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Vketを主催するHIKKYという会社を調べてみました

こんにちはVResearcherと申します。「VR圏内の情報屋兼研究員」を勝手に目指し地味に活動中です。今回のトピックは「Virtual Market(通称Vket)を主催するHIKKYという会社をとことん調べてみた」です。私がVRに興味津々になるきっかけがVirtual Market(通称Vket)4でした。その主催会社のHIKKYさんを根掘り葉掘り、ネットで分かる範囲で、大変勝手ながら調べてみました。私の推察に基づく見解も書かせて頂いてます。ご承知お願い致します。以下、目次です。

HIKKY会社概要

会社名:株式会社HIKKY                       設立:2018年5月                          事業内容:VR、AR、MR等 XR関連事業                 代表取締役:舟越靖さん 2020年10月時点で44歳(※)           

主な主催イベント:3Dモデル即売・展示会Virtual Market 1~5(2018~2021)、同人誌即売会ComicVket0・1、同人音楽即売会MusicVket1等   受賞歴等:2020年8月XRクリエイティブアワードにおいてVket4が最優秀賞受賞、2020年11月VRAwards(非営利団体AIXR主催)という国際的な賞をVRマーケ部門においてVket4が最優秀賞受賞、Forbes米国版(!!!)にVket3が掲載された実績あり

Vketシリーズの特徴としては「3Dモデル」「同人誌」「同人音楽」と展示会の商材が多岐にわたっていること。前の記事にも記載した伊勢丹とか上記の枠に収まらないものもありますし、2021年4月末には「インディーゲーム」展示会のGameVketZeroというイベントも控えているそうです。幅広い!しかも4か月とか半年に1イベントという超ハイペースでイベントを開催・運営しているのが驚異的だと思いました。

最近の(前々回の)イベントであるVket5の実績としては、23日間で海外を含め計100万人以上がバーチャルリアリティ空間上に訪問したそうです。「東京ゲームショウ(TGS)」という約25年続く国内最大級のゲーム展示会は、幕張メッセに4日間で約26万人来場(2019年実績)してます。人数だけ比較すると、「TGS:約6.5万人/日、Vket5:約4.3万人/日」なのでTGSに引けを取らないと分かりますね。(ただし、オンラインとリアルで開催形式が異なるため単純比較はできないのと、即売会としてどれくらいお金が実際に使われたのか、というデータがなく経済規模の観点での比較ができていないです)

創業者兼代表取締役 舟越靖さんの経歴

HIKKYを作った方はどんな人なんだろう?舟越さんの経歴をリサーチしてみました。

「NTT入社・退職し、2005年通信インフラ系の開発・保守を行う人事系サービス会社として有限会社フナコシステム設立2008年広告PRとクリエイティブ制作に事業変更、2016年CGコンサル事業のGuncy's創業にジョイント、2018年5月VR事業を手掛けるVR法人HIKKY設立、2019年中国深圳にCGスタジオRoot Studio設立・・・」

2点にまとめます。①まず複数企業を経営されているシリアルアントレプレナーである。②そして2008年以降、関わる企業・事業はCG、VRなどのクリエイティブ関連であること。更に調査したところ、舟越さんはクリエイティブ事業の開発・制作だけにとどまらず、クリエイター人材を組織化して支援することもお仕事にしていらっしゃる方のようです。以下、Facebookの自己紹介にも「憧れて始まった」と書いてある通り、クリエイターへの深い尊敬がご自身の行動の根底にあるのだと推察してます。

"物を創り出す人達に憧れて始めた支援事業はライフワークになってます!" (舟越靖さんのFacebookより)

どのようにクリエイティブ人材を組織化してきたのか、は「有限会社フナコシステム」を詳しく見ていきながらご説明したいと思います。

フナコシステム

フナコシステムとは2005年9月に舟越さんによって設立された会社で、公式HPによると、協力会社9社を束ねる本部的な機能も有しているようです(現在も果たして9社なのかはわからなかったです…個人的な予想ですが、当時より増えてそう)。9社とフナコシステムの事業内容はCM制作、広告制作、アプリ・WEB開発、VR企画制作実行、3DCG開発・コンサル等と非常に多岐にわたると思われます。公式HPには「様々なニーズにお応えするソリューションを社内ワンストップ制作体制にて全行程をトータルプロデュース致します」と記載があります。

HPを見るに、HIKKYさんはこの協力会社9社のうちの1社と分かりました。ここで2つの仮説を立てました。①フナコシステムがクリエイティブ人材の巨大ネットワークの中心(ハブ)になっていたのではないか。②このクリエイターのネットワークが震源地となり、Vketシリーズ成功の一因となっているのではないか。くわしくは次の記事で述べたいと思います。

参考文献/Webページ:

(※)https://senken.co.jp/posts/hikky-ceo

(※)https://vrawards.aixr.org/winners-2020/  マーケティング以外にも映画、教育、ヘルスケア、ヘッドセットデバイス等13部門あり、Facebookが買収したヘッドセットメーカーのOculusや、あの有名なDisneyもマーケ部門以外でノミネートや受賞しています

(※)PRTIMES「来場者数100万人超え!ディズニーやFacebookも出展する世界最大のVRイベント~(略)」https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000074.000034617.html (2021/1/28)

(※)Guncy's 公式サイト/About/取締役舟越靖プロフィールより https://guncys.com/lp/about/



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