ウマ娘固有スキル評価星3続編(新テイオーマック~新マヤノエアグルーヴ)

お久しぶりです。わきやのです。

またか、と。本来はポケモンカードの記事を書いていたはずなのに何をやっているんだと。

正直なところ、味を占めました。いやだって…ポケカの時の一番伸びてた記事が1万でこないだの星3スキル評価が12万ですよ?コンテンツの力ってすげえなって思う反面俺の力はこんなもんだったか…と思ったり。

まあ後は純粋にウマ娘が増えて自分が固有の発動条件をまとめておきたかったというのもあります。で、せっかくならば誰かの役に立ちたいなと。そういう感じです。

前回に引き続き、評価基準は因子継承をして後付けで発動させた場合の評価をします。100%の効果量の評価をすると実質そのウマ娘の評価みたいになってしまうので。重視するのは「発動条件」>「効果量」です。効果量が大きくても発動しなければ0なのでね。

※因子継承した場合は効果時間と効果量が半減しますがここではそのままの書き方をしています。

絶対は、ボクだ(新トウカイテイオー)

効果は、「最終直線で前の方で追いすがっていると不屈の闘志で速度が上がる」です。出た、「追いすがる」…めちゃくちゃわかりにくい表現ですが最終直線で2~5位、この状態で追いすがると発動します。

なんというか、ネイチャの「負けそうになると」って書いてあるのに3位になった瞬間に発動するのとは違い、ちゃんと「追いすが」らないと発動しません。じわじわ詰めて競り合い~みたいな感じですね。

通常のテイオーと同じく発動は安定しなさそうですが順位条件が緩くなっています。代償に効果量が落ちてます。評価はAですかね~ただ最近は優秀な固有が増えてきているので優先はされないかも。

最強の名をかけて(新メジロマックイーン)

効果は「最終コーナー以降に前めで力が尽きかけ詰められると速度が上がる」です。詳しい条件は最終コーナーで3位以上、体力(スタミナ)が一定以上減った状態で後ろが1バ身以内に迫る、です。

まあ使い勝手が悪いですね。やはり「力が尽きかける」が問題です。逃げマックは長距離にいることが多いですがそこでこの固有を発動させるためにスタミナを削らないといけないのはリスクが高すぎますね。そもそも今環境の円弧とタイミングが被る可能性があるのがかなりきつい…継承するなら通常のマックイーンでいい感が強く…評価はB+です。

#LookatCurren(カレンチャン)

効果は「レース中間付近で好位置にいる時に追い抜くと勢いづき進出を開始する」です。「好位置で追い抜く」が結構きつく、上位40%~3位の間に抜かなければいけません。チーム競技場だと12人出走なので5~3位ってことになりますかね?加えてきついのが「レース中間付近」。中間以降ではないので発動タイミングもシビア。評価はB+にします。ちょっと難しいスキルです。

Nemesis(ナリタタイシン)

効果は「最終コーナーで集団の後方の位置から前へ出る時,切れ味が増し速度が上がる」です。順位条件は50%~下位25%です。チムレだと6~9位かな?そこから前に接近で発動します。

タイシン自身が追い込みなのでもちろん汎用性には欠けますが同じ追い込みのゴルシにはいいスキルですよね。差しでもまあ使えなくはなさそうです。脚質は縛られますが発動自体はそこまで難しくはないので評価はAです。

Shadow Break(ナリタブライアン)

効果は「最終コーナー以降で外から追い抜くと怪物的な力で、速度を上げる」です。順位条件がないように見えますが2位~上位75%という条件があります。言っても上位75%ならあってないような順位条件ですけどね…発動はかなり安定します。

「怪物的な力で速度を上げる」とありますが効果量は他と変わりません。「すごく」の表記がないと効果量は変わらないみたいですね。

最終コーナー「以降」という条件も相まってかなり発動しやすいスキルです。評価はS⁻です。

フラワリー☆マニューバ(新マヤノトップガン)

効果は「最終コーナーで前の方で抜くと速度が、後ろの方で抜くと加速力が上がる」なんか面白い文面が見えますねえ。前者の条件は上位40%で追い抜き、後者は50%~80%で追い抜きで発動します。追い抜き条件なので逃げには使いづらいかもしれませんがほかの脚質はどう転んでも発動が見込めるので安定の面ではかなり高評価です。

特に後者のスキルは「加速力」が上がるので差しや追い込みにはかなりマッチしていて個人的には好きなスキルです。評価はA+です。Sと迷ったんですが他のSが強すぎるので妥協。

薫風、永遠なる瞬間を(新エアグルーヴ)

効果は「レース中盤で前の方から仕掛け始める時に速度が上がる」です。「仕掛け始めるとき」、珍しい表現が出てきました。これは「追い抜こうとする」を意味します。そして「前の方」は3位~上位50%です。

なんか…思ったより発動しないんですよね。「レース中盤」は発動範囲としてはかなり広いのですが。活かすには中盤で発動するスキルと合わせると良さそうだけど…継承にはあまり適していないかもしれませんね。評価はA⁻です。

終わりに

以上です。これを出して数日もすればまた新しいウマ娘が実装されるのでいずれまとめることになりそうですが…

ウマ娘もリリースされてから3か月くらいですか。結構研究も進み何が強いとか何が弱いとかわかってきましたね。わかってきてしまった、というのが正しいか。

前に記事を出したのが3月末なのですがそこでの情報では回復スキルは上限突破して回復するもの、というのが通例だったはずなのですが気づいたら突破しない、というのが常識になっていたようです。なので当時から好転より円弧のが強いと言われていましたがこれで明確に差が出てしまったんですよね…今後叶うのならばそういったスキルのバランス調整をしてほしいです。もちろん円弧をナーフするのではなく好転を上方する方向で。

後はいろいろなウマ娘が活躍できる場ができればいいな~なんて。現状のゴールがチーム競技場でそこの編成は結構固定化されてしまい日の目を見ないウマ娘もいると思います。特に中距離ですね。今のところはタウラス杯、ジェミニ杯がそれに当たりそうですがやはり強いところは強くて固定なんですよね。

前々回だかのぱかライブTVでルムマを製作中って言ってた気がするので友人とかTwitterとかで縛り大会開くのとかも面白そうです。キタサンブラック使用禁止縛りとか。サポカSR縛りとか、いろいろできそう。

妄想や願望はこれくらいにします。この記事が誰かの役に立てば幸いです。それではまた。

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