ダウンは有効だが、回復/ハイパーはスタンで阻止できない。
HPは低いためアシッドからの4人シンクロ連携でLPを削っていく作戦が有効。ファストヒールで覚醒のタイミングを揃え、最も火力が出る技を惜しまずに使っていこう。敵覚醒時はハイパーで回復されるので仕掛けるのを控え、バリアやようすをみるで耐えること。非覚醒時でも連携から削ることはできるが、シールドキラーを入れないと火力が不安定になる。
みさがクオークソードを修得。最終戦での最重要剣技となる。
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マムスセーバーはみさのボーイ―ナイフと交換。一気に火力が上がる。
爆心靴を購入してみさに装備。オーバーガッツがあるのでしばにも装備させたいが、それはまだ先。
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次はシロイワニに挑む。元素属性が有効なのでしばのComboにライトニングサージと電速チャージングを入れておく。みなみとあいねは火薬散布が使えるので大丈夫。フォールパワーが使える武器があればいいが、今回はなかった。
みさにアイムと最速の車輪を装備、そのほかの装備もガチガチに固める。
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21戦目 シロイワニ
時間がかかると腕力が上がって手が付けられなくなるタイプ。とくにダガージョウが危険で、覚醒時だとみさでも耐えられなくなってくる。全体攻撃もあるので一気に攻めてさっさと終わらせよう。もちろんアシッドも有効。
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なんとドロップアイテムで竜槍トリョウギが出た。せっかくなのでしばの避雷針と交換しておく。
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戦闘後のイベントでライフシードが入手できる。HP+100とリジェネの効果は大きい。
アイスシードはズイム戦前に手に入れておくべきだったかな。
みさのプラズマリングをみなみに戻す。闇市でザ・コアを購入、みなみのバールそのものと交換。プラズマリング装備でミョルニルハンマが、ファイアリング装備でボルケイノが使える構成。
みさに無心の極みと最速の車輪、しびれない薬を装備。余った装備とライフシードはあいねへ。
22戦目 海賊版サイキック
シールドキラーを入れてまとめてトドメを刺すことさえ意識すれば怖い相手ではない。稼ぎに使わせてもらおう。
デバフを入れる順番は、海賊版アイネに器用→海賊版ミナミに腕力→海賊版シバに腕力。海賊版ミサは素早を上げる技能があるので無視。ここまでやれば、みさのシールドと生命力強化が釣り合うのでいくらでも耐えられる。
今回はみなみにプラズマリング、しばにナイフリングを装備させ、それぞれ電速チャージングとオフマインドまで修得させた。ついでにあいねがバドウェーブを覚えたが、こちらは使いどころが難しい。
しばが散弾流星雨を修得していたのでまとめての処理は楽。
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カルヴィノ戦に向けて装備を整える。爆心靴を購入してしばの武器欄に装備。みさにしびれない薬とアブソーバーを装備。みさにビームリング、しばにボールリング、あいねにバールそのものを配る。みなみはアシッド役。
23戦目 カルヴィノ
タイガーブレイクを使うため腕力・体力低下の効果が薄い。器用低下は有効だが全体攻撃も多く、さらにこちらは全体睡眠を防ぐ手段が無い(※パラノイヤの存在を忘れていたため)。ズイムほど火力が高いわけではないが、事故るときは一瞬で持っていかれる。属性が偏りやすいのでテレパシを切らさず、随時属性バリアを張ること。
ハードモードではないので体力は少な目。チャンスを見つけては連携を狙い、残りLP1になったらアシッドも使って一気に攻め倒すのがいい。毒付与も有効だが長期戦は不利になりやすい。
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ガーネットはとりあえず置いておく。
闇市で最強の帽子を購入してみさに装備させる。デックスドライブを備えているのがポイント。遮光マスクはみなみに装備させる。
解放されるイベントはないのでエリオット博士戦へ。みさに最速の車輪を装備させる。しばとあいねはボールリングとバールそのものをナイフリングに交換。
24戦目 エリオット博士
取り巻きも含めて状態異常付与が多いが、エリオット博士自身の攻撃は斬中心。通常プレイや真ロマ★であれば不眠薬や状態異常耐性装備が揃えられるので苦戦はしないが…
カルヴィノと同じく、睡眠をはじめとしたバッステの対策が最優先。ソルジャーとジェリバさえ倒せれば、あとは斬撃バリアで大体の攻撃が防げる。覚醒やレスキューを温存しておいて万が一に備えるといい。エリオット博士は物理耐性が低いので一気に攻めればあっさり倒れる。
実はクリア直前まで倒す必要のないボスだったりする。
みなみの遮光マスクを外してパパラチアを装備。精神上昇が目的。
みさにアイスシード。光弱点だが着ける価値がある。最速の車輪をガーネットに、ビームリングをファイアリングに付け替え。しばのナイフリングをハンドガンに持ち替える。突撃バリアが無いがフィジクスバリアとフォールデックスで乗り切る作戦。
ここから終盤戦。買い物はお預けにして門へと向かう。
終盤
25戦目 OSー666
全体的に強い。斬・突・熱の全体攻撃と各種バッステ耐性、さらに電以外の耐久もそこそこ高い。デバフを入れつつフォールデックスで火力を落とし、アシッドからの覚醒連携で一気に仕留めたい。
ヘッケルー714がライトスマッシュを使うので、1ターン目はみさをテレポートで退避させてヘッケルー714を落とす。その後はみさが攻撃を引き付け、OSー666に器用・素早低下を入れつつロビンー502を処理。複数属性の全体攻撃はようすをみるで耐えることも検討しよう。
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OSー666は電に弱い。みなみやしばが電速チャージング(※重積ヴォーテクスより火力が出る)を使うのはもちろんのこと、あいねも電子使いで連携に参加するといい。
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まずはアイテム回収。ここからはマップが広くなるので拾い忘れに注意。
続いてエリクシールとボディアッパーを調合する。エリクシールは言わずもがな、ボディアッパーは物理特化型のパラメータ上昇とタイタンパワーが強力。ジェリバ細胞核が入手できないのでボディアッパーかマインドアッパーを使う必要があるが、マインドアッパーはマイの実を使用するのでほかの薬と競合する。
これで薬は8個となり全員分が揃う。一部は解体/再調合する可能性はあるものの、まずはこれで残りの敵を倒していく。ちなみにボディアッパーは結局ラスボス戦まで使わなかった。
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残金で装備を整える。闇市で最強の帽子、自販機でアームアーマーを購入。
以下のように装備を配った。
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みさは物理特化。敵に合わせて最強の帽子やライフシード、ボディアッパーを耐性装備に付け替える。ブルーマリーンを外すとキュアーが使えなくなるのでデメリットが大きい。
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あいねは拳銃以外に火力を出せる選択肢が無いが、それでも十分。アームアーマーにレスキューが付いているのもグッド。
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みなみはブレイクハートのブーストを活かすためESP技を使用するので武器欄に余裕がない。成長機会の都合上あいねより一回り弱く、みさより二回り弱い。とはいえロマンシングモードではWP不足が起こりづらく、打と電を用意しておけば十二分に戦える。
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しばは補助を担当することが多い。エメラルドのハイドビハインドは思わぬ場面で役に立つことも。
この後のボスを倒す順番は特殊盾の優先順。シルエットは有効な特殊盾が無いので最初に倒す。
みさにしびれない薬と最速の車輪を装備。ボディアッパーをほかに回す必要はない。しばのハンドガンをテレパスリングに交換。
26戦目 シルエット
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見た目では区別がつかないが、物理特化2体と元素特化2体の混成となっている。1ターン目はルックか瞬間テレパシを使って相手を識別し、片側を優先的に落とすようにしたい。物理型から落とすのが楽だろうか。
力溜めや精神集中を持つため稼ぎには向かないが、カウンターや能力上昇で攻撃してこないターンも多い。苦手なほうの属性は素通しなので、一体ずつ処理していけば苦も無く勝てる。
ビーム吸収球をみさに装備。みさはしびれない薬をアイムに変更、ライフシードをアブソーバーに変更。最強の帽子も無心の極みに変更すればいいのだが、このときは気づかなかった。
27戦目 ジェリバプール
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長期戦を挑むと死ぬ相手。攻撃を受け止めるのはみさにすべて任せ、急いで敵の数を減らしていこう。睡眠は超合金ブーツのアンチスリープで対策すること。
勝てない場合は慎重になりすぎている可能性がある。WPが切れたらファストヒールで回復するものと考え、火力で押しまくるほうが有利に戦える。レスキューも積極的に使おう。
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ゼラチナス物質をみさに。みさのアイムをしびれない薬と交換。しばのテレパスリングをボールリングに、みさのナイフリングをバールそのものに。みなみにナイフリングを装備させておく。
28戦目 ハッシューラ
ハッシューラ道場。
攻撃属性がすべて打のため通常プレイでは絶好の的だった彼女だが、ロマンシングモードではそこそこ強敵となる。そこそこ。
全体攻撃がいくつか混ざるほか睡眠付与が脅威。とはいえ全員が眠ることはないのでレスキューとリフレッシュでリカバリできるはず。
今回はみなみがオフマインドを修得するまで粘ってみた。腕力・器用・精神にデバフを入れたらあとはひたすら耐えてシールドキラー。相手の覚醒に合わせて打撃バリアを使えば負けることはない。最強乱打のダメージは放っておけば治る。
みなみのナイフリングをプラズマリングに戻し、みなみとしばのComboにオフマインドを登録。
しばの竜槍トリョウギをショットガンに変更。みさにビーム吸収球を装備し、アイムをしびれない薬と交換。
29戦目 オーゼベルダ
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LPとHPを調整して分裂される前に4体同時に倒すだけ。簡単。調整が難しければバドエアーで削り、覚醒フルフラクタルでトドメを刺せばOK。シールドキラーは早めに使っておく方がダメージがばらつかない。
しびれない薬をもう一個調合してあいねのアイムと交換。
みさに不可分の障壁を装備してアブソーバーをライフシードに変更。あいねは無心の極みとラピスラズリを装着。しばはショットガンを竜槍トリョウギに、ボールリングをビームリングに変更し、アイムを装備。みなみは電気羊フリースを装着。あいねの電子使いもComboに登録しておく。
30戦目 NICE
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最終盤のエクストラエネミーだけあって全体的に強い。耐電が0だったり酸やマヒが有効だったりと弱点もあるが、全体攻撃が多いのがきつい。
まずはマヒフィールドを対策し、その上で腕力・器用・素早低下のデバフを入れること。元素属性の全体攻撃が多いのであいねが常にケミカルバリアを張れるようにしておくと万全。手が空いたらプラズマチェーンを投げ、覚醒時に酸を付与して電属性で一気に攻める。敵の攻撃は苛烈なので長期戦は挑めないものと考えよう。
個人的な難易度は、真ロマ★>>ロマボス>真★の順。ロマボスは耐性を整えるのが難しいものの敵HPが低く、電の攻撃手段は確保しやすい。
NICE外骨格はみなみに装備させ、同時に電気羊フリースを着ける。これで耐電弱点が上書きされて耐熱弱点に変化する。ほかはパパラチアにラピスラズリ、ガーネットを装備。AP上昇率が高い組み方。
最強の帽子を購入してしばに装備。みさにゼラチナス物質と最速の車輪、あいねにライフシードとアブソーバーを装備。しばのビームリングをボールリングに交換。
31戦目 ヴァーチャルグリム
バーチャルではない。しゅわしゅわぱんちもしない。
みさがすべて受け止める戦い。力溜めとタイガーランページにより長期戦が難しいように見えるが、腕力依存の技がすべて打属性なのでゼラチナス物質で無効化できる。覚醒時に全体化するグランドヒットと岩石は打撃バリアやフィジクスバリアで防げばいい。雷閃光の威力も低いので、実際にはターンが進むほど有利になる。うまくAPを調節できれば稼ぐことも可能だろう。
シールドキラーが入るまでは射撃以外の攻撃を控え、隙を見て器用・精神低下のデバフをかける。大震撃や石の雨が見えたら打撃バリア。覚醒ゲージが溜まったら4人シンクロ覚醒から電速チャージングや電子使いを撃ち込んでいく。
今回はみなみのAP上昇値が高く、余裕を持って対処することができた。
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みさにアイスシードを装備。あいねはパリアチェンジャ、みなみはイージスガード。電耐性は問題なくなる。
32戦目 アストロフォース
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マッドドライバーの変種。こちらはNICEほど強くない。全体攻撃こそ多いものの、毒や酸が有効で耐性も低いので十分戦えるレベル。エンジン全開を使うターンにシンクロ覚醒し、4人で大技を叩きこめばすぐ終わる。
エンジン全開の後は滅多切り→暴走→でたらめ射撃で固定と思われるので、フィジクスバリアを用意しておくと立て直しやすい。下手にキュアーで回復するよりファストヒールでWPごと回復して突っ込むといい。
地球の砂はあいねのアブソーバーと交換。生命の雨に全属性耐性上昇と無難に強いアクセサリー。
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これで残るのはラスボスのみ。お金は余っているので最後の買い物。念のためセーブデータは分けておくこと。
闇市でプラズマ砲とオフレッサーを購入。
あいねのラバーソウルを超合金ブーツに変更。アンチスリープ付いてるの忘れてた。
以上より最終装備および最終能力は以下の通り。これをベースに各ボスによって装備や薬を付け替える。
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これまでは防御中心の立ち回りだったが、ラストは攻撃の主力も担う。補正込みの攻撃力は62。ここに腕力バフをかけてオーバーパワーから必殺の花散らしを撃つ。覚醒ゲージの維持はクオークソードか、Comboに登録しているサイコナイフが便利。
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デバッファー。武器は拳銃のみだがComboに電子使いを登録しているのでESP火力も出せる。とはいえ通常は拳銃で戦うのでサイコグラブは外した。
もう一種類くらいESPを覚えてもいいかなーと思いつつ、最後まで修得しなかった。精神が高いわけではないので固定値が大きい電子使いを超えられないのである。光線+ビームリングを装備する余裕はあるので、リフレクターを修得すれば別の使い方ができたかもしれない。
無心の極みはクリスナイフに、スカラークロースはフラショナル聖衣に変えてもいい。前者は集中、後者はケミカルバリアが使用できる。
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Comboにアクセラレーターやコンセントレイト、マインドキルやオフマインドなどが入っている。序盤はバフを撒きつつAPを溜め、ハイドビハインドやフィジクスバリアでピンチを凌ぐ構成。酸耐性よりもHPが大事。アイムはボスによってまらりに変更する。
ブレイクハートのブーストのうち、腕力は天を倒す、素早はミョルニルハンマ、器用はデュエルガン、精神はブレイク!で使用する。能力をバフ込みで2倍計算しても高固定値技に届かないのはロマボスの仕様。
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バフを大量に積んでステートジャンプするのが目的。以降は補助的な動きになる。電技はすべてCombo行き。重積ヴォーテクスと電速チャージングの威力差はほとんどない。
アームアーマーをサイコグラブに変えると精神が微増しマインドドライブも使えるようになるが、どうせみなみが覚醒コンセントレイト使うからなくてもいいと判断した。
狙撃銃はボスごとに適切なバリアを張れるものに変えるといい。今回は記事を書くためにルックが必要なので……
かつま大佐&クルーⅢ
アンチパラライズを使いたい場面が多いので、きょうじゅうくでスタンロッドを購入してしばかあいねに装備させておくといい。最終形態用にスピアリングを購入してどこかに付けておくと突撃バリアが使えるので保険になる。
みなみのアイムはそのまま。ふれっとに変える手もあるが、状態異常対策を厚めにするほうが安定する。
カレイドスコープ1
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まずはみさがかかってきなさいを使い、その後は敵にデバフを入れながらありとあらゆるバフをしばに積んでいく。すべてのバフを積んだらしばがステートジャンプ。その後はみさにオフマインドを積んでいく。
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その後はWPやAP、覚醒ゲージが溜まるのを待ち、WP消費の少ない技で攻撃していく。WPが最大になったらみさにオフマインドを使用すること。全員覚醒できる状態で敵を小突き、次の形態へ。
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カレイドスコープ2
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第二形態は覚醒連携でさっさと終わらせる。テレパシを切らさないようにだけ注意すればOK。これ以降、みさは覚醒クオークソード中心で戦う。腕力が上がっているため威力が高く、覚醒ゲージも維持しやすいのだ。
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カレイドスコープ3
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このあたりからはちゃんとデバフも入れよう。
みさは覚醒時に敵が物理攻撃ならばクオークソード、ほかのキャラクターが代わりにシールドを張る。APが余っていればキュアーで耐えてごり押し。通常時も斬るを主体に行動し、シールドは別のキャラクターに張らせたい。全体攻撃はようすをみるで耐えるのもいい。次の形態がつらいので、できれば覚醒ゲージとAPが全員溜まった状態で倒したい。
カレイドスコープ4
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ここから天誅やら攻性防壁やらの全体攻撃が混ざってくる。時間をかけたくないのでさっと駆け抜けよう。毒付与も有効だが長期戦を挑むには工夫が必要。覚醒時はまずハイドビハインドで一回凌ぎ、二回目はマスターシールドを切ってしまうのがいい。この後の形態は火力が必要ないのだ。
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かつま大佐
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最終形態は生身。一切の状態異常を受け付けない。低HPの上に1ターン目に捨身ですべての耐久を捨て、超火力で互いのLPを削り合う戦いとなる。
耐久が低いとはいえ抗ESPカウンターを持っているので1ターン目にシールドキラーをかけておきたいところ。メインウェポンのショートレンジ/アークセーバーは根性参照のためデバフの効果は薄い。ロマンシングモードなので覚醒アークセーバーで全体大ダメージを食らうと立て直しが難しいが…
自発的な攻撃手段が物理属性に限定されるためフィジクスバリアが有効。通常時はみさが自分にシールドを張ることを最優先とし、ようすをみるでダメージを抑えながら無駄なくLPを削っていけばいずれ勝利できるはずだ。フルテレポートやミラーシールド、ミカガミの盾など、大技を凌げる選択肢も有効。
あくまでも直前の形態が本勝負で、こっちはイベント戦に近い扱いのようだ。エッグ戦オマージュかな?
![](https://assets.st-note.com/img/1684063938179-qBafmFKAae.png?width=1200)
ということで誰もLPブレイクせずにクリア。
より楽に倒すのなら、しばの狙撃銃をスピアリングに変えて突撃バリアを張れるようにするといい。みなみのアイムもくらみ耐性薬に変えれば雷閃光でAPが回復できる。無心の極みでアンチジャマーを張るのも攻性防壁対策になる。
DNASLEEPER
形態が進むにつれて敵の攻撃が激しくなる一方で、状態異常はすべて通る。最終形態はあいねのマインドキルが重要なので、ESPジャマー対策はしておきたいところ。
あいねはフラショナル聖衣に着替える。地球の砂を外し、アームアーマーを防具欄で装備、空いた武器欄にはボーイ―ナイフを着ける。フォールマインドを保険として使えるようにしておきたい。
ラドホを調合。しばを普段着に戻してハイプを外し、ラドホに付け替える。
みなみのエリクシールを解体してとれろを調合。みなみはハイプととれろを装備する。
DNA1
![](https://assets.st-note.com/img/1684140142737-zq6Lpbdkip.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1684140343551-U6qO6jk3c5.png?width=1200)
2回行動。戦闘開始時からテレパシが6ターン持続する。みさがかかってきなさいをかければ安全なので、さっさと器用・素早低下を入れてしまおう。準備に時間がかかるため精神低下も入れておくといい。
スクリュードライバーとテンプテーションを両方使えるのが特長で、覚醒時はいずれも全体攻撃となる。ロマンシングモードではさすがに危険なのできっちりバリアを張ること。スクリュードライバーはデバフがかかっていれば通常のシールドでも案外大丈夫。スリープで寝かせておいてその間にバトルマインドを使うのもいい。R・ESPジャマーはアンチジャマーで防ぎたい。
第一形態は攻撃がおとなしく対処しやすい。しばにバフをガンガン積んでステートジャンプ、その後はみさにオフマインドをかけまくろう。今回は素早・精神バフを両方みなみの覚醒ESPでかけたために時間がかかり、それまでしばにオフマインドをかけまくったせいでムキムキになってしまった。
全員覚醒まで持って行ったら小突いて倒す。
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ちなみにバフ・デバフ表示は一定の長さになると収まりきらなくなり、個々の操作に移ったときにみなみの上に表示されるようになる。
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DNA2
![](https://assets.st-note.com/img/1684142020655-y7lPBhnyKz.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1684142146735-zoj8zKVrWD.png?width=1200)
第二形態は4体に分裂、バトルソングで能力を上げてくる。それぞれ1回行動なので早急に数を減らせばとりあえずは安全。最初が肝心なので全力で攻撃しよう。全体攻撃を用意する必要はなく、むしろ敵が一斉に覚醒しないように注意すること。対応に困ったらスリープで寝かせておこう。
みさはクオークソードで攻撃すれば覚醒ゲージを維持できるので、次のターンにきっちりシールド/サイコシールドが張れる。
みなみのAPが100になったところで次の形態へ移れるとベスト。
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DNA&SLEEPER
![](https://assets.st-note.com/img/1684142637917-auUOs7kHB8.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1684142670563-XOqzqYtfmB.png?width=1200)
最終形態でDNAとSLEEPERが現れる。ともに1回行動だがDNAは全体攻撃が多く、ロマンシングモードでは脅威となる。SLEEPERは攻撃特化、HOTポイントが強力な全体攻撃なので対策必須。覚醒時はすべての攻撃が全体攻撃となる。フォールマインドが非常に有効。
DNAのDNAは複合的な状態異常付与のためスカラークロースで対策できる。これが見えている間はSLEEPERの攻撃を防ぐことに専念して大丈夫。マインドチャージを持っているため長期戦になると徐々に火力が上がっていくことは覚えておくこと。
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最大の弱点はどちらも状態異常耐性が全くないこと。片方を寝かせておけば覚醒まで安全に行動できるので、その間にもう片方にデバフを入れたり覚醒させたりすればいい。牽制でプラズマチェーンを撃っていればマヒすることもある。超電磁逆突きがあればなお良いのだが。
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片方を撃破した次のターン、もう片方の行動は目覚めはじめるで固定。以降は常時覚醒の2回行動となる。LPを調整して速やかにもう片方を倒すのが理想だが、片方ずつ倒す場合はどちらを残すかで難易度が変わる。
DNAを残した場合は目覚めた後の行動にも隙がある。R・ESPジャマーもアンチジャマーで無効化できるが、マインドチャージで精神が上がると火力がやばいことに。不安定ながら爆発力が高いタイプ。物理属性の耐性が低い。
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SLEEPERを残すと小細工なしの全体火力で押してくる。属性がばらけている上に状態異常付与もないので、ロマンシングモードだとフォールマインドとファストヒールを絡めた消耗戦になりがち。元素属性の耐性が低い。
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ギミック要素が強いものの最終的には実力勝負となる。ルックで情報を集めて対策を立てればちゃんと勝てる良ボス。
なお、真★や真ロマ★ではシードバルカンやスリッパが入手できるので、ロマボスと比べて極端に難易度が上がるわけではない。トゥルースリープを存分に活かせる相手はこいつらだけのような気もする。
いるかしゃち
ついに姿を現した最終最後の敵
いるかしゃち
決然と立ち向かう
みなみ達
エコーロケーション
アクアの水
うなりを上げる敵の猛攻
だがしかし、サイキック達は
くじけない
きたえにきたえた技とESP
ついにサイキック達の力はついえ
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規格外の強さを誇るラスボス。これぞサガ。
ほかのボスとは異なり3連戦がすべて辛い。バフを積むにも工夫がいるので、1戦目を重視して装備を整える。
まらりを調合してみなみのアイムと付け替え。酸が効かないので毒くらいしか有効な状態異常がない。
みさはビーム吸収球を装備、ボディアッパーとしばのしびれない薬を交換。オフレッサーをビームリングと交換。
しばはパパラチアをネズミのブーケに交換。
あいねはパリアチェンジャを装備、フラショナル聖衣に着替えて無心の極みをパパラチアに交換。
いるか
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2回行動。通常時でもひだりだいもんじとレイディアントと全体攻撃を2つ持っている。あいねのAPは常に40以上を確保しておき、これらが連続で来る場合はケミカルバリアを張れるようにしておく。
まずは素早・精神ダウンのデバフを入れ、次に腕力・器用のデバフを入れていく。自分の役目が終わったらテレパシ役に回るか、ようすをみるで全体攻撃を耐える。あいねの手が空いた場合はバドウェーブも候補に上がる。覚醒時にしばへバフをかけ、一通りのバフが揃ったらステートジャンプ。その後はみさにオフマインドをかけまくる。
覚醒時はバリアで耐えるのが基本。ハイドロキネシスも全体攻撃なのでフィジクスバリアを張りたい。封殺陣は無効化できないキャラは諦め、リフレッシュでのリカバリを考えること。
十分にバフを積んだらみさの覚醒クオークソードと通常攻撃でダメージを与えていき、全員覚醒スタンバイの状態で次の形態へ。
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しゃち
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2回行動。物理型だが物理属性に弱い。元素属性が光のみになり、みさが守りやすくなる。エコーロケーションとタイガーブレイクがあるのでさっさと終わらせよう。
まずは開幕シンクロ覚醒4連携。あいねはマインドキルを使いたい。
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覚醒時はバリアを張る。フィジクスバリアでほぼほぼ大丈夫なはず。みさの覚醒クオークソードで押していけば容易にHPは削れるはずなので、相手が強化される前に撃破を目指そう。
いるかしゃち
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最終決戦。この能力で3回行動である。
耐性に偏りがなく、有効な状態異常も少ない。莫大な体力にエコーロケーションまで備え、LPも4。激しい戦闘を通じて際限なく強くなっていく、まさに最強の敵。……敵なのか?
通常時の全体攻撃はひだりだいもんじとギャラクシィ、アクアの水。いずれもケミカルバリアで防ぐことができる。酸付与は諦めよう。
覚醒1回目はマスターシールドを切ってしまおう。シールドブレイクやブレイクハートも続けて撃ち、最後にシンパシーで締める。
全員覚醒になっているはずなのでシンクロ覚醒4連携。その後は敵の覚醒をバリアや生命の雨で凌ぎつつ、みさの覚醒クオークソードや毒付与でごりごり削っていこう。シールドブレイク後はマインドキルも通りやすいので精神ダウンのデバフも忘れずに。
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下手に長引くとつらい展開になる。キュアーによるオーバーヒールやファストヒールも活用し、LPを削りながらでも覚醒率を上げて攻めるほうが戦いやすいだろう。
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Switch版移植でもついに戦うことが叶わなかったいるか。絶対に勝てない印象を裏付けるかのように、圧倒的な強者として君臨する。
この戦力差で正面決戦を挑むのは無謀。なので積み重ねたオフマインドとバトルマインドで闘争心を限界以上に高め、無意味な戦いを暴力で終わらせるやり方で攻め落とした。人類の悪い性格を受け継いでいる。
まらりを持ってきているとはいえ、ロマンシングモードだと毒のみで削り切るのは困難。
真ロマ★での強さは驚異的。HP2倍かつ覚醒率大幅アップの恩恵を最大限に受け、異常な量の体力を削っていく戦いになる。
キャラクター評価
みなみ
・序盤は目を背けたくなるくらい弱いが、ブレイク!を修得すると一転して準主力へと躍り出る。最強のESPに適性があり、それをブーストして放てる点は非常に優秀。ESP修得に難があるロマボスでは特に顕著。
・ブレイク!は必殺技としてちょうどいい位置づけ。サイコシェイカは将来性に難があり、サイコファイナルは大して魅力がない。アクセラレーターとコンセントレイトも最終戦で使うのでサポーター適正も上がる。
・サブウェポンに電ESPを入れることで終盤戦が有利になり、ブレイクハート時のESP技も幅が出る。ミョルニルハンマがとくにオススメ。
・防御面は最終盤まで脆いまま。NICE外骨格さえ手に入ればなんとかなる。
・ブレイクハート後の4人覚醒連携ブレイク!は強力。その後の覚醒なしミョルニルハンマでも十分なダメージが出るので最大火力は問題ない。
・武器資質を拳銃にし、サブウェポンを打撃にしたことでデバフも担えるように。マインドキルも修得したのはラッキーだった。WPは低い。
・ESP資質はファイアリングが欲しかっただけ。得意武器が拳銃以外ならばサイコシェイカを修得させる選択肢はあり。
しば
・サポーターとして動くことの多い彼。固有AP技は地味ではあるが、ロマンシングモードだとバドエアーやニュウエアーの重要性が上がっている。成長傾向や役割を考えると攻撃手段が突属性に偏りがち。
・武器資質で突撃を選び、根気強くロングスピアを使い続けるのがいい気がする。序盤はショートジャンプ、中盤は大震槍と固有値の高い技が揃い、エイミングの必中も便利なので連携には参加しやすい。腕力参照技は威力が出ないのが悩み。バスターランサーは最後まで修得しなかったけど。
・終盤には火力が不足するが、電ESPを修得しておけば相性のいい敵が多いので活躍できる。どうせ重積ヴォーテクスはほとんど使わないし、電ESP技もいらないのでCombo登録で十分。
・サブウェポンはワイヤーワークが欲しかったので散弾をチョイス。ランニングサージとは競合しないので予想以上に役に立った。全体攻撃もあると便利な場面がちらほら。
・武器資質の候補は光線。溜め撃ちを初期修得するのでコスパに優れる。初期装備がレイガンなのが難点。
・オーバーストロンとオーバーガッツからのステートジャンプ戦術は役に立っていたのだろうか。
みさ
・攻撃の大部分を受けるタンク。ロマボスでみさ以外のキャラがサイコシールドを閃くことはまれなので、元素属性を受けられるのは彼女だけなのだ。ラストリーフとかかってきなさいの組み合わせはロマンシングモードでも十分に強力。ヴァーチャルグリムなど、特殊盾を使うことで圧倒的に楽になる相手も多い。
・基本的に流し斬りさえ使えればいいのだが、ロマンシングモードだと骨砕きのほうが使いやすいかも。それでもマムスセーバーがふさわしいのは彼女。覚醒しやすいことを活かして腕力バフを積めば攻撃もできるタンクが誕生する。斬属性は全般的に通りやすいので火力は安定している。
・怪力手袋や爆心靴を装備する関係上、サブウェポンは格闘が合う。とくにマッハクラッシュやドラゴンキックは悪くない性能なので、打属性が有効な相手に持っておくのもひとつの手。超電磁逆突きを覚えたらプラズマリングを持つのもいい。オフマインドを重ね掛けする前提であれば、怪力手袋はアームアーマーに変えてもいい。
・ESP資質はゲンマソードが使える斬にしたが、実際はほぼオフマインド修得用になっていた。ほかの候補はダークスピアを初期修得する突。覚醒のチャンスが多いのでデバフが活かしやすい。ただし突属性は将来性が無い。デックスドライブが使える装備が優秀なのでハンディシャープもいらない。
あいね
・今回はデバッファーとして活躍させた。ほかのキャラもComboからテレパシやシールドを使うが、マインドキルと電子使いは強力な個性となり得る。電子使いはComboに登録し忘れると使用できないので注意。
・マインドキルを連発する負担が重いため、あいねはサブウェポンや攻撃ESPを考えずに拳銃のみで戦った。拳銃は突属性と熱属性の両方を操れる優秀な武器で、デバフ技も2つあるので非常に扱いやすい。が、器用への依存が高く、極端に高いダメージは出ない。
・バトルマインドは固有AP技の中でも使いやすい部類。単体攻撃をみさが引き付けて安全に処理出来たり、相手がカウンターを狙ってたりするターンは積極的に使っていきたい。オフマインドの重ね掛けにも大変有効。
・ESP資質はみさと同じ斬にしたが、あいねの場合はリング所持が目的。そもそもオフマインドもサイコハリケーンも原作修得技なので、もともと初期経験値は高い。
・電子使いで瞬間火力が保障されていると考えるなら、光線+光でリフレクターを狙う手もある。閃きでしか修得できないが光属性を育てる必要はなく、精神依存技最高火力(※太陽光&月光装備時)ながらコストも良心的、おまけに確率で反射まで付く。武器係数が重要なので武器欄を2つ占有する上、光属性攻撃以外できないので小回りもきかないのが難点。ライトバブル?なにそれ??
反省点
・買い物を含めアイテムの取り回しが下手。くらみはともかく、病気と眠りに対してはファイバフードやパラノイヤで無効化することもできた。ハイプルガンやスタバライザにリフレッシュが付いていることも忘れており、もう少しやりようがあったと思う。
・洞窟のネズミからアイテムを買うのもあり。フィジクスコイン、ケミカルコイン、クリスナイフのいずれも後半のダンジョンに一個ずつ落ちている。フィジクスバリアを張れる装備は多いもののケミカルバリアは貴重で、集中に至ってはしばのバンダナくらいしかない。
・ズイムは戦う時期も戦術も間違った感がある。ミアズマをアンチシックで防ぎつつバリアを張る、などの戦法も取れたはず。
・戦闘の内訳は、不可避ボス12戦+選択ボス3戦+エクストラエネミー17戦(+ラスボス1戦)。最小戦闘回数クリアは12+1戦になるはず。トロフィーが実装されてないので確かめる術はないが。
攻略内容の確認も兼ねて同じルートで真ロマ★を走ってみた。しばの武器資質を拳銃にしたり、ズイム中佐戦でとれろを使ったりと細かな差違はあるものの、ちゃんとラスボス3体を撃破できることを確認。
ということで、私の真ロマ★クリアにおける最小戦闘回数記録は32+1戦。
さらに戦闘回数を減らす場合、属性盾やライフシード、無心の極みや最速の車輪といったアイテムを取捨選択していくことになる。お金もカツカツになるけど工夫すればなんとかなるゲームだ。たぶん。
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