【ポケポケ】好きなポケモンを語りたいだけの『メタビート』紹介
はじめに
こんにちは、葉加鶺鴒です。
2024年10月30日、スマホ向けポケモンカードゲーム『Pokémon Trading Card Game Pocket』がリリースされましたね。
紙の方と比べてかなりルール変更が行われているほか、カード収集がメインコンテンツでガチガチの対戦要素というのは今のところ無いようですが、気軽にポケカに触れることができて個人的にはとても嬉しいです。
そんなポケポケくんですが、なんとリリース時の段階で私の最推しであるクチート(を含む鋼ポケモン複数)を実装してくれている神ゲーぶり。
これはデッキを組んで戦うしかあるまい、と約半日のリセマラを経て構築を整えてきたので、そちらを軽く紹介させていただければと思います。
デッキレシピ・コンセプト
こちら、鋼タイプを主軸にした『メルメタルビートダウン』、略して『メタビート』です。決して接頭辞のmeta-ではありません。
ワザを撃つために4つものエネルギー(1ターンに1つ供給されるリソース)を要求する代わりに一撃120ダメージの高火力とHP130+常時被ダメージ20軽減の高耐久を両立したエースのメルメタルを中心に据え、その着地を他ポケモンで補助する。わかりやすいですね。
あまりにもシンプルで他に話すことも無いので、次は大まかな動かし方を話していこうと思います。
デッキの大まかな動かし方
とにかく、如何に早くメルメタルで殴り始められるかが勝負となります。そのため、進化元であるメルタンにエネルギーを集めつつ、その貧相なHPを守りきる必要があります。
先攻の場合
先攻1ターン目はエネルギーを置けず、また後攻の相手に攻撃される機会が多いので、場のポケモンに攻撃を受けてもらいながらベンチでメルタンを育てる場合が多いです。
初手のたねポケモンがメルタンのみの場合、10~20ダメージの攻撃ならある程度は受けても問題ありませんが、HPは温存したいのと急な進化で打点を狂わされる危険があるので他ポケモンを引き次第入れ替えたいですね。
後攻の場合
後攻は1ターン目からエネルギーを置けるので、初手からメルタンのワザ「ためる」を活用して積極的にエネルギーを伸ばしていくのが理想です。パターンとしては2つに分かれており、
この2つを使い分けて戦います。
パターンAは途中で控えにエネルギーを渡せるので後続の準備ができますが、2ターンの間貧弱ボディを晒すので瀕死リスクが薄い場合や控えにキリキザン・2体目のメルタンがいて強気に攻められる時などに使います。
パターンBはメルメタルを後2で引けている場合に使えます。早期にメルメタルになってしまえばそう簡単には落ちないので、よほど無法ムーブをされなければ安定した着地が可能です。
メルメタルを引けておらず相手の攻撃で瀕死の危険がある、または初動がメルタンでない場合は先攻時と同様に他のポケモンを壁として、控えでエネルギーを溜めていきましょう。
あとは、先後共通して控えのメルタンの横にはなるべく他のポケモンを添えることは意識した方がいいです。理由としては、メルメタルが立たないまま先鋒が落ちた時と、「ナツメ」「ピジョット」などのポケモン強制入れ替えを使われた時のケアですね。
採用カード
ここからは、デッキ内のカードについてより詳しく書いていきます。
ポケモン
メルタン:2枚
メルメタルの進化元。メインのため当然最大投入。場に出すにしても控えに置くにしても、1ターン目には引いておきたいです。
メルメタル:2枚
こちらもメインアタッカーのため最大枚数。
メルメタルのいいところとして、
・大型(2進化、EXなど)よりは着地が早く小型では落としづらい高水準のバランス
・EXでないので落とされても1ポイントしか取られず長期戦を強いることが可能
があると思います。あとノーコスト120点で何も考えず蹂躙できるのがたのしい。
クチート:2枚
最推し。ただし、採用理由は愛ではなくちゃんとした役割があります。
クチートの主な仕事はメルタン育成時の壁役。そうした時に、このカードのステータスはめちゃくちゃ優秀です。
まず、HPが70ある点。
小型たねポケモンの平均よりちょっと高い数値。これがとても偉くて、序盤の殴り合いをする際に、HP60のポケモンと比べて
と、たった10の差で序盤の耐えれる攻撃の数が顕著に変わってきます。
次に、「にげる」に必要なエネルギーが1である点。
攻撃を耐えるだけならHPの高いカビゴンやラッキー、特性によってエネルギーなしで相手を削れるマタドガスなど優秀な壁役は他にもいます。が、彼らは総じて退くためのコストが重く、殆どの場合で相手に倒される以外の方法で場を離れません。(ドガスは「キョウ」を使えばノーコストで引けるが進化+キョウ素引きの要求値が高い)
メルタンの育成にエネルギーを使う本デッキではそこまでのコスト捻出が難しく、またメルメタル完成後はさっさと交代して殴り始めたいため、逃げエネが軽いことは非常にありがたいです。
そして、攻撃にエネルギー削りがついている点。
クチートの命に届き得る高ダメージの攻撃は、その分多くのエネルギーを要求する場合が殆どです。そういった時に、クチートの「かみくだく」でエネ破壊を行うことで、ワザを撃たせないことによる耐久を狙うことができます。確率は50%なので完全に信頼はできませんが、こちらのワザ自体は逃げる用のコストとしてつけた1エネルギーで気軽に撃てるので2エネ要求のポケモンは積極的に噛んでいきましょう。
クチートだけでどれだけ語っとるねん。次行きます。
コマタナ:1枚
初期実装の鋼タイプ。HPが50とメルタンより貧弱なのが痛いですが、代わりにワザ火力が30と高めなのでたねポケ同士の殴り合いは意外と勝てます。
今回はメルタン・先攻ではクチートを優先して持ってきたいのと、後述するミュウツーの影響で1枚は欲しいけど2枚は微妙、ということで1枚の採用に。
キリキザン:1枚
メルメタル着地後、あるいはメルタンが引けない場合のサブアタッカーです。コマタナに合わせて1枚の採用。
2エネで無条件70点は非EXポケモンではかなり優秀な方。多くのたね・1進化ポケモンを1~2撃で破壊でき、場合によってはそのまま速攻プランを押し通して勝てます。
グッズ
モンスターボール:2枚
たねポケモンのサーチ札です。メルタンを持ってきたいため当然2積み。
スピーダー:2枚
逃げエネを1軽減します。デッキ内のポケモンはメルメタル以外全員逃げエネ1なので、使えば無料で交代できます。
主にメルタンを控えに下げる時、なるべくエネルギーを温存するために切る場合が多いです。稀に2枚重ね掛けしてメルメタルを1エネで退かせることも。
きずぐすり:2枚
メルメタルの耐久をより強固にする、またクチートの確定数調整にも使う優秀な回復リソースです。2積み必須級、でも初手には来ないでね。
レッドカード:2枚
相手の手札を3枚にリセットします。
自分の動きに関与しないため扱いがかなり難しいですが、例えば控えのメルタンを狙う「ナツメ」、場のポケモンを一気に落としにかかる進化ポケモンや「サカキ」「カスミ」といった、引かれたくないカードを引かれている確率を減らすカード、という使い方をしています。
トップ解決・相手の手札事故の救済などの裏目もあるので過信はできませんが、相手の攻撃択を減らせればそれだけメルタンを守りやすくなると思うので、今回は2枚採用しています。
サポート
博士の研究:2枚
ターン1制限こそありますが、ノーコスト2ドローです。強欲な壺。
その場その場で欲しいカードを引きにいったり、山札の圧縮を行ったりします。
基本的に使えばアドですが、残しておくと相手の「レッドカード」で手札リセットをされた際に再度引ければ選択肢を増やすことができるので、欲しいカードが手札にある場合は残しておくのも手です。
ナツメ:1枚
相手のポケモンを控えと入れ替えます。交代先は相手が選ぶため強制力は低いですが、面倒なポケモンを退かして相手に盤面回復による遅延を強要したり、2ポイント先取の状態で相手のEXポケモンに構わず控えの小型を引きずり出してワンパンしたりと要所要所で活躍します。
重ね引きが弱いのと、あんまり1試合で2枚欲しい場面が無かったので1枚にしています。
サカキ:1枚
10ダメージ分のバフカードです。
HP130を超えるEXポケモンの面々を相手取ると、微妙に火力が足りないケースがあったのでそのあたりのケアをワンチャンで行うために1枚入れています。特に有効なポケモンとしては、
・スターミーEX、サンダーEX(HP130)→ メルメタルで確定1発
・ミュウツーEX(HP150) → メルメタル+クチートで確定2発
あたりのラインですかね。対面したら大事にしましょう。
対面相性
フリー対戦において、対戦する頻度の多いデッキとの相性を簡単に書いておきます。
ミュウツーEX:微不利
メインウェポンは「ねんどうだん」の50ダメージと「サイコドライブ」の150。ミュウツーはメルメタルをワンパンしつつこちらの攻撃を耐える耐久があるので、非EXであることを活かしてメルメタル+コマタナ(orクチート+サカキ)で仕留められるように動きましょう。
稀に相手のエネを参照してダメージが上がるルージュラ・フーディン入りがいるので、彼らには要注意。
フリーザーEX単:微有利
水対面は結局カスミの機嫌次第なので何とも言えませんが、フリーザーは最高打点が「ふぶき」の80(+ベンチ10)と低め、かつ3エネとそこそこ重いので、「ためる」を活用してさっさとメルメタルを整えるか、クチートでエネルギーを削って遅延するかで戦うことが多いです。逃げエネも多いので「ナツメ」による入れ替えも有効ですね。
スターミーEX:不利
一転、ワザ・逃げるのエネ要求が少なく速攻を仕掛けてくるスターミーは苦手です。ヒトデマンの前で悠長にしていると急に進化から90ダメージが飛んでくる可能性があるので、早めにメルメタルに進化しておくなど倒されないように対策しましょう。HP130でギリギリ倒せないのも厄介なところ、「サカキ」を使ってワンパンできると美味しいですね。
炎タイプ全般(リザードンEX・カツラ・ウィンディEX・マルヤクデ):無理
全員炎弱点なので進化前は速攻で焼かれるしメルメタルも特性死滅、リザードンやマルヤクデは一方的にワンパンする術を持っているので逆立ちしても勝てません。キリキザンで進化元を早期に狩ることでワンチャンないこともないですが、殆どの場合で辛い展開となります。
ピカチュウEX:互角
メルメタルが立つ前に速攻を仕掛けてくると辛いですが、2エネ+ベンチ3枚を揃えた上で90ダメージとダメージ出力は低めで比較的抗いやすいです。こちらはピカチュウEXを一方的にワンパンできるので、サイドレースで有利を取れることも多め。
ただ、たまにゼブライカがベンチ狙撃でメルタンを落としに来るので、HPのケアはしっかり行いましょう。
コイントス系(ナッシーEX・ガラガラEX・アズマオウ):微不利
多少運が絡むものの、40~80ダメージが早期から飛んでくるので相手にうまく展開されるとそのまま押し切られてしまう可能性が高いです。メルメタル進化で耐えられる回数を増やし、下振れを祈りましょう。
2進化系(カイリュー・フシギバナEX・ゲンガーEX・ギャラドス):有利
序盤のたねポケモンが貧弱でメルタンを居座らせやすく、1進化で済む分こちらの方が展開が早いので、先にメルメタルを立てて120ダメージで圧を掛け続ければ沈められることが多いです。また、壁として多く採用されているマタドガスも一撃で落とせるのも良いところ。
状態異常系(マタドガス・プクリンEX・モスノウ):有利
行動制限がついている分直接のダメージが控え目で、メルメタルの耐久があればポケモンチェックの試行回数を充分に稼ぐことができます。復帰に成功すれば場を半壊するくらいの火力は出るので、よほど運が悪くなければ有利に進められます。
デッキ派生案
今回は鋼タイプを中心に組みましたが、特性だけを活用するポケモンの出張セットを採用するのもアリかなと思っています。そういった構築を、叩き台程度の完成度ですが少しだけご紹介。
バタフリー
置けば毎ターンHP20回復、2体でHP40回復できるのでメルメタルの耐久力をさらに伸ばすことができるのと、キャタピーがデッキ圧縮でキーパーツを引きやすくしてくれるのが強み。
ただ、ミュウツーなどのワンパンしてくる相手には依然として弱いのが辛いところではあります。大きなおまもり欲しい
マタドガス
どく状態によってノーコストで相手を削りつつ、HP110+「キョウ」による実質無料回復で優秀な壁として機能してくれるのでメルメタルを通しやすくなります。
反面、メルメタル成立前/失った後は一気に打点が無くなってしまう欠点も。悪エネルギーを入れて「たいあたり」を使えるようにする案もありますが、メルメタルが鋼3を要求するので事故要素の増加が懸念点。
おわりに
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
メルメタルはミュウツーやピカサンダー、カスミフリーザーなどの最強!といった感じではありませんが、整った時の無双感がたまらなく楽しい良デッキです。あとクチートが活躍してるのがマジで嬉しい。マジで。
次は似た雰囲気を感じるカイリューか、パーツ集めの際に偶然集まったピカチュウEXで電気速攻でも組んでみたいですね。電気にはコイル族もいますし。
それではまた。