Ⅰ:ビデオゲームの夜明け~任天堂とゲーム産業の歩み【前史・創世記】⑫
スマートフォンの登場によって高価なゲーム機本体を購入しなくても気軽に幅広い年齢層にビデオゲームが楽しまれるようになって久しい昨今、コロナ禍によって一層需要が拡大しています。
およそ10年前の2011年に世界全体で8000億円規模だったビデオゲーム市場が、2020年には20兆円規模。
日本国内の市場だけでも2兆円規模となり、任天堂・ソニー・マイクロソフトなどの主要メーカーの最新ゲーム機は今尚人気で、ビデオゲーム(テレビゲーム)に慣れ親しんだ抵抗の少ない世代が親世代となった現在、親子二代または親子三代で今後も余暇の楽しみ方の一つとして更にゲーム市場は世界中で広がっていくと考えられています。
今やスマートフォン本体を選ぶ基準もゲーム機の性能を選ぶがごとく液晶画面のリフレッシュレートなどを意識するユーザーもいるほどです。
ソフトバンクはnVIDIAと提携し、高いグラフィック性能をクラウド化したクラウドゲーミングを開始したりするなどその動きは加速し続けていて、株式市場などでも注目を集めています。
19世紀に確立されたジレットの「替え刃ビジネス」という収益モデル(ビジネスモデル)を応用して、今や世界的なゲームメーカーへと躍進を果たした日本企業があります。
1889年(明治22年)、日本の京都で花札やかるたの製造販売メーカーとして創業した任天堂です。
今でこそその名を知らない人はいない日本を代表する企業ですが、同社が今日の世界的テレビゲームメーカーに至るまでには数々のドラマがありました。今回はその前史とビデオゲーム市場の変遷を取り上げた記事になります。
任天堂創業の明治時代と花札と賭博
任天堂が創業したのは1889年(明治32年)。
この年は京都市への琵琶湖疎水(用水路)が着工した年であり、これを契機として京都の町にセメントの原料となる石灰問屋が作られるようになります。
直前の1885年、この流れを捉えた後の任天堂創業者の山内房治郎(1859-1940)は石灰問屋『灰岩』を継ぎ、屋号を『灰孝本店』と改めました。
西洋近代化が日本の千年の都だった京都にもいよいよ押し寄せようという時代、自由民権運動が高まりを見せる中で明治政府は警察権力を用いて風紀の乱れを危惧して花札などの賭博を禁止するという強硬策に出ます。
しかしこの明治政府の強硬策に対して諸外国からクレームが付きます。
「賭博は犯罪だが、カード自体はゲームに使う遊具なのだから販売を許可するべき」という物言いでした。
当時の日本はトランプ自体は輸入に頼っており、それを輸出できないとなると打撃を受ける海外企業と政治的つながり(政商)があったことが伺えます。
そうして賭博は違法、しかし遊具の販売は合法…厳しい取り締まりがある中でも抜け穴が生まれます。
なんとも今日の日本にも通じる感じがしますが、こうして”賭博”と”遊具”は別々のものと切り離され、日本国内では花札が大手を振って大流行することになります。
創業者山内房治郎もこの「遊具は合法」という点に目をつけて今日の前身となる『山内任天堂』を京都に創業。花札の製造を開始します。
しかし花札やかるたは家庭で遊ぶのに一組あれば十分です。
ある程度まで行き届いてしまえば新たに買おうという人はいないのでは…と思うかもしれません。
しかし房治郎は博徒と呼ばれる賭け事をする人たちの存在に注目します。
日本社会が近代化していく中で福沢諭吉が『学問ノススメ』掲げたように誰もが学問に努めれば豊かになるという理想の一方で、道徳・倫理を重んじるよりも短期的に売上・利益を上げた者が社会的に名声を得、一族皆が豊かになっていくという現実問題がありました。
そして明治の大変革期(近代貨幣経済導入期)において学問を学ぶ機会を十分に得られない人々というのが現れます。
彼らは封建社会以来長く続いた社会の側面において、時代に切り捨てられようとしていた存在でした。
「金さえあれば」生きていける時代、金を持っている者が正当化された時代…社会からの庇護を受けることのない彼らは生きていくために賭博で稼ぐという道を選んでいき、そして社会的な落ちこぼれ(アウトロー)たちはやがて近代化の日本において暴力団という形に変えながら社会の片隅で生きていくことになります。
彼ら博徒は勝負で不正をされないために、勝負のたびに新品を使います。
そして房治郎はこの市場を狙って安価で品質の高い自社製の花札を関西の賭場に広く卸す事に成功しました。
二代目:山内積良、三代目:山内博への継承。飛躍と挫折
1929年、二代目社長となった山内積良(房治郎の長女の婿養子。1883-1949)は戦後復興期、まだ娯楽の少なかった時代に先代から引き継いだ花札など個人が気軽に遊べる娯楽を提供するまだ小さかった任天堂や石灰問屋*を経営していました。
その経営には先見性が光り、花札だけでなく欧米のカードゲームであるトランプなどへもその製造と販路を拡大して任天堂を京都を代表する企業へと拡大していきました。
しかし戦後間もない1949年、現役社長時代の66歳で病に倒れ、余命を宣告されてしまいます。
社長が倒れたことで従業員や取引先からも「任天堂はもう終わりだ」と言われました。
余命いくばくもない祖父の周囲でささやかれるその言葉が悔しくて、それを見返したいと家業を継いだのは周囲からは皮肉を込めてボンボンと呼ばれ、戦火の東京(早稲田大学法学部中退)で遊び惚けていた孫の山内博(当時22歳)でした。
父が早くに出奔*してしまったために、5歳から祖父の元で跡取りとして育てられた山内博は祖父が持つ豪邸から偶に大学へ通い、焼け跡が各所にまだ生々しく残る東京でビリヤードに興じ、多くの人々が生きるのに必死だった時代に月に数回はステーキにワインをレストランで味わい、花柳界でも知られた生粋の遊び人でした。
山内博には経営経験などありません。家業を引き継ぐとなんとか会社を存続させようと経営の序盤にはトランプにプレイボーイなどの雑誌に掲載されているヌードなどを印刷したものを販売するなどあの手この手で趣向を凝らします。
そんな悪戦苦闘な中で1958年に渡米した際には世界初の長編アニメーション作品『白雪姫』などを発表して急成長し、オークランドに最初のディズニーランドが開園したばかり。
更に新たなテーマパーク(ディズニー・ワールド)の建設予定地と土地購入から施設建設費のスポンサーを探していたウォルト・ディズニー社のCEOロイ・ディズニー*と面会し、ディズニーキャラクターの印字されたトランプの販売を独占する契約をディズニー社と交わすことに成功します。
まだ戦後間もない時代に、ディズニー社に目をつけ契約をこぎ着けたことも驚きですが、山内博はそれを単なるキャラクターグッズ販売と捉えていませんでした。
このディズニーキャラクターが印字されたトランプと一緒に、任天堂の将来の方向性を決定づけたのがトランプに同梱された「プレイガイド(P.G.)」と呼ばれるゲームの説明書でした。
そこにはまだ日本人になじみの薄かった様々なトランプの遊び方やルール、手品の方法が書かれており、ハード(トランプ)とソフト(遊び方)をセットで売るという今日まで続くビジネスの原点を確立します。
そして任天堂はディズニートランプの発売の頃、まだ家庭に普及を始めたばかりのテレビにも早くから着目。
テレビにディズニートランプのCMを流し、更にトランプを使ったマジック番組のスポンサーになりました。
これがきっかけとなり、トランプはそれまでカジノのような賭け事の道具といううしろめたさが刷新され、子供のいる家族も安心して遊べる商品へと生まれ変わったのです。
またこの時の渡米経験は山内博に強烈なインパクトを与えました。特に大きな影響を与えたのは当時世界最大のトランプメーカーUSプレイングカード社の視察でした。
広大な国土のアメリカ、そこにある世界最大のトランプメーカーの工場とはどれほど巨大なのかと覚悟して見学に行くと、こじんまりとした工場で、従業員が手作業で梱包をしているだけでした。
山内博はこの視察で、単に今のビジネスだけをしているだけではいけないと事業の多角化を決意します。
1960年、タクシー会社のダイヤ交通(現:南ヤサカ交通)を設立。
また1961年には三近食品を設立。「ポパイラーメン」「ディズニーフリッカー(ふりかけ)」を販売したりします。
直前の1958年には安藤百福による日清食品がインスタントラーメンの第一号となる「チキンラーメン」を発売していましたので、この市場の拡大の波に乗ろうと大学の研究室の力を借りて「インスタントライス」を発売します。
いわゆるお湯を入れて捨てるというカップ焼きそば方式の商品でしたが、山内博曰く「まずくて食えたものじゃない」らしく1965年には食品事業から撤退。
タクシー事業もドライバーたちとの賃金交渉が面倒だと1969年に撤退をしてしまい、こうした多角経営からの撤退・本業への集中という判断が後手に回ってしまい約70億円という巨額の負債を抱える結果になってしまった。
多角経営も大切だが、やはり自分には娯楽産業が合っていると思ったのかもしれません。
1963年(昭和38年)、社名を現在の「任天堂株式会社」へ変えてカードゲームに加えて、ボードゲームや麻雀牌などファミリー向け商品を多数販売をします。
先代の築き上げた流通先を発展させ、花札では国内シェア80%超。
大阪証券取引所と京都証券取引所に上場。
一時株価は一株900円台まで上昇しました。
しかし花札もトランプも何回も買う人はいません。かつて曾祖父の時代と異なり、賭博に対する規制も厳しい時代となっていました。
全国に花札もトランプもある程度まで行き渡ると株価は下落の一途をたどり、60円台にまで落ち込みます。
「娯楽屋は天国か地獄かだ、中間などない」が山内博の口癖だったそうです。
任天堂はその後も何度も経営危機を迎えますが、そのたびに強く蘇ってきました。
任天堂の事業大変革期、アイディアマン横井軍平と1970年代の日本
若くて経営経験の乏しい若き日の山内博は行き詰った時に、従業員の助言を積極的に聴くことで活路を見出そうとしていきます。
行き詰った任天堂を世界のビデオゲームメーカーへ大きく方向転換をしたのはこの人抜きには語れないでしょう。
1965年、工学部を卒業するも第一志望の大手家電メーカーへは成績が足らないとして就職活動に難航していたある青年がいました。
採用をしてくれたのは近所で当時、花札やかるた・トランプなどを作っていた任天堂でした。
彼は任天堂初の工学部卒の第一号として入社、電気設備機器の設備保守要員として採用されます。
しかしあまりの仕事の退屈さから暇つぶしに格子状の伸び縮みする玩具を作って遊んでいると山内博に呼び出されてしまいます。
これはいよいよ解雇されてしまうなと覚悟していた彼に、山内博は「これをゲームにしろ!」とこのアイディアマン横井軍平を開発担当に大抜擢。
そして彼はその段違いの発想力で会社の事業、そして進路を大きく切り開いていきます。
ウルトラハンド(1966)…いわゆるマジックハンド。山内博に見つかった玩具が製品化され、140万個も売れたらしい!!
ウルトラマシン(1968)…ピンポン玉がピッチングマシーン方式で飛んでくるのを打ち返す遊び道具。
光線銃(1976)…胸に光線が当たるとガンマンが倒れて、自動で起き上がる。
任天堂の中でも徐々に技術が集積されていきます。
横井軍平の大抜擢とアイディアによって大人向けの花札やトランプなどを主に作っていた任天堂が子どもを対象とした遊びへその事業を変えていったのです。
そしてその判断は、時代の大きな節目を捉えます。
日本では1970年代に入ると団塊の世代が誕生した第一次ベビーブーム(1947-1949)だった世代の子どもたち、団塊ジュニアの世代が生まれる第二次ベビーブーム(1971-1974)が到来。
日本は経済的に豊かになり、子供たちが消費の中心になろうという時代が迫っていたのです。
そして同時代、新しい娯楽産業が海の向こうでも始まろうとしていました。
ビデオゲーム市場の夜明け~創世期のゲーム機たち
その頃、アメリカではレーダーやソナーなどの軍事電子機器メーカーで働いていた社員ラルフ・ベアは「視聴者がテレビ画面を見るだけでなく、操作できないか」というアイディアを思いつきます。
そして1972年9月、同業他社のマグナボックス社から世界初の家庭用ゲーム機オデッセイ(Magnavox Odyssey)が100㌦、為替レート換算で約30,000円で発売開始され、1975年までに欧米で35万台が製造・販売がされました。
オデッセイに代表される家庭用テレビゲーム機の第一世代は、テレビ画面(ブラウン管)に光点を映し出し、それをコントローラーで上下左右に動かす事しか出来ません。つまり背景描画ができませんでした。
オデッセイで遊べるゲームは全12種類。しかし背景描写ができないため、テレビの画面に上から半透明フィルムを貼って遊ぶというものが11種類。
フィルムを貼ることなく遊べるゲームは『TABLE TENNIS』だけでした。
この『TABLE TENNIS』にヒントを得て、米国では後に「ビデオゲームの父」と呼ばれるノーラン・ブッシュネル(1943-)がATARI*社を設立。
そしてアーケードゲーム機PONG(1972)を発売。
ATARI社は1台500㌦で製造し、お店に1,095㌦で販売。設置店では毎日200㌦ものお金が入ってくるという正にドル箱の大ヒット商品でしたが、生産体制が整えられるまで当初は日産10台ほどしか作れなかったと言います。
徐々に生産体制が整えられつつ、また海外への出荷も始まった1974年、同社には後にアップルコンピュータを創業する一人となるスティーブ・ジョブズが40番目の社員として入社。
1976年には盟友スティーブ・ウォズニアックの協力で『ブレイクアウト』(ブロック崩し)をわずか4日で設計・開発したことはこの時代の伝説の一つと言えるでしょう。
1975年には家庭用テレビと接続することで遊べるゲーム機『HOME PONG』を米国最大の百貨店(もしくはGMS)シアーズ(北米版ダイエー)のスポーツ用品のバイヤーと提携してクリスマス商戦に向けて発売開始します。
自社の生産能力から7.5万台の販売を目指していたATARI社に対して、シアーズは倍の15万台を要求。生産体制のための費用を捻出してくれ、シアーズは15万台を見事に完売。
また日本でも1975年、エポック社が家庭用テレビゲーム機『TV TENNIS』本体価格19,500円を発売開始。
しかしこれらはいずれも1つのゲームだけができるモデルでした。
そして最初にビデオゲームとしてオデッセイを製造・販売したラルフ・ベアとマグナボックス社はこれらを自社のゲームの盗作であると当然訴えます。
この時代、多くの電子機器メーカーや玩具メーカーも新しいこのゲーム産業という市場へシノギを削って参入をしていました。
しかし初期の電子部品(特に半導体)は価格が高く、半導体製造の技術が徐々に量産化されていくとその価格も抑えられるようになっていくのは今も昔も変わりません。
ATARI社やエポック社はマグナボックスよりも低廉になった半導体を用いて自社のゲーム機の製造を行いました。
この時間差によってビデオゲームと言えば、電子卓球ゲームと言えばATARIと多くの人たちに思われるまでになっていました。
しかしマグナボックス社は開発段階でビデオゲームの特許を出願(特許番号の一部から480特許と呼ばれる)していました。
これが訴訟では決め手となり、模倣した会社は敗れて、濡れ手に粟だったATARI社は最終的に70万㌦(当時の為替で2.1億円相当、物価を加味すると約4億超)の賠償金を支払うことに。
マグナボックス社はオデッセイを販売するよりも大きな利益を手にしたと揶揄されることになりますが、特許が如何に重要なものであるかをビデオゲームメーカーおよび隣接するコンピュータ産業に知らしめることにもなります。
そして1976年8月、世界初の半導体製造の礎を築いたフェアチャイルドセミコンダクター社から8bit汎用プロセッサがリリースされ「フェアチャイルド・チャンネルF」がカートリッジ交換式家庭用ゲーム機として登場。
しかし本体販売価格128,000円、ゲームソフト1本9,800円と高額。しかもゲームソフトは自社開発に限定と制限が多かったためにあまり普及しませんでした。
そしてATARI社はチャンネルFからほぼ1年遅れの1977年、VCS(Video Computer System,Atari2600)を199㌦で発売開始します。
それまでのゲーム機と言えばHOME PONGなどのようなハードとソフトが一体になった専用設計でしたが、フェアチャイルド社やATARI社は本体を一度買えば、ソフトを安く購入して様々なゲームが遊べるカートリッジ方式を採用していました。
そしてカートリッジ方式のゲームソフトは自社で独占開発することに両社ともこだわっていました。
しかしATARI社ではこうした会社の経営方針や技術者への低賃金に対して対立したスタッフが離反。
彼らはビデオゲーム市場における世界最初の非公式なサードパーティーメーカーActivision*(1979)を設立。
これを契機としてAtari2600はサードパーティー製のゲームソフトが次々に作られることでATARI社はハード本体も売れ、家庭用ゲーム市場を拡大していきます。
しかしATARI社はこのActivisionおよびサードパーティーゲームをライセンス違反であると訴訟し、そして疲弊していきます。
1982年にようやくサードパーティーメーカーはATARI社にロイヤリティを支払うことを義務付けが裁判で確定すると、サードパーティーによるゲーム開発と販売は契約通りにさえすればメーカー公認の合法なものとなり、一気にアーケードゲームなどの人気ソフトが移植・開発される契機となりました。
Atari2600は家庭用ゲーム機の火付け役とも呼ぶべき存在ですが、まだ立ち上がったばかりのビデオゲーム市場というものを銀行は十分理解していませんでした。
しかも銀行が融資に躊躇するのにはATARIという会社が一般的な産業の会社と大きく異なりすぎた点でした。
銀行担当者が融資を検討するにあたって会社を訪ねると、髭モジャに長髪という格好の従業員。普通のオフィスや工場ではまず見かけることがないサイケデリックな格好の服装をした人たちがいました。
職場ではラジカセからロックな音楽がガンガンに流れ、マリファナを吸いながら彼らは働いていました。
あの変人スティーブ・ジョブズが働きたいと自ら面接に赴いた会社ですからちょっと普通ではあるはずがありません(苦笑)
銀行の融資担当者も引きつった苦笑いを堪える事にさぞ必死だった事でしょう。
結果、銀行からの融資はされずATARI社は手元資金だけでの開発を余儀なくされます。
そこにマグナボックス社とのオデッセイ訴訟で多額の資金が流出したことがダメ押しになり、販売開始目前で資金がショートをしてしまい、1976年に事実上の破綻。
この死活問題を乗り切るために映画などの娯楽産業界で大きな存在だったワーナー・コミュニケーションズ(映画事業はワーナー・ブラザース)に株式の50%を売却して資金援助を得てなんとか販売に漕ぎ着けていました。
その後、ワーナー傘下で日本のタイトーが開発して世界的熱狂を生んだ『スペースインベーダー』がアーケードゲームからAtari2600へ移植された事によって北米市場の家庭用ゲーム機として確固たるポジションを確立していきます。
そしてこのATARI社の経営が行き詰ったことに端を発して、任天堂は思わぬディール(取引)をする機会に恵まれました。
続く
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