ローグライクVidaメモ

なんとなく動かし方がわかったキャラクターのメモ。
ver1.30でさらにキャラクターが追加。同時にアイテムも追加されており、これまでのキャラクターも選択肢が増えた。検証していないがネクロマンサーとかやりやすくなったかも。
ver 1.4で「ヒーロー」実装。ほかのこまごまとした点も改良されて遊びやすくなった。かんおけゴーレムの回復量も上がっているので事故率が低下している。


キャラクター性能

Vida組

【かなしみのじじ】は勘弁してほしい。

ソードマン

特長

中コストの戦士型。ざんげき系に特化している。
特筆すべきは<まもりのかまえ>による防御の固さ。ダメージ軽減が有効な敵は非常に多く、時間溜まりからの復帰も楽。素の火力が低い点をどう補うかで明暗が分かれる。ピンチに強くチャンスに弱い堅実派。

長所

・<まもりのかまえ>はコスト13でシールド65%付与。このカードの枚数で動きが決まるキャラクター。左端に飛び込んだり右側へ復帰するときに多用する。
・<さんれんぎり>はコスト9で5×3のざんげき。必殺技としては地味だが安定しており、ざんげき系の威力上昇の恩恵を強く受ける。
・きちんとシールドを維持できていれば、<かまえのいちげき>の威力は7~8程度に上がる。コスト4のカードとしては優秀な部類。
・手段が用意できれば有利な敵を相手にシールドを張りつつ回復することもできる。体力も60と高く、じっくりと機を伺う戦い方は得意な部類。
・方向性が明確なキャラクターなのでビルドを決めやすい。防御主体で戦える相手には有利を取れる。

短所

・後半になるほど火力不足が露呈する。長期戦を挑めない相手にはじりじりと追い詰められていく。
・シールドが無意味な相手に対しては圧倒的に不利。設置技もないので火力勝負となるが、そういう時に限って<まもりのかまえ>ばかり出る。
・中コストのカードばかりなので細かい調整ができない。かといって低コストのカードを活かせるような構成ではない。
・総じて敵によって有利・不利の相性が極端に出る。第3層以降の難易度が急上昇するため、アイテムの引きが悪いと詰みがち。

ビルド

まずは回復、次に火力増強。スタンダードな構成が使いやすい。

回復:設置回復がよい。[いにしえのらくえん]や[ごうかなずがい]などスタンダードなものを。
攻撃:[かいてんバット]を入手できたなら持っていてもいい。[らくらいけん]も有効活用できる。
補助:あれば[めいとう・タツジン]、無ければざんげき系強化。[ほしがたしゅりけん]が入手できると一気に有利になる。[ましかくのかがみ]も使いやすい。
その他:[ちょうていてんびん]の優先度は低い。ざんげき系が強化できたなら[ブラッドストライク]も有効な一手となる。

ボス相性

推奨は、巨人→蜥蜴→人形→巨人。後半のボスとの相性が極端なので、対策して挑みたい。

【マタニティベイビー】 ★☆
殴り合いになるのでダメージが嵩みやすい。
【もだえるきょじん】 ★★☆
シールドを維持できれば総ダメージ量はマタニティベイビーより少なくなる。回復手段もあれば盤石。
【しばられたきょじん】 ★★
先手を取られても以降は攻撃を喰らわないように動けるはず。左端で重なる場合に<まもりのかまえ>で飛びこむ。

【ゴールドドラゴン】 ★★☆
殴り合いになるがシールドは有効なので競り勝てる。基本に忠実に戦うのが秘訣。
【たがんのしょくしゅ】 ★
どくともうどくが合わさると高い体力も意味を成さない。設置の上書きもできないので基本的には避けるべき。
【したいじゅつし】 ★☆
火力が不足しているとラウンドが経過するほど押されていく。どくやびょうきも相まってほかのキャラクターよりも戦いにくい。

【ライトニングドール】 ★☆
基本ビルドで有効な手立てがあるわけではないが、それでも【しにふれるもの】よりはましな相手。開幕<かいてんバット>で吹っ飛ばせれば楽。
【しにふれるもの】 ☆
手数でシールドを削った挙句ゾンビにしてくる。[ごうかなずがい]だけでは対策にならず、火力も必要。
【くろがねイッカク】 ★★☆
シールドを張り続けられれば有利を取れる。問題は【しにふれるもの】が出ると途端にきつくなること。

【セラ】 ☆
ゾンビも<フォトン・レイ>も厄介。[めいとう・タツジン]が無いなら避けるべき。
【けむりまといのきょじん】 ★
<しゅりけん>や設置回復が使えるなら戦える。<ゴーストバースト>にはシールドが通用しないのがネック。
【ごうわんきょじん】 ★☆
戦いやすい部類。相手は大振りなのでシールドは有効。

【ミストルティン】 ★★
<まもりのかまえ>の強さを実感する戦い。攻撃手段はちゃんと用意しておかないと<めいきゅうのどろ>で削られていく。
【めいきゅうのあるじ】 ★☆
基本に忠実に戦うことが重要。<ふせいみゃく>が増えたらシールドを確認。AEDで心停止することがないように気をつければOK。
【■■■■■■■■■■】 ★☆
あまりオーバーキルしないので第一段階は問題ないはず。[ほしがたしゅりけん]などは適切なタイミングで捨てること。手札のほとんどが<まもりのかまえ>の場合は諦めよう。

総評

キャラクター選択は左端なのに全く初心者向きではなく、慣れないと難しい部類。
プレーンな構成と高い体力が持ち味なので試行錯誤しやすく、プレイングの経験値は上げやすい。
シールドを活かして三連撃を仕掛ける戦法が強力だったのに、似た動きで長期戦に強いケルベロスが実装されてしまった。明日はどっちだ。

ドレイン型でミストルティンのいのちをかりとる
ほしがたしゅりけんがあれば楽

フェンサー

特長

軽コストの戦士型。すべてのカードがしとつ系。
1ラウンドの行動回数が多いことが最大の特長。しとつ系の威力を上げると驚異的な速さで敵を処理できる。<きほんこうげき>以外の最大コストが6なので左端からの復帰が極端に難しい。

長所

・攻防一体の<ぼうぎょたいせい>で守りを固め、<しとつこうげき>で削っていく戦法。ソードマンよりもシールド上昇量は少ないものの、カードのコストパフォーマンスは上。
・<けんせいづき>は驚異のコスト1。出現率も高く、位置取りや状態異常の早期回復などなどあらゆる場面で役に立つ。相手のシールドを削りやすいのも優秀。
・同位置からの<きゅうしょづき>の威力は3+16、端でなければさらに倍。Vida組の中では最高打点となる。
・攻撃回数の多さゆえに、しとつ系火力上昇の恩恵が大きい。<けんせいづき>で6ダメージとか普通に出る。
・第4層の精霊系モンスターとの相性がいい。攻撃回数が勝負ならば基本的に負けない。
・シンプルな構成ゆえにカードを追加してもビルドが崩れにくい。低コストが主体のため手札事故への対応力が高いのも魅力。

短所

・高コストのカードが無いのが最大の弱点。2ラウンド目以降や吹っ飛ばされたときの絶望感がものすごい。
・初期状態の火力は低い。第3層以降の雑魚敵すら処理に時間がかかる有様なのでビルド次第では辛い戦いを強いられる。
・<きゅうしょづき>は相手に先行する形でないと基本的に使えない。が、低コストのフェンサーが中間部で重なるのは至難の業。左端に先行して威力3+16で使うにしてもコスト6のため次のラウンドで隙を晒すことになる。
・良く言えばビルド構成の幅が広く、悪く言えばそのままでは使い物にならない。高コストカード、回復、威力上昇などを考えて多角的にビルドを組まないといけないのが上級者向けと言われる所以かもしれない。

ビルド

高コストカードが無いときつく、諦めるならそれ相応のビルドが要求される。ビルド幅は非常に広い。

回復:[いやしのてんし]が無難。それ以外なら行動回数依存か、[ハイ・ヒーリング]などコストの高いものを。[ごうかなずがい]もいいが回復量が若干不安。
攻撃:【おちたぼうけんしゃ】から入手できるカードを組み込みやすいという特長がある。[でんきおびのおおやり]も悪くない。
補助:[めいとう・タツジン]が理想。しとつ系強化の優先度は高い。[だいさんのめ]や[ひとつめずがい]なども発動させやすい。
その他:序盤は[ちょうていてんびん]が欲しいが、有用なアイテムが出たら捨てていい。手数が多いので[メランコリーブレード]の発動が狙える。それでも発動率は低いのだが、決まるとどんな相手でも一方的に勝てる。<きゅうしょづき>の位置合わせも簡単。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。第3階層でビルドが整っていなければボス戦を後回しにして宝箱を漁るほうがいい。

【マタニティベイビー】 ★★☆
固定行動なので<きゅうしょづき>を中央で決めることができる。シールドは剝がされやすい。
【もだえるきょじん】 ★☆
先手を取らない限り<きゅうしょづき>が当たらない。シールドは有効。
【しばられたきょじん】 ★
中央でも左端でも<きゅうしょづき>が決めにくい。後から飛び込むと手痛い反撃を喰らう。

【ゴールドドラゴン】 ★
良くも悪くも高コスト行動が多い。火力も高いので行動回数で劣ると押し切られがち。
【たがんのしょくしゅ】 ★☆
毒でじわじわと削られていく。設置を上書きするのは現実的ではない上、[しゅくふく]の維持も難しい。
【したいじゅつし】 ★★☆
低コスト行動主体で同位置になることが多い。高コストカードを入手できていないなら第一選択肢。

【ライトニングドール】 ★☆
しとつ系の威力が上がっていない限り長期戦は厳しい。左端からの復帰と設置系を持っていれば勝機はある。
【しにふれるもの】 ★
左端で<きゅうしょづき>を狙うリスクが高い。ゾンビ対策さえできていれば有利に戦えるがビルドに余裕がない。
【くろがねイッカク】 ★★
シールドは貫通できないので持久戦となる。基本的に有利だが手札事故が起こると敗色濃厚に。

【セラ】 ★
長期戦になるとゾンビと<フォトン・レイ>の両方を処理する必要に迫られる。相手も重なろうとするので<きゅうしょづき>は当てやすい部類。
【けむりまといのきょじん】 ★★☆
倒すだけなら相性はいい。<よる>を放置すると手札汚染が進むのでミストルティン戦が辛くなるのが悩み。
【ごうわんきょじん】 ★☆
シールドは削られやすいものの大振り。こちらも高コスト技を持っていればダメージレースに競り勝てる。

【ミストルティン】 ★★
<せいめいがりのけん>をシールドで軽減し、高コスト技で右に飛んでちくちく削る。<めいきゅうのどろ>が全く脅威でないのは喜ぶべきか悲しむべきか。
【めいきゅうのあるじ】 ★
体力自然減少とちくちく戦法の相性が悪い。回復を多めにして即時かつ臨機応変に対応しないと負けてしまう。なお、むきりょくでも左端から右端に移動する様子。
【■■■■■■■■■■】 ★★★
オーバーキルを抑えていれば楽勝、そうでなくても中央で<きゅうしょづき>を当てる機会に恵まれている。不要なアイテムは捨てて挑みたい。

総評

最初こそ取っつきづらいものの、アイテムやゲームシステムの理解が強さに直結する性能のためビルド次第でとんでもない強さになるキャラクター。取得アイテムを臨機応変に活用できるなら数値以上に強く感じるはず。

左端からの復帰はポイした
メランコリー型だとしようカードそうすうが凄いことになる

ファイター

特長

高コストの純戦士。圧倒的な体力に加え、初期ビルドはだげき系関連のみという究極の脳筋。
一撃の威力がとにかく高く、強力の攻撃を当てていけば大抵の物事が解決する。欠点を補うことで取り回しが良くなるが、カードを追加せずに持ち味を活かしても強い。

長所

・驚異の体力80。ソーサラーやムシャの約2倍。高体力でピンチを凌げる場面は多く、安定性を後押しする。
・<きんにくのかまえ>は右端でのだげき系カードのコストを半分に、それ以外のカードのコストを2倍にする効果。これのおかげで1ラウンドに2回以上殴ることが可能になっている。
・<うちあげブロー>の標準コストは13、威力13でノックバック2までついている。相手より後に時間溜まりに入ればノックバック込みで連続行動できる強力な技。
・初期ビルドだと<きほんこうげき>以外で出るカードが3種類しかない。<うちあげブロー>も相対的に出やすくなっており、攻め手の不足が起きにくい。
・だげき系のみで戦うためビルドが簡単。素の火力が高いのも魅力。
・力で押し通るならファイターに並ぶ者はいない。力押しが最適解となる相手は実際多い。

短所

・戦闘開始直後は殴るのが最適解なこともあってダメージが蓄積しやすい。回復行動を挟むタイミングが限られており、相手より後に時間溜まりに入りたいので[やすらぎのゆびわ]も微妙。
・第3層になると<うちあげブロー>で右端に戻れなくなる。こうなると<きんにくのかまえ>の恩恵も受けられず、行動回数が減ってしまう。
・手数不足のためシールドやきょうふがつらい。火力のないファイターはほかのキャラクターよりも弱い。
・精霊系やきりまといのきょじんなど、どうやっても不利な相手はいる。対策できないと一方的に負けるので注意。

ビルド

回復優先で考えるのがいい。素の体力が多いので石像やかんおけゴーレムの回復に頼ってもある程度はなんとかなる。第4層までにコスト面を解決できると強い。

回復:設置回復と自動回復の両方を用意したい。[りょうよくのいやして]や[いやしのてんし]とからしだねシリーズが安定か。[ぎしきのくもつ]を入れると<いけにえぞうき>で一気に回復する。
攻撃:[しゅりけん]をお守りがわりに。
補助:だげき強化。[ねばねばしたきんにく]があるなら入れておいてもいい。[ヘビーウェポン]もいい。
その他:[ちょうていてんびん]は必須……と思いきや、ファイターならオーバーキルばかでも無理やり殴り倒せる。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人型→巨人。どちらのボスが出てきても倒せるようにしておきたい。

【マタニティベイビー】 ★★☆
殴り合いは得意中の得意。
【もだえるきょじん】 ★★
殴るだけなのでマタニティベイビーと変わらないが、被ダメージ量は大きい。
【しばられたきょじん】 ★
低階層で重ならないようにするのは困難。先制されるとゴリゴリ削られる。

【ゴールドドラゴン】 ★☆
鈍足同士のためお互いにダメージが大きい。ノックバックもあまり有効に働かない。
【たがんのしょくしゅ】 ☆
体力の高いのでもうどくがつらい。ぼうそうもファイターにとっては火力低下となる。
【したいじゅつし】 ★★☆
設置に時間をかけている間に殴り飛ばせ。

【ライトニングドール】 ★
2マスしかノックバックできないのが効いてくる。<ターゲティング>の設置が早いとダメージが嵩むのがつらい。
【しにふれるもの】 ★☆
後から左端に飛び込めれば展開前に削り倒せる。ゾンビが深刻化する前に終わらせたい。
【くろがねイッカク】 ★★
血を吐きながらのインファイトなら体力が多いこちらが勝つ。

【セラ】 ★
シールドの上から削り倒さないと長期戦になって負ける。明確な対策かなければ避けること。
【けむりまといのきょじん】 ★
<しゅりけん>でしゅっけつを狙うか、設置回復を置きまくって泥仕合に持ち込むか。設置回復さえあれば体力は多いので振り回されても生き残れる。
【ごうわんきょじん】 ★★
お互いにボコスカぶん殴る。もうろうはそこまで怖くない。

【ミストルティン】 ★☆
<いのちのかりとり>を喰らうとファイターの強みが失われる。体力は高めに保ちたい。
【めいきゅうのあるじ】 ★☆
スリップダメージには耐性があるがAED対策ができない。設置回復の置き場所に気をつけよう。
【■■■■■■■■■■】 ★★
よほどオーバーキルしていなければ倒せる。高コストカードは左端と右端で切るのを忘れずに。

これは珍しいバグの例(進行しない)

総評

初心者向けと銘打っている通り、慣れないうちから迷宮の奥深くまで進める。だがファイターの勝負はそこからで、ラストの連戦を乗り切るには準備が必要。
全体的に低難易度だが後半の難易度上昇幅は大きめ。一通りプレイした後だといのちのふもとにたどり着ける確率はそこまで高くないように思う。

タイムアタック向きではある

ソーサラー

特長

魔法系の設置型。中~高コストの設置カードを仕掛けて敵を落とす。設置カードが多くなるほど火力も増えていくタイプ。体力は低いが<じっけんねずみ>でダメージ対策もできる。
必殺技を持たない唯一の冒険者。カードの引きに影響されにくい側面もあるが、一発逆転を狙えるタイプではないことは覚えておきたい。

長所

・中コスト帯のカードを基本としてほどよくコストがばらけている。状況対応力は高い部類。
・<よげんしゅうそく>は威力5のスタンダードな設置カード。設置が多いほど威力が上がり、敵の設置も火力源にできる。
・<よげんきょうめい>は敵行動時に場の<よげんきょうめい>の数×2の攻撃。コスト12にしては控えめな威力に思われるが、1ラウンドで複数回発動するので総ダメージ量は大きい。左寄りで使ったり左端からの復帰で使うとよい。
・敵の攻撃は<じっけんねずみ>で凌ぐのが基本。どんな威力の攻撃でも無効化するので高火力の敵が相手でも対策できる。
・設置系の強みを活かせれば十二分に戦えるタイプ。うまく動かせばどんな敵でも翻弄できるポテンシャルがある。

短所

・体力は最低の45。<じっけんねずみ>が出ないとあっさり沈む。
・自発的な攻め手は<まどうだん>のみで、性能は威力7コスト7と普通の性能。ふじゅつのおうを押し返せるほどの火力ではない。
・設置系なので位置調整が重要になるが、低コスト帯のカードはない。場合によっては設置カードの応酬となることも。
・攻撃を<よげんきょうめい>に頼ると立ち上がりが遅く、<よげんしゅうそく>に頼るにはコストが重すぎる。まほうこうげき系の補強では<よげんしゅうそく>の威力は上がらない。
・設置メタとの戦いは負けがほぼ確定する。低体力を回復で補おうとするとゾンビで詰む。[ごうかなずがい]を入れる余裕はあまりない。
・良くも悪くも設置型の色が強い。強化や運用の方針が掴めるまでは死にやすいキャラクターかもしれない。

ビルド

設置を基準に発動するタイプが扱いやすい。回復手段は用意しておくこと。

回復:[ぜていにんぎょう]があると<よげんしゅうそく>が設置回復を兼ねるようになる。しこうするシリーズもあれば万全。
攻撃:[しゅりけん]。位置調整にも使える。[ほしがたしゅりけん]も発動できる。
補助:[にじゅうえいしょうのつえ]があると2回りくらい強くなる。[しゅんそくえいしょう]も良い。まほうこうげき系上昇も有効だが優先度は高くない。
その他:[ちょうていてんびん]は3個目で捨てる。意外とオーバーキルが起こりやすいのである。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。終盤ボスの対策は必要。

【マタニティベイビー】 ★★☆
<じっけんねずみ>よりも<よげんしゅうそく>を優先して置いていけば競り勝てる。早期決着を狙うほうが楽。
【もだえるきょじん】 ★
<じっけんねずみ>次第だが収支はマイナスになりがち。
【しばられたきょじん】 ☆
プロットをずらしつつ攻撃するのは苦手。<じっけんねずみ>が追い付かないと低体力を削り取られてしまう。

【ゴールドドラゴン】 ★☆
魔法ダメージカットが入っているが攻撃を<じっけんねずみ>で凌げるので意外と戦える。ただ、ダメージは蓄積しがち。
【たがんのしょくしゅ】 ☆
ぼうそうが入るとソーサラーは死ぬ。もうどくでも死ぬ。
【したいじゅつし】 ★★☆
<もえるむし>は<よげんしゅうそく>の火力源。行動回数も多いので<よげんきょうめい>もよく効く。

【ライトニングドール】 ★★
罠カードの撃ちあいとなる。<ターゲティング>を上書きできないと撃ち負けることもままある。
【しにふれるもの】 ★
したいじゅつしとは異なり設置も攻撃も痛い。体力が上がっていれば競り勝てるが被害は甚大でゾンビもきつい。
【くろがねイッカク】 ★☆
<じっけんねずみ>が出続けることを祈る戦い。運要素が強い。

【セラ】 ☆
<フォトン・レイ>とゾンビ対策の両方を整えないと厳しい。右側に置かれた<フォトン・レイ>を上書きできないなら避けるのが無難。
【けむりまといのきょじん】 ★★
設置回復ができれば倒すのは簡単。むしろ体力調整する前に勝手に倒れてしまう。<じっけんねずみ>の効果が薄いのが問題。
【ごうわんきょじん】 ★☆
高火力は<じっけんねずみ>、ゴーレムは上書きで対処していく。

【ミストルティン】 ★★☆
<せいめいがりのけん>を<じっけんねずみ>で打ち消せるので相性は悪くない。<よげんしゅうそく>を置きまくれば<いのちのかりとり>で勝手に消耗していく。
【めいきゅうのあるじ】 ★★☆
<ふせいみゃく>の上書きを意識すれば大丈夫。あとは回復次第。【■■■■■■■■■■】 ★★
設置カードが消える可能性があるので置く位置に注意。右側は<じっけんねずみ>、左側は<よげんきょうめい>などを置くといい。

総評

扱いやすいという言葉に偽りはない。設置カードによる攻撃保障は存外強く、低体力をカバーする戦法を意識すれば戦える。
難易度は並程度。設置系の特長を知るのにも最適。

[にじゅうえいしょうのつえ]は最後に捨てた

プリースト

特長

攻撃と設置を織り交ぜて器用に戦うタイプ。発動に手間がかかるが自発的にしゅくふくを付与できるため状態異常が全く怖くない。搦手に強いが脳筋には弱く、丁寧なプレイングが求められる。

長所

・<いのちのいけにえ>は上書きされたときに18回復してしゅくふくを得る効果。これだけで対策できる敵は数知れず、出現率も高め。コスト11なので復帰をかねて左端で使う場面が多い。
・<ライトボール>を複数設置すると相手を自滅に追い込める。ソーサラーの<よげんきょうめい>の半分のコストなので扱いやすい。
・攻撃手段も出血効果のあるだげき系の<メイス・ストライク>と吹き飛ばし効果のある<しょうげきは>が揃う。どちらも使いたい場面は多い。
・まほうこうげき系の威力を補うと一気に戦いやすくなる。<しょうげきは>の吹っ飛ばし能力も上がるので手数を稼げる。
・ラスボス3連戦に適正があり、安定した戦いができる。<ライトボール>の強さは後半になるほど輝く。
・火力でゴリ押しするのではなくじわじわと追い詰める戦いに向く。

短所

・体力は47と低い。回復が追いつかなくなるとあっさり負けるので、可能な限り最大体力を増やしておきたい。
・中コストのカードが多く取り回しが悪い。左端では<いのちのいけにえ>を使いたい場面が多く、後半は復帰力も不足する。
・後半は別の回復手段も用意しないと厳しい。相性の悪い雑魚が出てくると途端にきつくなる。
・体力も含めて地力が足りず、初期ビルドでは器用貧乏になりがち。しゅくふくを維持して各階層に長めに滞在し、お金を稼いで強化していく必要がある。

ビルド

まず回復、次にまほうこうげき系強化。設置型の高コスト回復カードは入れたい。それ以外の高コストカードは取り回しが悪い。

回復:[いにしえのらくえん]との相性が非常に良い。左端で<いのちのいけにえ>設置→<いにしえのらくえん>設置で即座に<いのちのいけにえ>か発動する。ほかは[てんしのしょうかん]が無難。[ようせいらんぶ]も長く使える。
攻撃:[クイックダガー]など低コストのものは入れる余地がある。基本的には回復か補助優先で考えるほうがいい。
補助:まほうこうげき系の強化は重要。[ながれぼしのほん]とかもいい。
その他:コスト操作系は使いやすい。<いのちのいけにえ>のコストを上げる[ときならしのくつ]や、位置を調整しつつ手札事故を減らす[えらびのつえ]など。

ボス相性

推奨は、赤子→蛞蝓→人形→人型。ランダム要素を排除できるのが強み。

【マタニティベイビー】 ★★☆
多少のダメージは回復できる。<しょうげきは>の吹き飛ばしも併用すると戦いやすい。
【もだえるきょじん】 ★☆
ダメージが嵩むが回復できる範囲。<ライトボール>で削っていこう。
【しばられたきょじん】 ★☆
相手に合わせて動くことになるが、<しょうげきは>で吹き飛ばすと重なり事故が起きる。苦戦はしないはず。

【ゴールドドラゴン】 ☆
攻撃が激しく魔法ダメージカットまでついている。戦いたくない相手。
【たがんのしょくしゅ】 ★★★
<もうどくのめ>以外にダメージを受ける要素がなく、それすらも上書きで対策できる。回復しつつ<ライトボール>を置いて自滅を待とう。
【したいじゅつし】 ★★
<もえるむし>以外の設置をあえて残しておくことで<ライトボール>の起点にできる。<いのちのいけにえ>は雑に置いても発動する。

【ライトニングドール】 ★★☆
<しょうげきは>で左に寄せつつ<ライトボール>を置いていく。<ターゲティング>だけは絶対に上書きすること。
【しにふれるもの】 ★
先に左端に飛び込むと<しのいざない>でゴリッと削られる。ゾンビ対策だけでは物量に押されがち。
【くろがねイッカク】 ☆
やめとけ。

【セラ】 ★★☆
<ライトボール>を置きまくる。<フォトン・レイ>を<ライトボール>で上書きすることだけ気をつければいい。ビルドが整っていれば冗談みたいにあっさり勝てる。
【けむりまといのきょじん】 ★
<ライトボール>や<メイス・ストライク>のしゅっけつ付与を駆使すれば倒すことはできる。場札の上書きや手札汚染、振り回しや<ゴーストバースト>と不確定要素が多いのが問題。
【ごうわんきょじん】 ☆
プリーストが苦手な要素を煮詰めたような相手。脳筋は無理だって!

【ミストルティン】 ★★
有利に戦えるが<せいめいがりのけん>→<いのちのかりとり>のコンボが決まると最大体力が削られていく。高コスト技があるなら<いのちのいけにえ>の設置位置を調整するのもあり。

さすがにかわいそうになってきた

【めいきゅうのあるじ】 ★★☆
回復手段さえ用意できれば安定して戦える。左端にセットした<いのちのいけにえ>をAED後に<いにしえのらくえん>で起動するのが理想。あとは設置に合わせて<ライトボール>。

回復が攻撃になる戦い

【■■■■■■■■■■】 ★★☆
<ライトボール>さえ設置してしまえばオーバーキルはほとんど気にならない。最初から手札を捨てることを考えよう。

総評

一番のお気に入り。使っていて非常に楽しい。コストの問題さえ解決できれば次々にコンボを決めていける。初心者向けではないがハマると非常に強いタイプ。
雑にプレイしたり事故ったりするとすぐ死ぬのが難点。

ここまでタフだとさすがに負けない

ネクロマンサー

特長

設置と攻撃を併用して攻め立てる特殊型。全キャラクター中最も変わった動きをするタイプで、ほかのキャラクターで培った経験がほぼ役に立たない。
合うアイテムが限られるので臨機応変にビルドを変える必要があるが、ハマると凶悪な強さを発揮する。

長所

・<カンテラフレイム>を基軸として動くタイプ。<でもどりれいこん>や<ともすかげ>で<カンテラフレイム>の数を増やし、<アニマのじゅうしゃ>で一気に押し切る戦術で戦う。
・手札は軒並み低コストなので行動回数が多い。位置合わせがやりやすく、敵の設置を上書きするのは得意。
・<アニマのじゅうしゃ>はコスト9、威力13でダメージ分を回復する超高性能カード。手札の<カンテラフレイム>をすべて消費してその分威力が上がり、火力と回復を両立できる。
・<カンテラにすまうもの>は<カンテラフレイム>を使った数だけのダメージを与える設置カード。使えば使うほど威力が線形増加していき、やがて無視できないダメージになる。
・体力は57と多め。<アニマのじゅうしゃ>をうまく引ければ回復もできるので長期戦に強く、迷宮探索も意外と長く行える。
・全体的に癖のある性能ではあるが、必要なものは一通り揃っている冒険者。一部のアイテムと強力なシナジーを示す特長がある。

短所

・火力不足が深刻。大抵は1~3ダメージしか与えられない上に起動は遅く、<アニマのじゅうしゃ>もめったに出ない。しかも<おんねん>以外は攻撃属性がないので火力増強も困難。
・低コストカードばかりなので左端からの復帰手段を用意しないといけない。初期ビルドだとコスト5の<おんねん>をメインで使う羽目になるが、下手するとこれすら出ない。
・通常火力が低いのを<アニマのじゅうしゃ>で挽回する戦法を取るとオーバーキルも溜まりやすい。ラスボス戦の相性は最悪の部類なので<ちょうていてんびん>を捨てる時期によっては詰む。
・以上の性質によりビルドが極端に難しい。というより、合わないカードが多すぎる。
・終盤ボスに相性の悪い相手が集中している。全く安定感のない戦いの連続となる。
・ほかの冒険者と比較しても運要素が極端に強い。雫で相性のいいアイテムを他所から持ってきて挑戦するくらいでいいかもしれない。

ビルド

高コストカード最優先。

回復:設置系以外だとしこうするシリーズが使いやすい。[ぜていにんぎょう]は<でもどりれいこん>との相性がいまいち。
攻撃:[かいてんバット]や[フレアドライブ]など高コストのものを。[でもどりブーメラン]くらいでも十分候補になる。
補助:強化系はほぼ役に立たない。一方で[こうげきのかご]は抜群の相性を見せる。
その他:[ちょうていてんびん]は長期間持っておく。最終ビルドが組み上がるときに捨てるくらいに考えておこう。[じげんのすいれん]や[じくうまたぎのぞうき]などとの相性は非常にいい。めったに出ないが。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。第4層以外では事故が起きにくい。

【マタニティベイビー】 ★★
<アニマのじゅうしゃ>が引ければダメージの蓄積はチャラにできる。引けなくても攻め続ければ勝てる。
【もだえるきょじん】 ★☆
シールドがないので相性はよくない。基本的には避けるのが無難。
【しばられたきょじん】 ☆
低コストカード中心なので重なりやすい。下手すると負ける。

【ゴールドドラゴン】 ★☆
高コスト技があれば行動回数では有利を取れる。<フレアボール>は怖くない。意外となんとかなる相手。
【たがんのしょくしゅ】 ☆
複数回行動ともうどくとの相性が最悪。ぼうそうになると普段よりもダメージが稼げるのは秘密。
【したいじゅつし】 ★★
高コスト技での復帰さえ意識すれば設置を上書きしていける。びょうきも何回か行動すれば治る。

【ライトニングドール】 ★★
相手を先行させて設置を上書きしていけば大丈夫。1ラウンド目を凌げればあとは楽になる。
【しにふれるもの】 ★
<しのいざない>は引っかかりづらくゾンビも行動回数を稼げば問題ではないが、有効な手があるわけでもない。
【くろがねイッカク】 ☆
長期戦を挑める相手ではない。[かわりのあかご]があれば戦えるが、戦いたいわけでもない。

【セラ】 ☆
ほとんどの行動が<フォトン・レイ>に引っかかる。ミストルティン戦の準備をする余裕は全くない。
【けむりまといのきょじん】 ★★☆
設置回復があれば持ちこたえられる。<カンテラにすまうもの>で早期決着するよりも<カンテラフレイム>の使用回数を稼いでミストルティン戦に備えたい。
【ごうわんきょじん】 ★
火力に回復が追い付けばなんとかなる。というより、なんとかならないとこの先は無理。

【ミストルティン】 ★☆
前の戦いで<カンテラフレイム>の使用回数を稼いでいれば<カンテラにすまうもの>で押していける。長期戦はこちらが不利。

【めいきゅうのあるじ】 ★★
設置上書きでのダメージを狙っていくことになるはず。1ラウンド目は回復や準備に当ててもいい。ピンチからの逆転は難しいか。

しゅっけつを利用するのもちろん有効

【■■■■■■■■■■】 ☆
きっつい。長期戦前提のネクロマンサーにとっては事前対策以外に勝ち目がなさそう。第二段階で<ともすかげ>を使うと普通に<カンテラフレイム>を引くのもディスアドバンテージ。

これはどうやっても無理なパターン
これくらいならなんとか

総評

まるで別ゲーのような動きを求められるキャラクター。難易度はかなり高い部類…というより手に入ったカードでやり繰りする能力が高くないとせかいのはてすらたどり着けない。
右側では<でもどりれいこん>、中央で<カンテラフレイム>、左側で<カンテラにすまうもの>と、位置によって出すカードを変えるのが重要。ビルドが決まると非常に爽快なので中毒性はある。

めったにここまで来れない
ラスボスがやけどを打ち消してきて頭抱えた

ムシャ

特長

オールマイティな戦士型。ざんげき系を中心に個々の技の性能が高い。
<せいしんとういつ>はコスト7で小回復+しぜんちゆ+シールド55%と破格の性能。維持しておけば小傷は気にならなくなるし、一撃が重い相手への対策にもなる。火力は並程度。
バージョンアップにつれて苦手要素を克服するカードが増え、いっそう扱いやすくなった。当初は最難関キャラクターと考えていたが、ver1.30でプレイしたところあっさり最深部まで行けた。私の過去のプレイングが雑だったたけかも。

長所

・<せいしんとういつ>による回復が優秀。回復量自体は小さいが、雑魚戦でもボス戦でも活躍の機会が多い。
・<みだれざくら>に[しゅっけつ]の効果がついている。[しゅっけつ]の有効性は言うまでもないが、相手と重なったときにコストが上下するのも便利。左端ならコスト11になるので復帰力も高い。
・相手を飛び越えたときの<トモエのいっせん>の火力は6+15。出現率が低いので乱発はできないが、決まると一気に形成有利に持ち込める。コストは8と中程度なので右側から使うといいだろう。
・<みきり>は攻撃無効のカウンター技。相手に先に左端に入られたときに使うとよい。くろがねイッカクのような脳筋型だと面白いように自滅してくれる。相手が設置行動を行うと不発。
・状態異常さえ凌げれば長期の迷宮探索も問題なく行える。ビルドにこだわったり、お金を稼いで体力を伸ばしたりとできる行動は多い。1階層で50フロア以上進めることも。

短所

・体力は最低レベルの45。戦士系なのにソーサラーと同じ。<せいしんとういつ>によりカバーする設計だが事故には弱い。
・実は攻撃力は低めで後半になると息切れしてくる。<みだれざくら>の[しゅっけつ]に頼る場面も多く、爆発力に欠ける。
・<トモエのいっせん>の使いどころは意外に難しい。ダメージのみ必殺技にしては威力が控えめ。
・ざんげき系が多い中で<しとつこうげき>が入っている。通常攻撃としては並の性能、位置調整用として使うには設置技が無い。ざんげき系強化アイテムとの相性が悪いのもバッド。
・総じて状況対応力は高いのだが、それが災いして手札事故が起こりやすい。左端からの復帰を<みだれざくら>に頼るのは不安定だが、追加のカードを入れてもやはり不安定になる。

ビルド

火力の補強優先。回復の優先度は下げてもいい。

回復:[ハイ・ヒーリング]などコストの高いものを。[やすらぎのゆびわ]は相手依存となる。第3階層までなら無くても問題ない。
攻撃:[かいてんバット]や[とつげきアーマー]など、高コスト高威力のものはあってもいい。ざんげき強化が出来ない場合はメインウェポンにもなり得る。
補助:[めいとう・タツジン]がすべてを解決する。設置回復カードとの相性が悪いがメリットのほうが大きい。もちろんざんげき強化も有効。[ほしがたしゅりけん]も見逃せない。
その他:[ちょうていてんびん]推奨。捨てる目安は第3階層の回復時。

ボス相性

推奨は、巨人→人型→人型→巨人。終盤は厳しいので工夫したいところ。

【マタニティベイビー】 ★☆
シールドが維持できないので消耗戦になりがち。<トモエのいっせん>は決めやすい。
【もだえるきょじん】 ★★★
<せいしんとういつ>との相性が非常に良い。ダメージを減らすどころか収支がプラスにもなる。
【しばられたきょじん】 ★★
先手を取られても<せいしんとういつ>で取り返せる。<みきり>でカウンターを狙ってもいい。

【ゴールドドラゴン】 ★☆
開幕で押し切られると復帰が難しい。<フレアボール>の設置が増えてくるとダメージが嵩むのもつらい。やや不安定な戦いとなる。
【たがんのしょくしゅ】 ★★
与えてくる状態異常が厄介でシールドも役に立たない。攻める手段さえあれば問題なく倒せる。[しゅくふく]状態なら余裕。
【したいじゅつし】 ★★☆
<トモエのいっせん>を決めやすい上に攻撃も緩い。普通に攻めても競り勝てるだろう。

【ライトニングドール】 ★☆
場が整うまでに倒し切らないと設置に対抗できない。ざんげき強化が整っていれば間に合うのだが。
【しにふれるもの】 ★☆
ゾンビ対策するか気にせず押し切るか。先に左端に飛び込むとダメージが嵩むので<みきり>で乗り切りたい。左端からの復帰手段があれば楽に戦える。
【くろがねイッカク】 ★★★
シールド維持さえできていれば怖くない。<みきり>も併用すると勝手に自滅する。

【セラ】 ☆
長期戦を挑めない相手。ゾンビ化も怖いし<フォトンレイ>から逃れる手段もない。手札汚染が無いのが救い。
【けむりまといのきょじん】 ★
[しゅっけつ]狙いで削り切ることになる。設置回復技が無いと振り回された挙句落ちるので注意。手札汚染もきつい。
【ごうわんきょじん】 ★★☆
シールドを調整しつつ<みきり>で飛び込めば勝手に自滅する。ミストルティン戦に向けての準備もしやすい。

【ミストルティン】 ★
左端での<せいめいがりのけん>は<みきり>やシールドで対抗できるが、<めいきゅうのどろ>により泥沼の長期戦になるおそれがある。最大体力が削れるとこの先がきついので、なにかしらの対策が必要。
【めいきゅうのあるじ】 ☆
悪夢。[しぜんちゆ]の上から体力が減少する上に、<ふせいみゃく>を打ち消す手段もない。無策で挑むと運ゲーになってしまう。回復手段によっては目も当てられないことに。

入力遅れで死ぬ戦い

【■■■■■■■■■■】 ★★
ここまでのオーバーキルを抑えていれば大丈夫。立ち上がりの回復さえ間に合えば、あとは効率よく手札を捨て続けるだけ。

総評

序盤に強く終盤に弱い先行逃げ切り型。迷宮探索に強いメリットを活かしてしっかりとビルドを組む必要がある。せかいのはてに行くのは簡単だが、いのちのふもとに到達するのは難しい、そんな性能をしている。
個人的には最難関キャラクターの一人だと思う。

これでも体力100以上まで上がっていたのだよ
第4層で[ぎんのナイフ]→[プラチナアーマー]に変更

ヴァルキリー

特長

バランスのいい純戦士型。しとつ系が中心。ファイターと同じく攻撃寄りだが、カードコストバランスが良いため足回りに優れている。攻撃カードは序盤はそれ自体が強く、後半は間合に応じた威力上昇が効いてくるので火力に困ることがない。
攻撃カードばかり6枚も入っているので狙ったカードが引きづらく、思い通りに動けないことも。

長所

・低コストから高コストまでカードの配分が良く、火力と行動回数を高いレベルで両立することができる。
・<ししのほうこう>は1マスのノックバック効果がついている。同じ場所ならダメージ分のノックバックが追加され、左端でなければ自分が連続行動できる。戦闘開始直後に先手を取った際に有効。
・<ふそう・ツラヌキ>は4マス以上離れていれば4+3のしとつ、<なぎはらい>は6マス以上離れていれば8+4のざんげき。前者は先行した相手の削り、後者は左端からの復帰として使いやすい。
・<スピア・ザ・ヴァルク>は威力10に間合分のダメージが加算される必殺技。コスト12なので左端からの復帰としても優秀だし、開幕から大技で左端に飛んだ相手を刺すのにも使える。素の威力も高い。
・至近距離の対策も間合を取っての攻撃も両方こなせるのはヴァルキリーの特権。うまく動ければファイター以上の火力が見込める。

短所

・体力52は戦士系としてはかなり低い。シールドも回復も無いことを考えると脆い部類に入る。
・攻撃以外のカードを用意したいのに、初期ビルドカードの種類が多いため手札事故を起こしやすい。欲張ると自滅するタイプ。
・相手を先行させたほうが動きやすい構成だが、ビルドにカードを追加したときにそれが有効に働くとは限らないのがつらいところ。とくに設置回復を使うときが悩ましい。
・基本的にはファイターと同じく脳筋の系統であり、攻撃するしかない状況に陥りがち。そのくせファイターほど体力が無いのでダメージの蓄積リスクが大きい。

ビルド

回復中心。カードを追加する系統を入れすぎると動けなくなる。

回復:スタンダードな高コスト設置系がいい。[やすらぎのゆびわ]はヴァルキリーのコンセプトと合わない。
攻撃:[しゅりけん]。これ以上カードを追加すると動きが悪くなる。
補助:[めいとう・タツジン]で火力底上げ。しとつ系の上昇は牽制にも効く。[ましかくのかがみ]でシールドを補うのも強い。
その他:序盤は[ちょうていてんびん]が重要だが、オーバーキルしなくなってきたら捨ててよい。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。終盤ボスの対策は必要。

【マタニティベイビー】 ★★☆
先行させれば<ありしひのおもいで>を使ってくれるが、そもそも間合など考えずに突きまくれば勝てる。
【もだえるきょじん】 ★★
単純な殴り合い。先行か後攻かでダメージ効率が変わる。<ししのほうこう>もうまく活用したい。
【しばられたきょじん】 ★☆
左端で重なる事故が起きやすい。うまく反復横跳びできれば一方的に勝てるが、先手を取れるかは運が絡む。

【ゴールドドラゴン】 ★☆
間合は取れるので互いに火力を押し付けあう戦いとなる。フレアボールの設置が多いと苦戦しがち。
【たがんのしょくしゅ】 ☆
しゅくふく状態でも速攻が難しい。戦いたい理由があまりない。
【したいじゅつし】 ★★
間合が取りづらくても殴り倒すことができる。ひたすら攻め続けよう。

【ライトニングドール】 ★★
1ラウンド目をやり過ごせれば右側から攻められる。設置の上書きができないので早期に<ターゲティング>が置かれると事故る。
【しにふれるもの】 ★
相手に先行させるのはヴァルキリーの基本行動だが、失敗のリスクが大きい相手。行動回数が多いのでゾンビの脅威はほかのキャラクターよりも抑えることができる。
【くろがねイッカク】 ★☆
超火力と超火力のぶつかり合い。決着がつく頃には大抵ぼろぼろ。

【セラ】 ★
シールドは行動回数で削れるが、<フォトン・レイ>は対策しづらい。回復設置で上書きするとゾンビが面倒になる。
【けむりまといのきょじん】 ★★
細かく攻め立てるのは得意なので設置回復ができれば戦える。長期戦を挑むのは避けるべき。
【ごうわんきょじん】 ★☆
間合が取りやすいので高い体力はあまり問題にならない。体力が高い状態で勝つには工夫が必要。

【ミストルティン】 ★☆
消耗戦。<めいきゅうのどろ>も痛いのでいかに回復手段を確保するかにかかっている。間合は取りやすいので倒せないことはないはず。
【めいきゅうのあるじ】 ★★
左端からの<スピア・ザ・ヴァルク>が確実に最高ダメージとなる戦い。後から左端に入ることを意識していれば攻撃は大丈夫。むしろ回復に気を使うこと。
【■■■■■■■■■■】 ★★☆
手札コストがばらけているので対処しやすい。体力が十分なら多少のオーバーキルは取り戻せる。<ししのほうこう>が使いづらいことだけ注意。

総評

繊細な脳筋という言葉がよく似合う。体力上限を伸ばすのが重要なのでお金は石像のために使いたい。あとは手札事故への対応力も求められる。
難易度は低め。慣れるとファイターよりも使いやすいと思う。

[きらめくダイヤモンド]で防御面をカバー

ゴーレムサマナー

特長

高コストの設置型。設置攻撃カードを多く揃えており、次々とゴーレムを生成することで敵を圧殺する。簡素なシールドを張ることもでき、シールドを起点とした設置罠もある。
ただし、カードの特長と自身の特長の嚙み合わせが悪く、そのまま使うと単なる高コスト低火力低耐久という地獄のようなプレイを強いられる。

以下のメモは初期verのもの。
後期verでは<いわのおう>の挙動が改善されており、ゴーレムサマナーのだげきは常に上がり敵のだげきは上がらなくなった。これによりリスクも火力不足も改善されているので使い勝手が格段に向上している。

長所

・設置カードの攻撃を中心とする構成。さまざまなゴーレムを並べて相手を圧倒する戦法を主軸としており、ゴーレムが揃えば攻め手には困らない。
・<はんしゃするいわまとい>と<ゴーレムしょうかん>は場に出したときに25%のシールド付与効果がある。いずれもコストの関係でシールドの値を高く保つことは困難だが、左側→左端で連続使用すると右側復帰時のダメージを抑えられる。
・<いわのおう>はコスト13で設置、自分の番でダメージ7のだげき。コストに比してダメージが地味だが、場に出すとだげきの威力が+3される効果がある(かも)。もちろん時間溜まりからの復帰にも便利。
・<はんしゃするいわまとい>が場にあるなら、シールドがある間攻撃を受けることで3ダメージ。このカードが場にある数だけ攻撃回数が増えるので僅かでもシールドを維持する意味がある。
・傾向はソーサラーに似ているが、ゴーレムサマナーはよりリスクリターンが大きめ。シールドまで意識して立ち回れば物量で敵を圧殺できる。

短所

・体力48、回復カードはなし、シールドは気休め程度。全キャラクター中最も脆いクラスと言って差し支えない。
・耐久不安に反してコンセプトは長期戦向け。このギャップを埋めないとせかいのはてにたどり着くことすら困難。
・コストが高すぎて行動回数が安定しない。1ラウンド目に与えられるダメージは少ないので雑魚戦でも長期化する。
・設置系がほとんどなので、既存のカードを自分で上書きせざるを得ない状況に陥りがち。<いわのおう>の場持ちが悪いのはもちろんのこと、[いにしえのらくえん]もあまり持たない。
・<いわのおう>のだげき系威力上昇はランダムと思われる。敵のだげきにも適用されるようで、マタニティベイビーにボコボコにされて死ぬことすらある。復帰用と割り切ってあまり当てにしないのが吉。
・回復カードを入れないとすぐ死ぬ。シールド系でもいいのだが、そもそもシールドを張れるものが[きらめくダイヤモンド]と[ましかくのかがみ]くらいしかない。[まもりのちしき]は事故りやすいので非推奨。
・上記の理由によりビルドに余裕がなく、大抵はゴーレムを置きまくっても火力が足りない。安定性と火力上昇の両立を図るよりも、生存優先で組んだ方がよほどやりやすい。

ビルド

回復は3枚入れてもいい。それほど回復が大事。
なお、[ようせいのつめあわせ]を持ったまま<ゴーレムしょうかん>を使うと、設置したときは<ようせいらんぶ>→<ゴーレムしょうかん>と変化するが、動くときに<ようせいらんぶ>に書き換わる。実用性皆無。

使えると思ったんだけどな

回復:[かわりのあかご]推奨。ほかは[ぎしきのくもつ]が優秀な回復カードと化す。[ぜていにんぎょう]と[ききみみペンダント]は両方入れてもいいくらい。
攻撃:低コスト系が良いが入れる余裕はない。相性のいいカードも少なめ。
補助:[ましかくのかがみ]を入れると<クレイゴーレム>が行動するたびにシールドがかかる。だげき系上昇の優先度はかなり低い。
その他:[ちょうていてんびん]を維持する余裕はゴーレムサマナーにはない。ラスボス戦の相性は悪いので持っておきたいのだが、道中が危なくなったら迷わず捨てよう。

[ましかくのかがみ]を引いたらほぼ勝ち確定

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。第4層道中の人型を選んではいけない。

無理だってば

【マタニティベイビー】 ★★☆
シールドは考えずにゴーレムを設置していれば終わる。<いわのおう>は使わないこと。
【もだえるきょじん】 ★
ダメージが大きいので推奨できない。ゴーレムサマナーにとってダメージの蓄積は死に直結する。<いわのおう>は封印しておけ。
【しばられたきょじん】 ★☆
左右の反復横跳びで勝てる。初撃は諦めること。

【ゴールドドラゴン】 ☆
ゴーレムサマナーに正面対決は基本的に無理。
【たがんのしょくしゅ】 ★
もうどくは怖いが、ぼうそうはゴーレムサマナーにとって火力を出せる選択肢。とはいえ第3層に響くので非推奨。
【したいじゅつし】 ★★
お互いに設置を繰り返す戦い。カードの火力はこちらが上なので一番安定な選択肢となる。

【ライトニングドール】 ★☆
相性は良くないが人型よりはまし。うまく設置を上書きできるといいのだが、そうそううまくいかない。
【しにふれるもの】 ☆
相手よりも先に左端に到達しがち。長期戦も避けられず、ゾンビ対策も必要。戦う理由がない。
【くろがねイッカク】 ★
<もろはのからだ>のリスクリターンはリスクのほうが大きい。[かわりのあかご]があるならいいが、しにふれるものが出ることもある。

【セラ】 ★
[ごうかなずがい]があれば普通に戦える。<フォトン・レイ>にはあまり引っかからないが、すでに設置されている<クレイゴーレム>にも反応することに注意。
【けむりまといのきょじん】 ★☆
[ぜていにんぎょう]などの設置回復があれば有利。そうでなければ不利、勝てても次のミストルティン戦で立て直しがきかない。
【ごうわんきょじん】 ★☆
文字通りの泥仕合となる。[かわりのあかご]を張り続け、<ゴーレムのしょうかん>を別のゴーレムで上書きし続ければ巻き返せる。<いわのおう>は事故の原因になるので絶対に使ってはいけない。

【ミストルティン】 ★★
立ち上がりさえ凌げれば意外と戦える。僅かでも<せいめいがりのけん>に合わせてシールドを張ることが重要。

[かわりのあかご]があればそちらのほうが優秀

【めいきゅうのあるじ】 ★☆
回復手段にもよるが、長期戦を挑める態勢であれば大丈夫。
【■■■■■■■■■■】 ★
開始直後の火力が低いゆえに手札を捨てきれない可能性がある。カードの場持ちも悪く、<バレットストライク>くらいしか安定してダメージを与える要素がない。回復系は戦闘前に捨てておいてもいいと思う。なお、<はんしゃするいわまとい>の反射ダメージは発動しない。

この敵体力でこの手札なら行ける
だから<いけにえぞうき>はバグるんだってば(2回目)

総評

なにかが間違っているようなバランスのキャラクター。ところどころに光る部分はあるのにテコ入れしないと使えたものでは無い。お金はすべて最大体力上昇に費やすくらいの気持ちでいかないとすぐ倒れる。
難易度は最高峰。でも私はこの子大好き。

ガチガチに固めてようやく安定する
嘘みたいな強さを誇るシールド型

サラマンダー

特長

設置も使える純魔法型。罠も含めすべてのカードがまほうこうげき系なので火力上昇効率がものすごいことになる。さながら魔法版のファイターだが、こっちは精密な動きや設置除去までできる。
雑に使っても強いが特長を理解するともっと強い。とはいえちんもくに弱いという明確な弱点があるので油断は禁物。

長所

・まほうこうげきに特化した冒険者。<たねび>を基軸として高火力な技を繰り出し敵を消し炭にする。ネクロマンサーとは異なり単発火力も高い。
・パッと見は打たれ弱そうだが、体力は56とフェンサーよりも上。魔法版のファイターと考えて差し支えない。
・初期ビルドのコストバランスが素晴らしい。低コストから中コストまで揃っており、細やかな位置合わせを可能にする。
・<たねび>はコスト3の設置技で威力1の攻撃。平凡な性能に見えるがまほうこうげきなので威力上昇が乗る。もちろん敵の設置を上書きすることもできるので用途は幅広い。
・<たねび>の数だけ威力が増えるコスト8威力8の<やきはらい>、<たねび>の上なら威力とコストが超性能になるコスト12(-12)威力14(+7)の<つぎひのひじゅつ>と、高火力攻撃カードが2つも入っている。
・コスト4威力5の<ひふきじゅつ>、コスト2威力2の<よげんしょうきゃく>と低コストも隙が無い。前者はたまにやけどを発動し、後者は相手の位置の設置を打ち消す効果もある。
・回復を重点的に補っても火力を徹底的に追求しても強い冒険者。それ以外にもビルドの可能性があり、数々のパワープレイを可能にする。

短所

・高コスト技は<つぎひのひじゅつ>のみ。右側に戻れないとサラマンダーの強みは活かしきれない。
・まほうこうげき系のみの構成なのでちんもくで完全沈黙する。これを忘れて第4層の精霊系に挑むとあっけなく死ぬ。
・<たねび>と<つぎひのひじゅつ>を組み合わせるには工夫がいる。右端に<たねび>を設置して戻るのが確実だが、深層では高コスト技が必要。[じくうのはな]や[じげんのすいれん]を使うと手軽に出せるが、いずれも出現率が低い。
・素の火力が高いとはいえ、強化なしでは後半に物足りなさを感じることも。とくに第4層以降で手札事故が発生し、低コストカードばかりが揃うと辛い局面となる。
・当然ながらオーバーキルのダメージは溜まりやすい。ラスボスを火力で押し切るにも限度があるので、[ちょうていてんびん]がなかなか捨てられない。
・ファイターとは異なり、雑に使うとあまり強さを感じない冒険者かもしれない。時間溜まりからの復帰を見越して<たねび>を置いたり、設置系の強さを活かすビルドを意識する必要がある。

ビルド

まずは回復。次にまほうこうげき系威力上昇、最後に補助の順。

回復:設置系回復から1つ、それ以外から1つの組み合わせがバランスに優れる。前者は[にまいばねのてんし]や[いやしのてんし]、後者は[ぜていにんぎょう]や[ききみみペンダント]など。
攻撃:入れるならコスト14以上のものを。第3層までなら不要。
補助:まほうこうげきを補強すると非常に強い。バフがいらないなら[のろわれたちえ]でもいい。[ましかくのかがみ]も使える。
その他:[ちょうていてんびん]は第4層まで持っておきたい。[じくうのはな]や[じげんのすいれん]もあると便利だが、まほうこうげき補強よりは優先度が低い。

この火力でコスト0だと!?

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。第4層道中の精霊系は絶対に避けること。

【マタニティベイビー】 ★★☆
前半は<たねび>と<つぎひのひじゅつ>が組み合わせやすいのですぐに終わる。総ダメージ数が少なく隙を見せやすいマタニティベイビーとの相性は良い。
【もだえるきょじん】 ★★
苦戦はしないがマタニティベイビーのほうが楽。
【しばられたきょじん】 ★
低カードに偏ると同位置に引っかかりがち。一撃の威力が重いのは勘弁してほしい。

【ゴールドドラゴン】 ☆
まほうこうげきのダメージをカットしてくる相手とあえて戦う必要はない。
【たがんのしょくしゅ】 ★
ぼうそうともうどくが同時に入ると面倒なことになる。<もうどくのめ>を<よげんしょうきゃく>で打ち消したいが、そうそううまくいかない。
【したいじゅつし】 ★★☆
パパっと焼いて終わり。

【ライトニングドール】 ★★☆
設置に対処しやすい性質と火力を出しやすい性質がうまくかみ合う。<ターゲティング>やびんかんの状態がよほど悪くなければ大丈夫のはず。
【しにふれるもの】 ★☆
ゾンビは行動回数を増やして乗り切れるが<しのいざない>はそうもいかない。<たねび>を上書きされて長期戦になると不利。
【くろがねイッカク】 ★
シールドが無い状態で戦いたい相手ではない。[ましかくのかがみ]があるなら候補に上がる程度。

【セラ】 ★
<フォトン・レイ>のせいで<たねび>が置けない。相手も細かく動くので<よげんしょうきゃく>が効きやすいが、不確定要素が大きい。
【けむりまといのきょじん】 ★★☆
設置回復があれば振り回されても大丈夫。<たねび>と[ぜていにんぎょう]の組み合わせが最適解だろうか。
【ごうわんきょじん】 ★☆
回復が追い付くか否かの勝負。余裕を持って戦えるビルドを組みたい。[ましかくのかがみ]が有効。

【ミストルティン】 ★★☆
<たねび>、<よげんしょうきゃく>、<やきはらい>とあらゆる要素が有利に働く。回復さえ怠らなければ楽に勝てるだろう。<めいきゅうのどろ>が結構痛いのが難点。

そこら中が焼け野原になってる

【めいきゅうのあるじ】 ★★☆
<ふせいみゃく>を<たねび>で上書きしたり<よげんしょうきゃく>でかき消したり。AEDさえ対策できればどうとでもなる。
【■■■■■■■■■■】 ★★
あらかじめ回復カードを捨てておけば多少のオーバーキルはひっくり返せる。足場が消えることを事前に想定して<たねび>を置けるとベストだが、さすがに難しいだろう。

よし、燃やせる範囲内だな!

総評

私の場合、サラマンダーが最初にいのちのふもとまでたどり着けた冒険者。改めてプレイしてみてもコンセプトが明確で扱いやすい。設置型を経験した後だとさらに安定して動かせる。
難易度は最も易しい部類。最終戦も含めると、ケルベロスよりもやりやすいかもしれない。

<たねび>を回復にも利用するビルド

VidaⅡ組

現在は【ヒーロー】のみ。

ヒーロー

特長

コストバランスの良い戦士型。設置も多少使えるため長期戦に強い。
ソードマンとアサシンメイドを7:3でブレンドしたような性能で、防御を固めつつ仲間を集め協力して戦うコンセプト。迷宮を進むごとに攻撃もシールドも強化されていく。
ただし、仲間の性能はけいやくしょに準拠するため過信は禁物。あくまで自分が戦うものと考えて動かすほうが良いだろう。

長所

・<みをまもる>はコスト3でシールド(10*階層)%付与。深部に向かうにつれて性能が上がり、最終的には強力なダメージカットとして機能する。
・<たたかう>はコスト4で(2+階層)ダメージのざんげき。こちらの成長は地味だがコスト4なので[ましかくのかがみ]が乗る。
・左端からの復帰はコスト13の<ゆうしゃのいちげき>が活躍する。探索が進めば威力増加確率も信頼できる性能に近づいていく。
・うまく仲間を集められれば強力なコンボが成立する可能性も。プリーストが<ライトボール>を置くだけでもかなり楽になる。
・全体的に癖が無く扱いやすい性能をしている。手数を稼ぎやすいので手札事故にも対応しやすい。

短所

・体力45。シールドの性能を加味してもムシャより脆い。相性の良い回復手段を確保できないと第4層で死ぬ。
・仲間を集めるコンセプトなのに肝心の<ぼうけんしゃギルド>の出現率が低い。そのうち<れんけいこうげき>ばかりが溜まっていき攻め手を失う。
・苦労して集めた仲間も戦力になるのはごく一部。とくに設置系は<れんけいこうげき>で起動しないと上書きされて退場する。
・シールドを高く保てないと脆い。フェンサーで動きを練習しておこう。

ビルド

ソードマンと同じ。仲間を活かすビルドは難しい。

回復:設置回復。長期戦は得意なので[いにしえのらくえん]や[ごうかなずがい]を入れておけば戦える。
攻撃:無理して入れる必要はないが[かたいむすびめ]は有効。
補助:火力は不足するので[めいとう・タツジン]をはじめとしたざんげき系強化は入れたい。[ましかくのかがみ]も便利だが攻め手も不足しがち。
その他:[ちょうていてんびん]は第4層で捨てる。各種契約書は終盤ボスとの相性が悪い。

ボス相性

推奨は、赤子→蜥蜴→人型→巨人。第4層の雑魚はビルドで選ぶ。

【マタニティベイビー】 ★★☆
問題ないはず。シールドは気にせず殴り続けよう。
【もだえるきょじん】 ★☆
ヒーローは低階層でのシールド効果が薄い。マタニティベイビーのほうが楽だろう。
【しばられたきょじん】 ★
低コスト中心のため振り切りづらい。HPも低いので危険。

【ゴールドドラゴン】 ★★
回復さえあれば戦える。獲得賞金が多いので狙うメリットはある。
【たがんのしょくしゅ】 ☆
長期戦を対策してくる相手とは戦わないのが吉。
【したいじゅつし】 ★☆
火力不足と起動の遅さが露呈する。負けることはないが被害は嵩む。

【ライトニングドール】 ★
ヒーローは行動回数が多いため<らくらい>の被害が大きい。設置を上書きできるほど<ぼうけんしゃギルド>が出るわけでもない。
【しにふれるもの】 ★★
シールドを張りながらの飛び込み調整はしやすく、行動回数も稼げるためゾンビも巻き返せる。意外となんとかなる相手。
【くろがねイッカク】 ★☆
シールドを張る前にボコボコに殴られるときつい展開になる。流れを引き寄せればこっちのもの。

【セラ】 ★
ゾンビはともかく右端に<フォトン・レイ>を置かれると詰みがち。勝てなくはないのだが。
【けむりまといのきょじん】 ★☆
攻撃回数は稼げるので設置回復があれば戦える。仲間も活躍できるがミストルティン前には退場する。
【ごうわんきょじん】 ★★☆
構成が似ているマッチアップ。シールドを張りながらゴーレムを処理すれば大丈夫だろう。

【ミストルティン】 ★★☆
きちんとシールドが張れれば相性は良い。隙を見て仲間を呼べば押し切れるはず。

駆けつける仲間、泥から現れる偽物

【めいきゅうのあるじ】 ★★☆
<ふせいみゃく>もAEDも対策できる。回復を怠らずじっくり戦えば大丈夫。「つるぎのあるじ」よりも戦いやすいと思う。
【■■■■■■■■■■】 ★★
ここまで来れば<ゆうしゃのいちげき>は威力16として扱える。よほどオーバーキルしていない限りは押し切れるはず。<れんけいこうげき>ばかりだと厳しいか。

総評

仲間に頼らないこと、それがヒーローの基本戦術となる。戦力拮抗まで持っていくだけの素養はあるので、そこを仲間が補う構成ならば十二分に実力を発揮できるだろう。
迷宮を進むごとに少しずつ成長し、最終的にはソードマンを超えるほどの力をつける。ただ、第4層が厳しいので難易度はやや高め。

第4層がなあ
ミストルティン戦以降はなんとかなる

アビス組

ver.1.2から追加されたアビスの面々。いずれもTPを溜めて強力なアクションを行うスロースターター揃い。TPは基本的に自分のターンで1回復するので長期戦になるほど有利になる。TPの最大値は15。

共通性能

・TPは初手左端にセットされる。何らかの理由でTPを失った場合、左端でのドローがTPに固定される。
・初期ビルドの状態でほぼ完成しており、全体的にVida組よりも強め。全員がなにかしらの設置技を持っており、攻撃力も高い。短期決戦には向かないので攻略ターン数は長くなる運命。ミストルティンには有利を取れる。
・TPを高く保つことが生命線となるので、TPの消費や消失直後は事故が起こりやすい。
・その性質上ものわすれに非常に弱く、とうけつも事故の可能性が高い。これらの状態異常を与えてくる相手は可能な限り避けるか、きちんと対策しておくこと。
・行動自体でもTPが溜まるので、低コスト行動を用意しておくと動きやすくなる。[じげんのすいれん]が理想。
・以上を踏まえると、相性のいいアイテムは[ごうかなずがい]・[あおばらのいやし]・[じげんのすいれん]・[しゅりけん]あたり。[じゅんかんするさいぼう]・[ぎしきのくもつ]・[ゆがんだすなどけい」などはやめたほうがいい。

ティナ

特長

設置も使える戦士型。傾向はソードマンの亜形と考えるとわかりやすい。
<ガードブリーズ>で守りを、<ファイアブリーズ>で攻撃を補強しながらTPを溜め、<クリアスラッシュ>や<むれいせん>での攻撃を繰り出す剣士。TPが高くなれば指数関数的にダメージ効率が増え、扱いやすく強力。

長所

・運用方針が立てやすい。1ラウンド目は<ガードブリーズ>&<ファイアブリーズ>で準備を整え、2ラウンド目以降は<クリアスラッシュ>で攻めていくのが基本。2回攻撃主体なので<ファイアブリーズ>の恩恵を受けやすい。
・<むれいせん>はコスト11TP消費1でTP×2の攻撃と優秀な性能。そこそこ出やすいので左端から復帰するのにも使える。
・<アポカリプス>はTPが溜まっていなくても時間溜まりからの復帰技として使えるし、<ファイアブリーズ>も乗る。TP15での威力は驚異の45。
・[らくらいけん]があるなら、ライトニングドールのように<らくらい>の威力を<ファイアブリーズ>で上げて攻撃する戦い方もできる。
・中コスト~高コストまでバランスよく揃っている。初期ビルドで戦えるので初心者でも扱いやすい。デフォルトで設置技が入っているのもめいきゅうのあるじに対する優位点となる。

短所

・ソードマンとは異なり、シールド系の能力はない。基本的に攻撃に振った性能なので真っ向勝負で押し負けると後が続かない。
・精密な攻撃調整が苦手でオーバーキルが出やすい。[ちょうていてんびん]の優先度は高め。
・状態異常中心で攻めてくる敵は不得手。苦手な相手は多いので気をつけよう。
・有効な選択肢が多い分、手札事故が起こりやすい。あれもこれも追加すると身動きが取れなくなる傾向にある。

ビルド

回復中心で考えて構わない。手札追加系を入れすぎると事故率が上がる。

回復:[ごうかなずがい]を推奨。ものわすれととうけつを防ぐ意義は大きく、左側からの復帰としても優秀。これだけだと回復量が不足するので、ほかの設置系回復カードと併用するのがよい。
攻撃:[しゅりけん]があるとなにかと便利。入れるなら[クイックダガー]など低コストのものが扱いやすい。
補助:[めいとう・タツジン]が無難に強い。ざんげき系中心なので補強方針は明確。
その他:[ちょうていてんびん]は可能な限り持ち続けること。第4階層で捨てるくらいの心持でいい。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。第4層ボスで準備するとミストルティン戦があっさり終わるのが強み。

【マタニティベイビー】 ★★★
<ガードブリーズ>の効果が大きく、攻撃を凌ぐのが容易。
【もだえるきょじん】 ★
シールドが無いせいでダメージが嵩む。起動が遅い弱点が露呈する形。
【しばられたきょじん】 ★☆
先手を取られると不利になる戦い。対策も取りにくいので避けるのが無難。

【ゴールドドラゴン】 ★☆
攻撃が激しいだけだがそれだけで十分脅威。<フレアボール>は積極的に上書きしたい。
【たがんのしょくしゅ】 ★☆
場のカードを上書きできる特性が有利に働く。普通に戦っても火力で押し切れるので苦戦はしないが、毒のダメージは蓄積していく。
【したいじゅつし】 ★★☆
相手と重ならない位置にカードを置いていけば問題ないはず。<ガードブリーズ>の効果も大きい。

【ライトニングドール】 ★★☆
<らくらい>だけなら<ガードブリーズ>で無効化できる。設置を打ち消せる利点もあり戦いやすい相手。<ターゲティング>が放置されると危険。
【しにふれるもの】 ★☆
怖いのはゾンビだけだが、ゾンビと長期戦との相性は悪い。自動回復でないビルドなら攻め続ければ勝てる。なお、<ガードブリーズ>はゾンビによる回復ダメージにも有効。
【くろがねイッカク】 ★
<いっかくのとつげき>に<ガードブリーズ>では焼け石に水。ダメージを代替できる手段が無いなら第3層の人型は避けるのが無難。

【セラ】 ★
ゾンビは怖いがシールドは削り倒せる。<フォトン・レイ>は設置系にも反応するので危険。
【けむりまといのきょじん】 ★★
2回攻撃ができるので純粋な戦士系よりも削りやすい。TP15かつ<アポカリプス>がある状態で勝利できるのなら、手札汚染されていても大丈夫。

とはいえこれは手札事故の部類

【ごうわんきょじん】 ★☆
回復手段が十分なら戦える。<ゴーレムのしょうかん>を打ち消すため、設置系の回復があると心強い。

【ミストルティン】 ★★☆
<アポカリプス>のバグは修正されたものの、戦いやすい部類ではある。瞬間火力が出せるのでグダグダ展開にならないのが良いところ。

ダメージは修正されている
アポカリプス2発はグダグダ展開では?

【めいきゅうのあるじ】 ★★
戦いやすい。序盤は<ふせいみゃく>を上書きしながら牽制し、TPが溜まったら<クリアスラッシュ>で削っていく。<アポカリプス>の射程圏内に入ったらトドメ。
【■■■■■■■■■■】 ★☆
体力は削りやすいがカードを効率的に捨てるのがやや難しい。状況によっては<TP>を切る選択肢も考えること。

これくらいなら倒せる

総評

フェンサーとは逆にそのままのビルドで強みを発揮するタイプ。回復手段さえ確保できれば状況対応力は高いのでオールマイティに使える。ビルドを欲張らずに最低限のもので揃えるのがコツ。
難易度もちょうどソードマンを一回り簡単にした印象。

手札事故は何度も発生した
これでも火力が足りる

ケルベロス

特長

純戦士型。TPを溜めて高コストの強力な連続攻撃を放つタイプだが、<よみのばんけん>を使用すると低コスト型にモードチェンジする。TPの破棄を伴うので使用タイミングがシビアだが、決まると一方的に相手を噛み砕くことができる。開始時の手札事故が深刻。

長所

・基本構成はしとつ系、<ガードスラッシュ>のみざんげき系。強化の方針が立てやすい。
・軽コストの<ヴァンパイアドレイン>でTPを溜め、<フィアーヴァイト>できょうふを付与し<トリニティヴァイト>で畳みかける。びんかんが入ると火力も上がって手が付けられなくなる。
・<ガードスラッシュ>はコスト14で2回攻撃、さらにTP2という軽い条件でシールド45%までついてくる優秀技。終盤まで復帰技として使える。
・<よみのばんけん>はTP7以上かつTPを破棄で発動する。場にある間は<トリニティヴァイト>と<フィアーヴァイト>のコストが1になるというハイリスクリターンなカード。右側から<よみのばんけん>で左端に飛び込み、<ガードスラッシュ>で右端へ飛べば一方的に攻め続ける戦闘マシーンが完成する。
・<よみのばんけん>を抜きにしても基礎火力はファイターに迫る勢い。攻防ともに高水準でまとまっている。

短所

・開始直後で手札事故が起きた場合の立て直しが厳しい。特に高コストカードばかりが来たときが深刻で後半は死活問題に。
・<よみのばんけん>の性能がピーキーすぎる。出すタイミングを間違えるとほぼ事故死するし、出した直後は火力が低下するという有様。使わなくていいやと開き直るにも手札を圧迫する。
・TP増加による強化は段階的であり、真価を発揮するのはTP9と遅い。<ヴァンパイアドレイン>の引きが悪いと長い雌伏のときを過ごすハメになる。
・ものわすれやとうけつはもちろんのこと、くらやみも致命傷になりやすい。うっかり<よみのばんけん>が発動するとさあ大変。
・高コスト高火力のため最終戦がきつい。時間切れを防ぐためにも[ちょうていてんびん]はギリギリまで持っておきたい。
・ほとんどの場面で強力なキャラクターだがごく低確率でただのワンコに成り下がる、そんなタイプ。

ビルド

回復優先。低コストのものが扱いやすい。

回復:[ごうかなずがい]が欲しい。[あおばらのいやし]も使いやすいし、[ようせいのつめあわせ]も意外と使える。道中での状態異常回復系は重要。
攻撃:[クイックダガー]や[しゅりけん]など、低コストのものを入れておくと動きやすい。しとつ系上昇は3倍で効く。
補助:やはり[めいとう・タツジン]。[らくらいけん]は手札事故のもとにもなるので一長一短。[じげんのすいれん]も便利。
その他:[ちょうていてんびん]の重要性が非常に高い。ギリギリまで手放さないようにしたい。

ボス相性

推奨は、赤子→蜥蜴→人型→人型。真っ向勝負が一番確実。第4層の雑魚敵は相性が悪いものが多いので注意。

【マタニティベイビー】 ★★☆
シールドの効果は薄いが競り負けることはない。ガンガン攻めよう。
【もだえるきょじん】 ★☆
シールドが有効に働く。<フィアーヴァイト>まで入れれば万全だがその前に倒れるはず。
【しばられたきょじん】 ★★
先行されると初撃を貰うがすぐに巻き返せる。先制できれば一方的に殴り倒せる。

【ゴールドドラゴン】 ★★☆
相手の行動回数が少ないので<ヴァンパイアドレイン>でTPを貯めやすい。<フィアーヴァイト>も効くので真向勝負ならばこちらに分がある。
【たがんのしょくしゅ】 ★☆
勝つのは容易だが状態異常が後を引く。しゅくふくでなければ避けたい相手。
【したいじゅつし】 ★★
起動が遅い設置型は怖くない。さっさと嚙みついて死体にしてあげよう。

【ライトニングドール】 ★
<ライトニング>は事故のもと。<らくらい>のダメージも痛い。
【しにふれるもの】 ★☆
お互いに起動が遅く、<しのいざない>に引っかかりやすい。TPが貯まったらゾンビなど気にせず噛み砕けばいい。
【くろがねイッカク】 ★★☆
<いっかくのとつげき>を<ガードスラッシュ>で凌いで<フィアーヴァイト>を入れれば無力化できる。回復カードがあるなら使う余裕すらある。

【セラ】 ★★☆
シールドもゾンビも<フォトン・レイ>も無視して何度も噛みつけばいい。巨人系よりも戦いやすい印象。
【けむりまといのきょじん】 ★
<ゴーストバースト>は攻撃ではないのできょうふもシールドも意味がないし、とうけつも怖い。ダメージは通りやすいのだが。
【ごうわんきょじん】 ★★
いかに早くきょうふを入れるかが鍵。あとは競り負けなければ大丈夫。

【ミストルティン】 ★★☆
シールド+きょうふ+高火力と盤石の構成。<めいきゅうのどろ>が怖くないのも評価点。
【めいきゅうのあるじ】 ★★
きょうふが入ればダメージを大幅にカットできる。あとは回復が間に合えば問題なく勝てる。
【■■■■■■■■■■】 ☆
最後の難関。時間切れとの戦いになるので不要なアイテムは捨てておくこと。<よみのばんけん>が活きる戦い。

第4層で[ちょうていてんびん]を捨ててもこの有様である

総評

使用感は器用になったファイターといったところ。きょうふやシールドは便利だが事故率は上がっている。お上品に戦うよりもドッグファイトを仕掛けるほうが強いので体力を消耗しがち。各階層は必ず10フロアまで進み、石像で体力を補強しておきたい。
運用を理解すれば安定していのちのふもとまで行ける。

最終戦の事故防止型
決まりすぎて何一つ参考にならないビルド

レヴィアタン

特長

魔法中心の攻撃型。手札とTPを同時に増やすカードを駆使して<トリニティキャスト>を発動させ、今度は手札を3枚ずつ消費することで一気に撃滅する。優秀な回復技の<アクアヒール>やちんもく付与効果のある<アクアパルス>も見逃せない。
決まると激流のごとく相手を押し切れる一方で、強力なカードは軒並み高コスト。<トリニティキャスト>発動前は大振り、発動後は手札事故が起こりやすい、と癖のある性能をしている。

長所

・基本構成はまほうこうげき系、<アクアスラッシュ>のみざんげき系。まほうこうげき系を強化していくとダメージが安定する。
・<アクアショット>の追加効果発動条件は手札に二枚以上<アクアショット>があること。アビス組にしては珍しくTPに依存せずに威力を出せるので戦闘開始直後から火力を発揮できる。
・<アクアパルス>はコスト13、威力9のまほうこうげき。特筆すべきはTP4以上でちんもくを確実に付与できること。一部の敵が完封できる上に復帰技としても大変優秀で、おまけに追加ドローまでついてくる。
・基本は魔法系だが、手札上限に達したら<アクアスラッシュ>のダメージ効率が良くなる。左端に飛び込むときなどに使うと強い。
・<アクアヒール>はコスト3、かいふく7、TPかいふく+2と破格の性能。元来の破壊力と相まって前半の事故率が非常に低い。
・TP12で発動できる<トリニティキャスト>は手札を3枚使用するようになるリスクリターンの高いカード。レヴィアタンはTPが火力に影響しないので、発動直後から攻撃に移れる。
・ケルベロスと同じく基本ビルドが最初から完成しているタイプ。回復まで入っているので隙が無い構成。第3層突破までなら思う存分暴れまわることができる。

短所

・体力50。回復持ちとはいえ長く戦えるタイプではない。
・手札をガンガンに増やしていく都合上、手札上限に達しやすい。当然ながら手札事故のリスクは高く、解決するには<トリニティキャスト>を使うしかない。だが<トリニティキャスト>発動後はスリーカードを作る必要があり、結局手札事故のリスクは減っていない。
・<トリニティキャスト>はTP12以下だと<なにもしない>と同じ。このカード自体が手札圧迫の要因となり得る。
・攻撃カードのコストがどれも高い。丁寧に攻めるのは苦手なので総火力が全く安定しない。
・火力がTPに依存しないということは、TPを溜めても火力が上がらないということ。爆発力が売りのアビス組としては珍しい特長。
・余計なカードを入れると事故率が跳ね上がるので、後半になるほどビルドが難しくなる。設置系カードが3枚揃うと泣きたくなる。
・終盤になると難易度が跳ね上がる気がする。ミストルティンやめいきゅうのあるじとの相性が良くないのが要因だろうか。

ビルド

手札に影響しないものがいい。まほうこうげきの威力を上げるのがシンプルに使いやすい。

回復:[ごうかなずがい]が欲しいが手札事故にもつながりやすい。[いにしえのらくえん]が無難か。たねシリーズも相性良好。
攻撃:[しゅりけん]。終盤のボスを黙らせるにはこれ。手札事故とも無縁。
補助:まほうこうげき強化は最優先で入れたい。
その他:[ちょうていてんびん]は長期間持っておくといい。第4層で捨てればOK。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。第4層から途端に辛くなる。

【マタニティベイビー】 ★★★
火力も回復も問題ない。手札事故になる前に終わるはず。
【もだえるきょじん】 ★★☆
ダメージは<アクアヒール>1回分。カードの出が良ければ回復も攻撃も間に合う。
【しばられたきょじん】 ★
大振りが災いして同位置に引っかかりやすい。やめておこう。

【ゴールドドラゴン】 ★
さすがにまほうこうげき耐性がある相手は厳しい。<アクアスラッシュ>があるので倒せなくはないが、無理に戦う必要も無い。
【たがんのしょくしゅ】 ★
状態異常中心なので第3層の進行に影響がある。ぼうそうはレヴィアタンの個性を完全に殺してしまう。
【したいじゅつし】 ★★☆
びょうきになると割と厄介だが、倒す分には問題ない。

【ライトニングドール】 ★★★
ちんもくが入ると<らくらい>のダメージは0になる。<ターゲティング>など全く怖くない。
【しにふれるもの】 ★☆
長期戦になる前に倒せばゾンビの恐怖からは逃れられる。ただ、<しのいざない>には引っかかりやすいのがネック。
【くろがねイッカク】 ★
<トリニティキャスト>で競り勝てるが被害は甚大。おとなしく人形を選ぼう。

【セラ】 ☆
ちんもくはしゅくふくで無効化され、ほかの設置系に対する回答もなければゾンビ対策もない。<フォトン・レイ>も攻撃回数分飛んでくる。とても厳しい。
【けむりまといのきょじん】 ★☆
ちんもくを入れると<よる>を使用した際のダメージも0になる。手札を捨てるのに役立つが、あえて<よる>を集めておいてミストルティン戦に活用するのも手。ただ、ほかの攻撃のダメージは防げないので戦いやすいわけではない。

自滅狙いのほうが事故りにくい

【ごうわんきょじん】 ★
体力、回復、火力の総合力が試される戦い。大振りに大振りで合わせていくのはリスクが高い。

【ミストルティン】 ★
ドレインにより場に留まるため決定打が与えにくい。<トリニティキャスト>を使って一気に畳みかけたいが、回復も同時に考えなくてはならない。

よるのたたかい

【めいきゅうのあるじ】 ★
AEDで思い切り削られるので事故率が高い。<アクアヒール>があるとはいえ相性はよくない。設置系回復がないと厳しいかも。
【■■■■■■■■■■】 ☆
手札を増やすコンセプトとの相性が最悪。<トリニティキャスト>が<けんぎ・よげんだち>に消される事故も発生し得る。オーバーキルを抑えることで対処しよう。

のろわれたちえを捨て忘れるとこうなる

総評

ビルドに手を加えると事故る典型例。それでも大量の手札を揃えてぶっ放すプレイングは楽しいしロマンがある。<だんけつするちから>の三連射を夢想したが、ビルドを組む途中で事故死した。
難易度は評価しづらい。サラマンダーより若干楽だろうか?

スタンダードなビルドが強い気がする

ベアトリーチェ

特長

防御の固い設置型。敵のダメージをカットしつつ多数の罠を仕掛けて敵の自滅を誘うタイプであり、使用感はソーサラーともゴーレムサマナーとも異なる究極のスロースターター。
必殺技を含む数々の設置カードは強力だが攻撃カードは<M・ダムドブラスト>のみ。TPは溜めやすいものの戦闘開始直後は火力が全くない。

長所

・コスト3の<にくばくだん>は敵の攻撃を身代わりして半減し、ダメージ9とTP+3。ダメージがどれほど大きくても半減できるのでものすごく守りが固い。
・攻撃カードはダメージ3の<M・ダムドブラスト>のみだが、TP4以上で威力+4、TP12以上でさらに+7かつびんかん付与と伸び率が高い。
・<ふかんぜんなどろ>はTP4以上でもうどくがつく。長期戦向きのベアトリーチェにとっては最高の状態異常であり、大抵の敵はこれで自滅する。
・<ひかりのきょじん>はTP10以上で左端に設置され、敵の手番に6ダメージを与える。いわば<らくらい>の強化版であり、こっちが必殺技かも。しかもカードの番でシールド60%が付くデタラメな性能。
・必殺技の<よみがえり>は<きょっこうベアトリーチェ>をランダムに4枚設置する効果。カードの上ではダメージ無効、与える威力+2にカードの番に6回復と凄まじい効果。コスト15なのも復帰手段として理想的。
・初期ビルドのカードバランスがよく、行動を無駄にすることが少ない。設置系中心なので敵の設置にも対応しやすい。
・回復のみのビルドでも戦えるのでどんな状況でも一定の強さが保障されている。負けるパターンを記憶しておくだけでもいい。

短所

・自発的な攻め手が無く、攻撃はほぼ設置カード依存になる。攻撃してこない相手はひたすら耐えることになる。
・<にくばくだん>への依存が高く、出ないと攻防ともに強みを活かせない。事故の原因はだいたいこれ。
・右端への復帰を<よみがえり>に頼ると後半がきつい。
・アビス組としては例外的にTP消費技が必殺の攻撃にならない。戦局を有利に傾ける効果はあるものの、TPは再度溜め直しなので思ったほどの強さは感じづらい。ダメージ無効を有効活用できるかはカード位置次第。
・第3層道中と第4層道中の人型は絶望的に相性が悪い相手が含まれている。避ければいいのだがイベントも発生しない。
・守りは強固だが状態異常への耐性は低め。起動が遅いと危険な相手も苦手であり、調子に乗っていると思わぬ敵に苦戦することも。

ビルド

回復2つと[ちょうていてんびん]の組み合わせが安定。

回復:[ごうかなずがい]が有効なのはアビス組共通だが、[いにしえのらくえん]は<ひかりのきょじん>で上書きされるので使いにくい。[ききみみペンダント]との相性がよい。
攻撃:もうどく付与ができてカードコストバランスも良いので無くてもいい。[かいてんバット]くらいだろうか。
補助:コスト変化よりも[えらびのつえ]で選択肢を増やすのがいい。
その他:攻め手に欠けるので[ちょうていてんびん]を捨てるのは最後にするか、いっそ捨てずに持っておく。

ボス相性

推奨は、赤子→蜥蜴→人形→巨人。終盤ボスの対策は必要。

【マタニティベイビー】 ★★☆
<にくばくだん>と<ふかんぜんなどろ>で倒し切れる。
【もだえるきょじん】 ★☆
単純行動ゆえに<にくばくだん>の設置が追い付かない。
【しばられたきょじん】 ★
対策はできるもののダメージが嵩みがち。避けるのが無難。

【ゴールドドラゴン】 ★★★
ブレスは<にくばくだん>で耐えられるし<フレアボール>も上書きできる。あとはもうどくが入れば勝手に倒れる。
【たがんのしょくしゅ】 ☆
もうどくもぼうそうも危険。あまり攻撃してこないのもあり相性が非常に悪い。
【したいじゅつし】 ★★
長期戦にはなるが負ける要素はない。びょうきが面倒ではある。

【ライトニングドール】 ★★★
<らくらい>でも<にくばくだん>は当たる。<ターゲティング>だけ上書きして攻めるのもいい。
【しにふれるもの】 ★
<にくばくだん>があっても<しのいざない>は痛い。回復中心となるベアトリーチェにとってはゾンビは致命的となる。
【くろがねイッカク】 ★★
<にくばくだん>が間に合えば大丈夫。間に合わないと押される。

【セラ】 ★☆
<ごうかなずがい>が用意できれば勝てるが、もうどくが通用しないので長期戦になりがち。<フォトン・レイ>を置かれたら上書きするまで<しっぱいさく>は置かないように。

右端に<フォトン・レイ>置くのは反則でしょ(負けた)

【けむりまといのきょじん】 ★★
もうどくは有効だがそれ以外はほかのキャラクターと大差ない。設置回復がないと厳しい戦いになる。
【ごうわんきょじん】 ★★
<にくばくだん>がちゃんと出れば勝てる。危なくなったら<よみがえり>を惜しまず切ること。

【ミストルティン】 ★★
右端への復帰をどれだけ残せるかが鍵。<せいめいがりのけん>は<にくばくだん>で対策できるが、同時に<めいきゅうのどろ>で<にくばくだん>が出る可能性もある。さっさともうどくにしよう。
【めいきゅうのあるじ】 ★★☆
最初は後攻して<ふせいみゃく>を上書き、左寄りの位置に<ふかんぜんなどろ>を置いてTPが溜まったら攻撃。<ひかりのきょじん>の効果も大きいので回復さえ間に合えば大丈夫。

<きょっこうベアトリーチェ>で<ふせいみゃく>が上書きされることも

【■■■■■■■■■■】 ★★☆
オーバーキルを抑えていれば楽勝、そうでなくても<にくばくだん>が有効に働く。実際、<せいめいがりのけん>が4連続で出たことがあるが普通に勝てた。

総評

セラをプレイアブルにしたようなキャラクター。多数の罠で相手を強力に縛っていくのでそりゃ強い。どんなビルドでも戦えるほど基本能力が高いが、ふじゅつのおうなど極端に相性の悪い相手もいる。
難易度は易しい部類。ただ、第4層が意外ときつい。

オーバーキルがマイナスだった回
設置回復がなくてもいけた

tiwa組

ver1.30で追加。独自のコンボを主体に動くキャラクターが多く、アビス組とは別の方向で自己完結している。その一方で独自コンボから外れた動きは難しく、ビルドの柔軟性は低め。癖が強く歯ごたえのある面々が揃っている。
なお、現在のバージョンではスキンの購入がセーブされない。

たかびしゃウサギ

特長

ファイター、ヴァルキリー、フェンサーなどと並ぶ純戦士。<たかびしゃウサギ>の効果で低コストのだげきを入れながら<たかわらい>を増やし、左端に<ステージポール>を置いて一気に攻め立てる。
最大火力は非常に高く、[きあい]が溜まれば敵を振り回すことも可能。とはいえ<ステージポール>と重なれないと<たかわらい>が溜まり続け、不測の事態にも対処しづらい。カードコントロールができる上級者向け。

長所

・体力70。後述する特長のため数値ほどの耐久はないものの、単純な殴り合いで戦うなら場持ちがいい。各階層の10フロア目にたどり着ける確率が高いのは◎。
・基本戦法はだげき技で<たかわらい>を増やして<かかとおとし>で左端に<ステージポール>を設置、左端で<たかわらい>をすべて消費して[きあい]を獲得し、<バックドロップ>の強烈な一撃を喰らわす流れ。綺麗に決まると一方的な戦いができる。
・<ラビットパンチ>は[きあい]があるときに相手を1マス右に移動させる技。一見地味だが強力で、うまくハマれば一方的に敵を振り回せる。<ステージポール>が無い状態で左端に先行した時に使うのも良い。
・低コスト~高コストまですべて揃っており、機動力に悩まされることがない。<パンチ>もほかのキャラクターより取り回しがよく、軽いフットワークから重い一撃を加えることを可能にする。

短所

・コンボへの依存度が高く融通が利かない。<ステージポール>と<かかとおとし>の両方が揃わないと左端でのコンボは決めづらく、ここに<きほんこうげき>も混ざるので決め手を欠きやすい。
・苦労して左端に設置した<ステージポール>も上書きされればそこまで。相手のだげきでも消滅するので安定性はガタガタ。左端以外でコンボを決めるには位置調整やコストダウンの工夫がいる。
・<たかわらい>は[きあい]を高めると同時に[びんかん]も受ける。つまり被ダメージが上昇するわけで、防御を捨てているようなもの。
・[きあい]の効果で各種状態異常が防げるものの、すでに受けている状態異常には効果が無い。[もうろう]付与もあまり有用ではなく、状態異常の取り回しは苦手な部類。
・<たかわらい>が手札を圧迫するので長期戦には向かず、かといって短期決戦では十分な備えができない。中期戦で最大火力を発揮するタイプなので癖をつかむまでは扱いが難しい。

ビルド

回復を優先したいがコンボを阻害するものは入れづらい。

回復:たね系やくつ系が扱いやすいものの、最終的にはけむりまといのきょじんに対抗するため設置系回復を入れたい。[いにしえのらくえん]が上書きされやすいのが結構響く。[ごうかなずがい]もいいと思うのが、プレイ中に一回も出たことがない。
攻撃:下手にビルドを弄ると事故る。迷ったら[しゅりけん]。
補助:<パンチ>を使うことが多いのでだげき強化は重要。[えらびのつえ]なども手札事故防止に役立つ。[うさみみヘアバンド]を着けたくなるが、ほかに優秀なカードが手に入ったら交換でいい。
その他:[ちょうていてんびん]は第4層で捨てるか、最後まで持っておくといい。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。第4層の敵はどれも相性が悪い。

【マタニティベイビー】 ★★☆
この程度なら一方的に殴り勝てる。
【もだえるきょじん】 ★
左端に<ステージポール>を置いてもすぐに破壊されてしまう。そのため殴り合いになるが、それならマタニティベイビーでいい。
【しばられたきょじん】 ★☆
こちらにも位置調整技があるとはいえ、[びんかん]になったところを噛みつかれるのは痛い。

【ゴールドドラゴン】 ★
火力が高い上にフレアボールまで備えている。事故が起こりやすい。
【たがんのしょくしゅ】 ☆
ファイターと同じくもうどくがつらい。早期撃破する手段に乏しいのもマイナス点。
【したいじゅつし】 ★★
<ステージポール>は消されやすいものの、相手も立ち上がりが遅い。<バックドロップ>を撃って左側に追い込めば勝てる。

【ライトニングドール】 ★★
手札と設置を見て臨機応変に戦う必要がある。殴り合いに持ち込めればこっちのもの。
【しにふれるもの】 ★☆
飛び込みの調整はたかびしゃウサギが得意とするところ。ただし、ゾンビになると第4層で倒れる事故が起きやすい。
【くろがねイッカク】 ★☆
お互いに防御を捨てて攻撃しつづけるノーガードインファイト。体力70程度ではギリギリ勝てるかどうか。

【セラ】 ★☆
立ち上がりはおとなしいのでその間に攻め切れば勝てるし、そうでなければ負ける。設置回復がないなら巨人系より戦いやすいかも。
【けむりまといのきょじん】 ★★
設置回復があれば体力の多さを活かして耐えきれる。長期戦を利用してミストルティン戦への準備ができればいいのだが。
【ごうわんきょじん】 ★
<ステージポール>が壊されやすく、たかびしゃウサギの長所が活かしづらい。真正面から戦うにはつらい相手。

【ミストルティン】 ★★
こまめに回復を入れれば競り勝てる相手。コンボを<めいきゅうのどろ>で再現することは不可能。位置ずらしもいい感じに働く。
【めいきゅうのあるじ】 ★
長期戦になると手札事故につながる。<ステージポール>は<ふせいみゃく>の上書きよりも攻撃的な使い方をするほうがいい。
【■■■■■■■■■■】 ☆
左端に<ステージポール>を置けないと<たかわらい>を捨てきるのは難しい。<せいめいがりのけん>の頻度が高いと地獄絵図になる。

これでもきついんだってば
一手遅れたら終わってた

総評

傾向はファイターの亜形ながら、ヴァルキリー以上に丁寧なプレイングが要求されるキャラ。[きあい]で強化されるコンセプトだが[きあい]を維持するのは難しい。リスク承知で突っ込むか、警戒して様子見するかの駆け引きが楽しい。
難易度はソードマン以上か。相手の移動を制御できればぐっと楽になる。

なかなかのやりごたえ
[ちょうていてんびん]ありでもいける

アサシンメイド

特長

数々のメイドをコントロールして戦う設置型。通常の設置型とは異なり、場のメイドに働きかけることで戦況を有利に傾かせる。ざんげきも使用でき、もうどく付与も可能とポテンシャルは高い。ただし、真価を発揮するには正確な位置取りが必要。
余談だが、一部のメイドは「トリガーで自分の位置にカードを置く」動きをするため[しゅんそくえいしょう]を取ると分身する。癖はあるが便利。

長所

・設置中心で戦うタイプながら体力60もある。[やけど]や[もうどく]を活かした長期戦を仕掛けるには十分な耐久を有している。
・<おそうじぶたい>で[のろい]以外のデバフが対策できる。取り回しに癖があるカードだが、[ゾンビ]を含むデバフに対抗できるのはプリーストとアサシンメイドだけ。
・<メイドのあんさつじゅつ>は相手より1マス右で使用すれば威力12+もうどくが発動する。重なる必要はないため意外と当てやすい。コスト11なので左端からの復帰に使うこともできる。
・<おまもりメイド>は場のカード×20%のシールド付与効果。<しゅじんのちょくめい>でしか出ないので活用は難しいが、決まると一気に戦局がひっくり返る。
・デバフ回復、デバフ付与、シールド付与、設置回復のすべてをメイドで賄うことができる。全くメイドを出さない状態でも<ざんげき>で戦えるので、取り得る選択肢は幅広い。
・設置型の敵にはカード上書き、火力型の敵には長期戦の構えと臨機応変な対応が可能。優秀なメイドが揃えば一気に強化される。

短所

・むやみにメイドを置き続けると<おさぼりメイド>が大量発生して攻め手を失う。<あつあつのこうちゃ>を使って<おきゅうじメイド>にするのが望ましいが、設置場所によってはうまく重なれないことも。
・全体的に器用貧乏になりやすい。<エリートメイド>で火力を出したいところだが、<メイドはたき>で鍛えたメイドは次のターンにならないと行動せず、左端では上書きもされやすい。<しゅじんのちょくめい>を当てにするのはあまりにも不安定。
・瞬間火力がないので脳筋が苦手で後半のボス選択が悩ましい。位置取りをずらしてくる相手もつらい。
・メイドは癖が強いが使わないわけにもいかず、かといって置きまくると足を引っ張る。状態異常まみれになったときに<おそうじぶたい>がさぼってるのは日常茶飯事。
・勝ちパターンを構築しづらく、場面ごとの判断が必要となる。ビルドは難しくないが運用は難しいタイプ。

ビルド

後半は左端からの復帰手段を入れておきたい。

回復:<おきゅうじメイド>だけでは追い付かないので追加の設置回復が欲しい。[いにしえのらくえん]はシナジーせず、[ごうかなずがい]も優先度が低い。[りょうよくのいやして]か[いやしのてんし]だろうか。
攻撃:火力低下するので優先度は低い。高コスト技があるなら。
補助:前述の通り[しゅんそくえいしょう]があると使用感が変わる。[ほしがたしゅりけん]も使いやすい。[めいどのみやげ]や[ごうかなティーセット]は使いこなすのが難しい。
その他:[ちょうていてんびん]の優先度は低め。良いアイテムが入手できたら中盤で捨ててもいい。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。後半のボス選択が悩ましい。

【マタニティベイビー】 ★★★
位置調整して<メイドのあんさつじゅつ>を入れれば終わり。メイドを呼ぶ必要はない。
【もだえるきょじん】 ★★
<メイドのあんさつじゅつ>は入れやすい。が、それはマタニティベイビーも同じ。
【しばられたきょじん】 ★★
位置調整をずらされやすく、開幕ダメージのリカバリも困難。最初さえ凌げばなんとかなる相手。

【ゴールドドラゴン】 ★
長期戦が得意なのは相手も同じ。戦いたい相手ではない。
【たがんのしょくしゅ】 ★☆
<おそうじぶたい>が活躍するが、<もうどくのめ>のダメージ量も高め。そもそも<おそうじぶたい>が全く出ないときもある。
【したいじゅつし】 ★★☆
設置VS設置での長期戦。デバフ解除に猛毒付与と有利な要素が揃っている。

【ライトニングドール】 ★★
設置のご機嫌次第。立ち上がりで事故ると苦しい展開になる。くらやみも結構つらい。

この後、増えた<ターゲティング>の効果により<ドジッこメイド>に殺された

【しにふれるもの】 ★☆
位置調整もゾンビ対策もできるので悪くはない。問題は<メイドのあんさつじゅつ>を使うと<しのいざない>で返されることと、くろがねイッカクが出る可能性があること。
【くろがねイッカク】 ☆
適切なタイミングで<おまもりメイド>が出ないと押し負ける。こちらからの攻め手も足りない。

【セラ】 ★★
シールドはもうどくで対策でき、設置は設置で返せる。ゾンビも回復できるので怖いのは<フォトン・レイ>だけ。ビルド次第では巨人系より有望。
【けむりまといのきょじん】 ★★☆
<あつあつのこうちゃ>をかけておけば勝手に死ぬ。もうどくも入れておけばなお早い。ミストルティン戦に備えて設置回復を優先しよう。
【ごうわんきょじん】 ☆
シールドが無いとくろがねイッカク以上に戦いにくい。けむりまといのきょじんとの差が極端なので悩む。

【ミストルティン】 ★★
もうどくが入ればこちらは回復に専念できる。<めいきゅうのどろ>で自分が不利になることもあるかわいそうなボス。
【めいきゅうのあるじ】 ★☆
もうどくを付与しつつ、設置を上書きしていく。AEDの気分次第なのはほかのキャラクターと同じ。
【■■■■■■■■■■】 ★☆
相性自体は良くないがオーバーキルも貯まりにくい。メイドが次々に闇に飲まれていくものの、もうどく付与さえできれば間に合うはず。

総評

ゴーレムサマナーに似るがプレイングのランダム性がかなり高い。メイドに足を引っ張られることが多く、かといってメイドなしでは戦えない。
個々のメイドの長所短所を把握したうえで、自身が積極的に戦うことを心がければ最後まで行ける。難易度は非常に高い。

[きらめくダイヤモンド]は強いなあ
問答無用で勝てる禁断の組み合わせ

アイドル

特長

まほうこうげき主体。設置型に分類されるがその運用は特殊で、<ナイトライブ>の効果で場に<おしのじゅうしゃ>を敷き詰めて火力と耐久をカバー、<プリンセスほう>の超火力を見舞う。
初プレイ時は暴徒と化した<おし>に圧倒されるが、それは同時に「おし」がいないと力が発揮できないということでもある。「おし」はコントロール不能のためオーバーキルしやすく、[ちょうていてんびん]を持たずに最後まで走り抜くのは至難。

長所

・<ナイトライブ>を設置することでコスト4~9のカード使用時に<おしのじゅうしゃ>が登場する。「おし」はアイドルの攻撃に合わせてだげきを行うほか、アイドルのダメージを-3して身代わりにもなる。
・<まりょくだま>はスタンダードな設置攻撃ながら、コスト7なので「おし」の出現条件を満たす。一度設置すればその後は「おし」の生成マシンとなる。
・<おみみふーっ>の効果は薄いように思われるが、連続攻撃主体のアイドルにとって[びんかん]の恩恵は大きい。同じ場所で追加発動する<かぷっ>もコスト4の攻撃として扱われるので、「おし」を増やしながらの集団攻撃が2回発生する。
・これらの特性により、ひとたびライブが始まれば「おし」が戦場を埋め尽くす事態となる。すべての「おし」を浄化する<プリンセスほう>で一気に勝負を決めることも可能。
・ほかのどのキャラクターとも異なる使用感で、使っていて非常に楽しい。「おし」の火力を上げて突撃したり[メランコリーブレード]で茫然自失を誘ったりと独特の戦法が取れる。

短所

・体力47は明らかに低い。回復中心のビルドを組むことで安定するが、少しの事故で死亡まで持っていかれがち。
・全体的にデバフに弱い。[だつりょく]は「おし」を無力化し、[ちんもく]は自身の火力がゼロになる。[ゾンビ]になった時点でほぼ再起不能。
・「おし」に依存する戦法のため<ナイトライブ>が出ないと一方的に殴られて終わる。苦労して設置したのに「おし」が上書きすることもザラ。
・<プリンセスほう>のカタログスペックは非常に高いが、単なる復帰技として使われることがほとんど。むしろ「おし」を一掃する特性が邪魔に感じることも。「おし」が7体以上出ればティナの最大火力を超えるが、そこまで<ナイトライブ>が残っていることはまずない。
・[ちょうていてんびん]が捨てられないせいでアイテムのやりくりに苦労する。ビルドの可能性は非常に幅広いものの、それを組む余裕が無い。
・設置型でありながら、自身が設置したカードも消えやすい。これは設置回復が安定しないこととほぼ同義であり、事故の危険性を抱えたまま迷宮を進まなくてはならない。

ビルド

回復最優先。設置はかき消される運命にある。

回復:[ききみみペンダント]が欲しい。[おおがね・きょうしん]でも一定の働きはするが、体力が減った状態からの復帰が遅い。ほかの回復は扱いづらいが、[ことばのパン]などは有用。
攻撃:[クイックダガー]程度、優先度低め。
補助:[えらびのつえ]で手札事故を防ぐのは有効。だげきを上げてもいいのだが、そんな余裕はないかも。
その他:[ちょうていてんびん]は最後まで持ち続けたい。捨てるならラストが激戦となるためきちんと対策すること。

ボス相性

推奨は、巨人→人型→人形→巨人。第4層は精霊系やゴーレムを狙う。

【マタニティベイビー】 ★☆
強くはないが「おし」が消えやすいため消耗しやすい。
【もだえるきょじん】 ★☆
「おし」さえ出れば安定して戦える。立ち上がりが問題。
【しばられたきょじん】 ★★
ダメージ0でも「おし」は消える。が、総合ダメージはマタニティベイビーよりも低くなる傾向がある。

【ゴールドドラゴン】 ☆
「おし」が守ってくれるとはいえ限度がある。まほうこうげきが効きにくいのでやめておこう。
【たがんのしょくしゅ】 ★☆
悪くはないがデバフのリスクがあるのはいただけない。
【したいじゅつし】 ★★☆
設置を上書きしつつ<ナイトライブ>を繰り返せば、やがて「おし」がすべてを埋め尽くす。

カワイイヤッター!

【ライトニングドール】 ★★
設置同士の戦いとなるので楽ではないが、ほかの2体はもっとつらい。<らくらい>で「おし」が倒れていくものの丁寧に動けば勝てる。
【しにふれるもの】 ★
[ゾンビ]はきつい。立ち上がりが遅いのもマイナス点。勝てなくはない。
【くろがねイッカク】 ☆
だげきが通りやすいとはいえ、ここまで火力が高いとどうしようもない。

【セラ】 ★
お互いに設置を置きまくる流れになるが、性能差があるので不利。戦うならゾンビ対策をしておこう。
【けむりまといのきょじん】 ★★☆
[ききみみペンダント]などで回復できるなら、いずれ「おし」がボコボコに殴り倒してくれる。普通にオーバーキルが出る。
【ごうわんきょじん】 ★☆
回復さえあれば意外と安定して戦える。「おし」が守ってくれている間に態勢を整え、ミストルティン戦に向けて体力を高く保っておきたい。

【ミストルティン】 ★★
<めいきゅうのどろ>からの<おみみふーっ>が怖い程度。<ナイトライブ>を持っている状態で開始できれば大丈夫だろう。
【めいきゅうのあるじ】 ★☆
<ふせいみゃく>が「おし」で上書きされる様は涙を禁じ得ない。
【■■■■■■■■■■】 ☆
設置は消えやすいため数を揃えるのが大変。オーバーキルを抑えるほうがずっと楽だと思う。戦うなら<プリンセスほう>を撃つタイミングが重要。

総評

暴徒コントロールという謎の技術を要求されるキャラ。ランダム性は非常に強いものの、ネクロマンサーが霞むほどの手数を実現できる。ほかのキャラクターとは一線を画す動きがとても楽しい。
設置系としては難易度が高め。[ちょうていてんびん]を捨てるとさらに難しくなるだろう。

[ちょうていてんびん]が無ければ負けてたかも

アルセイス

特長

回復主体の設置型。オーバーヒールをダメージに転換する特殊なカードを持ち、植物を育てて防御を固めながら一気に勝負を決める。真価を発揮するには設置カードの位置調整が必要となる。たまにバグる。
なお、オーバーヒールでもオーバーキルは普通に溜まっていく。むしろオーバーキルしやすい長期戦型なので[ちょうていてんびん]が必要。

長所

・回復と防御に長けているため非常に安定性が高い。手数は必要だが[しぜんちゆ]もかけられるので、体力が上がると驚異的なタフネスを誇る。
・<キースピア>により相手の足下に<かぎのしるし>を置き、それが成長することで連鎖ダメージが入る仕掛け。しかもコスト2と軽量。
・<いのちのたね>は<みずがめ>で育てると防壁に、みずを与えないとトラップになる。それ自体も微小回復を発動するのでコンボの種にもなる。<ロードプラント>まで育てれば敵の自滅を誘うこともできる。
・設置カードを十分に配置できたら<サンライズノヴァ>が輝く。体力を大量に回復し、オーバーヒール分はダメージとなる。ダメージ量が30を越えることも珍しくない。
・低コストのカードを中心に中コスト帯のカードも揃えているので動きやすい。コスト1の<プラントティア―>で良いカードが来るまで耐えることもでき、位置の調整がしやすい。

短所

・初期体力35。回復特化とはいえ強化しないとすぐに落ちる。
・継続回復で戦線を維持するため[びょうき]や[ゾンビ]に弱い。意外な相手に苦戦することも。
・自分の場所に置ける設置カードは<いのちのたね>のみであり、うまく相手の設置を打ち消すのは苦手。むしろ<キースピア>で自分の植物を消してしまいそうになる。
・設置位置を調整しないと思ったように動けない。右端は<キープラント>か<たねばくだん>、間隔を空けながら左寄りに<いのちのたね>を植えていき、育ったら相手より先に左端へ飛び込む…と、プレイ中に注意すべきことが非常に多い。
・ザコ相手でも長期戦となるためプレイ時間が長大化しがち。その割には[しぜんちゆ]が発動することは少ない。
・低コスト中心なので引きが悪いと左端からの復帰ができなくなる。左端で重なって<サンライト>から<みずがめ>をドローするには手数がかかりすぎる。左寄りに防壁が無いとただただ殴られるのみ。
・総じてサクッとプレイするには向いていないキャラクター。相性のいいアイテムを持ち込めるときだけプレイする、というのも一案。

ビルド

初期ビルドが安定しているので意外といろんなカードが使える。

回復:設置回復。くつ系も使いやすいがにんぎょう系はやや立ち回りを要求される。[みどりのペンダント]も長く使える。
攻撃:攻め手を欠くので良いものを拾ったら入れておくといい。
補助:[いやしのみはた]があると攻防一体の立ち回りが可能になる。
その他:一枠は[ちょうていてんびん]でほぼ固定。[ヘビーウェポン]があると火力面が解消される。

ボス相性

推奨は、赤子→人型→人形→巨人。全体的に厳しい。

【マタニティベイビー】 ★★
防壁とか考えずにオーバーヒールで倒すほうが楽。
【もだえるきょじん】 ★☆
両端を反復横跳びするため防壁が意味を成さない。戦うなら<たねばくだん>で。
【しばられたきょじん】 ★
低コストカードばかり出ると左端で引っかかる。一回なら噛みつかれても立て直すことが可能。

【ゴールドドラゴン】 ★☆
防壁と設置上書きができれば意外と戦える。長期戦は覚悟すること。
【たがんのしょくしゅ】 ★
[もうどく]を回復する手段が無いと第3層が辛い。
【したいじゅつし】 ★★
植物が育ちにくい上に[びょうき]を付与してくる。防壁は中央付近に置いて攻撃的に戦うといい。

【ライトニングドール】 ★★
<らくらい>を逆利用してカウンター。上書き合戦になると不利。<りょっかのまもり>があると楽。

草生える

【しにふれるもの】 ☆
アルセイスにとってゾンビは死を意味する。先に左端に飛びこむスタイルも相性が悪い。
【くろがねイッカク】 ☆
長期戦を挑む前に押し切られる。<もろはのからだ>を上書きするのも難しい。

【セラ】 ☆
<フォトン・レイ>から逃れることはできず、ゾンビ対策も必要。無理。
【けむりまといのきょじん】 ★☆
倒すぶんには楽だが防壁がほぼ意味を成さない。設置回復が欲しい。
【ごうわんきょじん】 ★★
防壁さえ育てば相性は悪くない。じっくり戦おう。

【ミストルティン】 ★☆
お互い長期戦になるほど有利になるタイプなので決めるタイミングが難しい。左から2番目の位置に防壁を展開し、先行して<せいめいがりのけん>を返す流れが理想。
【めいきゅうのあるじ】 ★★
思うように<ふせいみゃく>が上書きできず回復に追われることになる。ただし、防壁さえ構築できればAEDを撃ち返して逆転勝利できる。
【■■■■■■■■■■】 ★★
オーバーキルしていなければ手札は捨てやすい。そうでなければ……

この1点はどこから来たんだろう

総評

ほとんどのボスと相性が悪く、長期戦前提の構成となる。微小ダメージ連打か莫大ダメージ放出かの二択なので火力も安定しない。
とはいえ、スタンダードな構成で迷宮を進めるのも事実。難易度は非常に高いが、腕試しには持ってこいのキャラクターだろう。

プレイ時間の長さよ
普通のビルドに落ち着いた

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