『ファイアーエムブレム風花雪月』で、ちょうどいい塩梅の縛りができた。

 『ファイアーエムブレム風花雪月無双』が発売されましたね。
私は、無双シリーズは、前作のお試しトライアルを数分やったことがある程度なのですが、あまり私好みのゲームではなかったために、今作もプレイする気はありません。
 とはいえ本編であるシミュレーションゲーム『風花雪月』は好きなゲームですし、キャラクターも好きなので、ifストーリーである無双のほうも気になっているところです。

 ところで、私はたまに『風花雪月』の縛りプレイをしているのですが、最近、難しすぎず簡単すぎない、ちょうどいい塩梅の戦略性が必要となってくる縛りプレイを見つけました。
無双も発売したいい機会なので、紹介したいと思います。

 ちなみに、私の実力ですと、ハードだと何の縛りも設けないのは簡単すぎる。かと言って、ルナティックはクリアできなくもないものの、難易度が高く増援即行動が鬱陶しいので、あまりプレイをしたくない……という感じです。
そこで、主にハードモードに何らかの縛りを設けてプレイしています。

そして、今回、私がやってみたプレイはこれです。名付けて

『え? この面子で魔法職いないんですか?』

ルール

紅花ルート
 ハードモードクラシック
 引継ぎなし

使用可能キャラ

 ・ベレト/ベレス
 ・ヒューベルト
 ・リンハルト
 ・ドロテア
 ・メルセデス
 ・アネット
 ・マリアンヌ
 ・リシテア
 ・コンスタンチェ
 ・ハピ

 ・エーデルガルトのような強制出撃キャラは移動のみ
  戦闘を行った場合は失格、やりなおし
 ・魔法を使える兵種の出撃禁止(踊り子の習得自体はOK)
 ・平民、貴族のときは魔法の使用を禁止
 ・追加コンテンツによる入手アイテム使用禁止
 ・追加コンテンツのクエスト(青で表示されるもの)禁止
 ・インターネット通信禁止
 ・副官禁止
 ・課題協力禁止
 ・『みんなで料理』禁止
 ・外伝、クエストなどの出撃禁止
 ・サンダーソードなどの魔法依存の武器使用禁止(入手後、即売却)
 ・使用可能キャラ以外のスカウト禁止
 ・アビスは2人のスカウト以外使用禁止

 大体、こんな感じでしょうか。これが思いのほかFEの良さを引き立てる難易度だったので、共有したかったのです。

 私がいままでやってた縛りプレイですと『ア』行で始まるキャラ縛りとか、そんな感じの5,6人の少人数でクリアするものが多かったのですが、
そうすると一人ひとりの経験値の取得が大きくなりレベルが異様に上がってしまいます。ヘタしたら、縛らないときよりも楽にクリアできてしまうこともあるのです。
しかし、この『え? この面子で魔法職いないんですか?』では出撃人数が多く(枠が足りないMAPもある)異様にレベルが上がることもなく、一人ひとりは弱いままなので戦略を練る必要があります。
 主人公を除いて、皆、力が全く育たず撃たれ弱く、戦技以外では全く役に立たない魔力だけが無駄にどんどんと伸びる。重い武器を持てば敵の追撃も受けまくります。
 使用可能キャラの持っている紋章効果も、リシテア、マリアンヌを除いて発動しないものばかり。回復要員がいないために傷薬などのアイテムが必要となります。銀系の武器や戦技に頼りまくるために、金策が必要となってきます。

そんな感じの縛りです。

おおまかな流れ(私の場合)

 ゲーム開始時、私はベレスを選択しました。ベレトにするかベレスにするかは好みの問題でしょう。最強の職であるウォーマスターにしたいのならば男、ペガサスナイトの運用を考えてるなら女がいいと思います。
紅花ルートを選び、5月にコンスタンチェとハピをスカウト。これで使用可能キャラが6人になります。
 探索ではひたすら勧誘のために使いもしない信仰、馬術、弓を上げ、上魔草や精霊の粉が手に入れば、ベレスに使いました。
ベレスが強すぎて1ターンキルをしてしまい、生徒たちが育たないという状況を少なくするために、私はあえて『セイロス聖女隊』を配属させたりしていました。
 聖人像は、経験値+5%よりも斧術+2を優先させました。早めにアーマーナイトにクラスチェンジできたほうが恩恵があると考えたからです。

 使用したユニットは肝心のステータスの伸びがない代わりに、クラスチェンジによる基礎ステータスボーナスの恩恵を受けやすくもあります。私はリシテアにアーマーナイトを習得させましたが、そのときのボーナスはHP、力+3、守備+6とか、それぐらい上がったと思います。

 これは反省点なのですが、魔法攻撃となる戦技を覚えないユニットは、苦手でもブリガントを経由させるべきでしたね。スナイパーになるまでメルセデスが敵にダメージを与えることができず、ほぼお荷物でした。『鬼神の一撃』は強い。

 私にとって不運だったのは序盤で『アンゼリカの種』が入手できなかったことですね。これがあるかないか、うまく育てられるかどうかで難易度がかなり変わると思います。ドーピングアイテムは無駄にならないように、上級職になってから使うといいでしょう。

 紅花を選んだ理由は、魔法得意なヒューベルトがこのルートでしか仲間にならないからです。そのためにはエーデルガルトの支援をC+まで上げておく必要もあります。一回ミスりました。
 ヒューベルトは仲間になりませんが、別のルートでも問題ないと思います。私もいつか蒼月でもやってみようかと思います。
そのときは、この面子にハンネマンを入れてみるのもいいかもしれません。
最終的には、こんな感じになりました。

 ・ベレス(ソードマスター)
 ・ヒューベルト(アーチャー→スナイパー→ボウナイト)
 ・リンハルト(ブリガント→スナイパー)
 ・ドロテア(ソードマスター)
 ・メルセデス(スナイパー)
 ・アネット(ブリガント→ウォーリア)
 ・マリアンヌ(ペガサスナイト→ファルコンナイト)
 ・リシテア(ソードマスター)
 ・コンスタンチェ(ペガサスナイト→ファルコンナイト)
 ・ハピ(ブリガント→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター)

 弓系が多いですが、如何に反撃を受けずに済ますかが重要な課題でしたので、今作優遇されていたスナイパーに頼らせて頂きました。
ドロテアもベレスも、最後まで曲射を覚えていました。
コンスタンチェは格闘術が才能開花する籠手にするか迷いましたが、女性の籠手使いって不遇なんですよね。魔法剣を覚えてくれるのでファルコンナイトでよかったです。
 最終章は、レアの懐刀であるカトリーヌから奪い取った雷迅をベレスが持って、流星でフィニッシュでした。カトリーヌのことを思うと人の心が無いと思ったのですが、天帝の覇剣を使ったところで鬼畜な行為には変わりありませんでしたね。なんだこのシナリオ。

雑記をいくつか

これは『縛り』とは関係なく紅花をプレイしてて思ったことなんですけど、やっぱりこのルートは短いですね。仲間がちゃんと育つ前に終わっちゃいました。私が外伝に行かなかったせいかもしれませんが、まともにやってたら武器S+まで行きませんよね。

 他ルートとバランスを取るために、あえて一章付け足すなら、どんなシナリオを挿入すべきだったか、そんなことを考えてしまいます。
とは言え、シナリオは過不足はありません。ラスボスも、タレスよりはレアのほうが紅花として締りが良いように思えます。
レスター諸侯をほぼ無傷で味方に付けてセイロス騎士たちを退けたら、あと脅威となる敵はセイロス騎士の主力かファーガス神聖王国ぐらいです。
 私が思いついたのは、セテスを倒した後、アドラステアでマクイルとインデッハが蟄居された貴族と結託して、クーデターを起こすというものですね。もちろん、ベルグリーズ伯やアランデル公が離れているときを狙って。そして主人公たちが鎮圧に向かうという流れです。
紅花ルートで脅威となりうる敵は、それぐらいしか思い浮かばなかったです。マクイルたちは、キッホルとセスリーンの仇討ちという理由も増えますしね。
 単純にマクイルとインデッハの巨大魔獣を同時に倒すMAPとかもやってみたいです。

また話は変わりまして、最近、こんな動画を見ました。

 私は『風花雪月』はFEシリーズとして見ても最高傑作の部類だと思っているんですが、確かにこの動画に書かれていることは全て納得の行くものでした。難癖ではなく、間違いなく惜しい点です。
そして、それは改良の余地があるものであると思います。
今回のシステムは主人公が教師であるという特殊な状況だからこそなので、今後もこのシステムが採用されるとは思ってはいないのですが、もし継続するのであれば、改良してほしい箇所はありますね。

 私が思い浮かんだ不満点は、育てても無駄な技能がある。無駄とは言わないまでも割に合わない技能があるというものです。
例えば、馬術A+(スキル『移動+1』を取得)から馬術S+にまでするには、大量の学習量が必要となりますが、わざわざそこまでして、『馬術特攻無効』のスキルを得るメリットはあるでしょうか? そもそも終盤で馬術特攻武器をもった敵がどれだけ出てくるというのか。
そしてたった5つしかないスキルの枠をそれで埋めてしまっていいものか。

スキルの枠に関しても、5つは少なかったように思います。せめて『剣術LV.1』みたいなスキルは、別枠に設けて欲しかったと思います。
 大量にスキルを持っても強くなりすぎてバランスを崩す恐れがありますから、一番いいのは蒼炎のように、スキルキャパシティを設けることなのだと思いました。

 『探索』は、ストーリーの理解のためにも、キャラクターに愛着を持つためにも効果的なシステムだったと思います。その反面、周回プレイするときは、ただただ面倒なものになりがちです。無視することもできますが、そうするとユニットが育たなくなり、戦闘で苦戦してしまいます。苦戦しなかったとしても、できるだけ最善を目指し育成をしたいというのがゲーマーというものです。
 これの対処法はどうすべきでしょうか。余った探索行動力を、有用なアイテムに換算できるのならば、まだマシだったと思います。

 改良の余地のある個所は多かったとしても、戦技などの要素や鍛冶屋による武器の修復システムは素晴らしいと思います。
紋章効果や騎士団はあってもなくても良いとは思いますが、集団攻撃、集団回復などができる『計略』も面白いものでした。
私は、戦技やスキル、分岐クラスチェンジなどが盛り込まれた『封印の剣リメイク』を密かに期待していたりします。
八神器が英雄の遺産みたいに特有の戦技を使えるようになったらワクワクしませんか?
リメイクがでなかったとしても、よりブラッシュアップされた新作を期待しています。それまでは、私はまた何か面白そうな縛りプレイを考えて遊んでみようと思います。

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