マシュ適当に触ってるのでメモ

立ち回り

  • BE6Cや4A+B(2段目)が中段なのでとりあえずマシュを理解してない相手にはとりあえず振っておく

    • 4A+Bのほうはガードされた後もジャンプキャンセルから逃げたり、キャラ限だが立ちガしたままなら最速JAで攻め継続ができる

    • BE6Cは発動さえしてしまえばそこそこ強めの相殺判定が出るっぽい。ただ当然シールドや投げには弱い

  • やっぱり苦手なのは空対空で相手が上である場合。なので空対空はあんまりしかけに行かないほうが良さそう

  • 固めに行く場合は~2Cまで入れてガードされてるならリバースビートでAか2Aをスカして隙消ししてから再硬めが理想だがおじさんはできません! 22Aが反撃なくて安定だが、状況が五分に戻るのがちょっとつらい。なお22Bは有利を取れるがシールド余裕。

  • BE236Bは開発何考えてるの!?と言いたくなるくらい優秀(なんでも相殺、微不利にはなるが反確ない、当たったら236Cから追撃可能)だが、使うなら間合いに注意。ガードされても反確は無いが、スカすと流石に隙だらけだし、割りと見てからシールド余裕なのでほどほどに(でも弾キャラには意識させるくらい多用しておいたほうが嫌がって飛ぶ展開が増えて楽かも)

  • J214系の技は奇襲や起き攻めなどに優秀。ガードされても微不利くらい。あえて着地際JC>214Aあたりを意識させておいて、シールドしてくるなら下段を混ぜたりするといい感じに択っぽくなる。まあ切り返し技されると終わるんだが

  • J236系の技はコンボパーツ。AはガードされてB系の技で反確取られるし当たってもリターン薄い。Bは見てから対応余裕。

  • 投げの後はダッシュ>2A空振り>BE6Cで起き上がりにちょうど重なる。2A空振りから様子見、BE6C、2Cあたりで択になる…か?


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