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【ep.3 デッキを確定させる】君もアクセラレータ使いになろう!
前回のエピソードで、アクセラレータのデッキのうち3枠はガードとカウンターで固まりました。
あとは残り1枠を決めて完成ですね!それではいってみよう!
4枚目もガードやカウンターにするのは言うまでもなく強い。今回は割愛。
1. (一応)論外なカードまとめ
残り1枠はいくらでも選択肢があるため、「それっぽいけどまあ論外だよな」ってものを先に潰しておきます。
☆回復☆
やってること1枠潰しと同じ。
☆全体回復、イデア、そらかけ☆
リリカとかでやってください。
☆攻撃アップ系☆
アクセラレータはもともと超高火力だから意味ない。タイオワもわざわざアクセラレータでやる意味ない。
ただしモモンはep.2で述べた通り、2枚目のガード枠として採用できる。
☆跳躍☆
体力低すぎるから恩恵が少ない。ガード中は少なくとも通常攻撃では絶対に死なないからほぼ意味ない。ガードもう1枚増やした方がまだ強い。
☆マジスク☆
マジスクを強く活かすには近距離で有効なHAや攻撃カードが必要。
アクセラレータのHAは近距離攻撃には適しておらず、デッキもガード枠で3枚を使うため攻撃カードを入れることはできない。(もし入れたら、それはガンナーではなくただ耐久が低すぎるだけのアタッカーに成り下がる。当然だが弱い。)
☆ぶじゅつか☆
上のやつらよりは可能性ありそうだけど何か違うんだよなあ。ただ攻撃ステのぶじゅつかが出たら事情は一気に変わるかもです。
2. やっぱり入れるなら攻撃カード
まあ近周連の3種類が使えるんだし、攻撃×1.5だし、攻撃カード入れたくなるのが自然ですよね。(そもそもサムネ)
実際、そうするのが無難に強いです。
2-a. ガンナーの攻撃カードは「お助け役」に過ぎない
散々繰り返していますが、アクセラレータはガンナーです。
ガンナーである以上、最優先すべき仕事は敵に通常攻撃をし続けてプレッシャーを与えることですから、攻撃カードを立ち回りの中心に据えるのはNGです。
アクセラレータに限らず、ガンナーにとっての攻撃カードは通常攻撃だけでは対応できない領域をカバーするためのものと考えましょう。
よって最初に求められるのは、アクセラレータの通常戦闘の強みと弱みを分析し、特徴を掴むことです。
2-b. 結局、貫通やガードブレイクになる
攻撃カードは通常戦闘のお助け役。では、いったい通常戦闘のどの部分にお助け役が求められるのか?
実際の戦闘をイメージしながら、更に深掘りしていきましょう。
①戦闘前に全天の先切りが必須。この時点で相手よりもガード時間が少なくなるため少し不利になる。
②射程が短いため、複数人を同時に攻撃するタイプではなく、1人を集中的に狙うガンナーである。
③体力が低いため、やられる前にやるという考え方が重要。自分のガード時間の中で確実に1人は倒して1-1交換、人数有利の状況を作りたい。
①通常攻撃のダメージ効率は最高峰。敵が棒立ちなら、攻撃カードなど使わずとも一瞬で倒せる。
②ディバ全のガンナーに対しては、こちらもディバ全である場合は射程の短さも相まって基本は後手に回ってしまう。(ドルケなら+5秒で有利になれる場合がある)
③アタッカーがイェーガーを先に張って攻めてくると防戦一方になる。
④状態異常は受けないので、スプタンには一切ビビらず自由に攻めることができる。
アクセラレータが戦う上で大きな壁になるのは、やはり敵のガードです。
ガード時間の中で勝負を決め切りたい、つまり短期決戦が強く求められるということになります。
通常攻撃では敵のガードへの対抗策がないので、攻撃カードでそこを補ってあげたいということです。
なので攻撃の種類は貫通orガードブレイクで決まりです。
![](https://assets.st-note.com/img/1683563303356-I2vD5E8vdf.jpg)
3. 貫近・破近・貫周・破周・貫連 格付けチェック!!
アクセラレータの攻撃カードの得意不得意を考えたら、入りうる攻撃の種類はこの5つです。
今回はガード枠を決める時のように「みんなちがってみんないい」展開ではなく、強さに差があります!
ランキング形式で紹介していきます。
適正SSS ガンナー対面すら有利になれる「カノーネ」系
![](https://assets.st-note.com/img/1683564238382-Vn1nOX9q3t.jpg?width=1200)
足りない色を選べばOK。
ただし自傷はライフが減るため、ガードを使うタイミングはより慎重に考えよう。
取っ付きやすさと強さ、どちらの面でも最もオススメしたいカードです。
筆者も、本気でレートを盛りたいと思った際はカノーネを編成して試合に潜ってます。ガチ編成です。
「HAでもガードブレイクできるじゃん!」と思うところですが、HAでは近くの敵への攻撃はできないため使い勝手はまるで違います。
☆メリット☆
・ガードブレイクによってガード時間の一発逆転が可能。これによりガンナー対面ですら有利になれる場合がある。
・攻撃×1.5と威力の高さ(430%)によって、ワンパンラインが非常に高い。
・プッシュ量が少ないため、ワンパンできずともその後の通常攻撃で倒し切りやすい。
・通常射程が短いので意外と狙える機会が多く、ヒットさせやすい。
☆デメリット☆
・相手がガードを張らなければ意味がない。通常攻撃で相手にガードを使わせる動きが求められる。
何と言っても最大の魅力はやはり相手のガード時間を削れる点にあります。
先にも述べたように、アクセラレータはガードを先切りする必要があるのでその時点で対面不利を抱えていますすが、それを覆すパワーがあります。
威力も高く、全てが噛み合っているカードだと思います。
しっかりと通常攻撃で相手のガードを使わせる立ち回りさえできれば、弱点は全く無いと言っても過言ではありません!
アインズと編成が完全に一緒になってしまって少しつまらないけどやっぱり低ステでやるならカノーネがいちばん強い pic.twitter.com/2WNPKULtQi
— まこたん (@vjkbwy) April 2, 2023
特に後半のリリカ対面に注目してください。カノーネの強みが分かりやすく出ています。
ガード時間の一発逆転というイメージが伝わるはずです。
適正S 自衛から攻めまで使い道が多い「ぶれどら」系
![](https://assets.st-note.com/img/1683564373503-Edz1JdTfus.jpg?width=1200)
足りない色を選べばOK。
こちらも近距離でなおかつ貫通のため、とても取っつきやすいカードだと思います。
☆メリット☆
・ガードの有無に関係なくダメージを出せる。
・耐久があまり高くない相手はワンパンできる。
・ぶれどらの場合、防御力が高くなり一部の敵に圧倒的に有利になれる。
・自衛の手段としては最も使いやすい。
☆デメリット☆
・カノーネと比べて倍率が低く、ワンパンラインが狭まる。
・ガードブレイクではないため、ワンパンできなければ不利になる可能性もある。
最大の魅力は、攻めだけでなくとっさの自衛にも使いやすい点であると思います。ただし、それをあてにしすぎないように気を付けましょう。
また、使い道が多いぶん威力がカノーネに比べて落ちてしまいます。
ガードを割れないため、ワンパンできないとかえってこちらが負ける可能性が高くなります。
ガードやカウンター、動きでしっかり自衛ができる場合は少し魅力が薄れてしまうかもしれません。
体力が十分に残っていてガードも張っている相手には、詰められてもこれを自衛に使ってはいけません。ガード合わせで乗り切ってください。
適正A 強いけどぶっちゃけカノーネの下位互換…「周カノ」系
![](https://assets.st-note.com/img/1683564646169-PMGjEnB4rG.jpg?width=1200)
割れること自体が強いのでSRでも可。
足りない色を選ぼう。
☆メリット
・ガードブレイクのため、カノーネと同じくガード時間での不利を一気に覆せる。
・周囲攻撃により、複数の敵を巻き込めることがある。
☆デメリット
・カノーネに比べてワンパンラインが低い。
・ワンパンできなかった際、プッシュ量が大きいため通常攻撃で仕留めることが難しい。
周囲攻撃であるぶん、狙った敵に当てやすいことは大きな魅力です。
しかし、当てやすさに全振りしてそれ以外の強みが全てカノーネに劣ってしまっている印象がどうしても強くなってしまいます。
繰り返しになりますが、アクセラレータは1人を徹底的に狙うタイプのガンナーです。そのため、周囲の巻き込みはあくまでおまけに過ぎないことを念頭に置いておきましょう。
その点も踏まえると、筆者としてはやっぱりカノーネの下位互換でしかないと考えます。
とはいえ、ガードブレイクのメリットはやはり絶大なので、そこがプラスに働いてA評価に落ち着いたという感じです。
適正B 上手い敵には通用しない「レンジ」系
![](https://assets.st-note.com/img/1683564980461-lAvNOMrE2t.jpg?width=1200)
足りない色を選べばOK。
SRは妥協枠。
自衛に使いやすい、周囲で当てやすい、巻き込みができる、ガードに対しても打点になる、強い要素ばかりに見受けられますが…
☆メリット☆
・乱戦においてはこれ1枚で盤面がひっくり返ることも多い。
・相手が転倒すれば、通常攻撃に繋げてキルができる。
・自衛の手段としては使いやすい。
☆デメリット☆
・倍率が低く貫通であるため、ガードを張った敵に対して有効打になりにくい。
・相手を転倒させるために使うのであれば先切りをしなければならない。相手のミス待ちになるため、運ゲー。
・以上の点から狙える機会がかなり少なく、試合中1回も使えないケースが生まれやすい。
オールレンジはここで挙げている攻撃カードの中で倍率が最も低いです。そのため、最大の目的である敵のガードへの対処がしづらくその時点で評価は大きく下がってしまいます。
さらにオールレンジは性能から逆算して考えると、基本的に自分から当てに行くように使う場面の方が多くなります。
低ランクで合わせが上手くない人が多い場合は強いですが、相手の実力が上がるほど腐りやすいカードになってしまう点も、短所として見過ごせません。
適正B 上級者にはおすすめ「ユウキ・メカ反」
![](https://assets.st-note.com/img/1683564515201-NO8m6gYuhx.jpg)
豪鬼、ゆららは中途半端なのでオススメしない。
ユウキはカードの攻撃力も相まって圧倒的なダメージが出せる点、メカ反は防御力を引き上げて一部の敵の対面を大幅に楽にできる点で差別化します。
☆メリット☆
・貫通攻撃でありながら倍率が非常に高い。全弾ヒットさせられればガードの有無に関わらず、ワンパンが可能。
・タンクに対して特に強く出られる。
☆デメリット☆
・自分から当てにいくことはほぼ不可能なので、タイマンでは最も活きにくい。(合わせのためのカウンターから連切りして使うことはある)
・モーション中の隙を狙われやすい。
・相手にとって合わせやすくもある。以上のことから、狙える機会はオールレンジと同様にかなり限られる。
連撃はハッキリ言っておもちゃです。
しかしながら、貫通攻撃で非常に高いダメージを叩き出せる点は明確な強みです。使うタイミングは選びますが、「あってよかった」と感じる場面も少なくありません。
自分から当てにいくことはできないので、ガードやカウンターの使い方、立ち位置や通常攻撃のしかたなどでカバーする必要があります。
逆に言えば、そこをきちんと抑えていれば打点の高さも相まって他の攻撃カードを凌駕するパフォーマンスを発揮できる可能性もあります。そういう意味で、上級者にとっては選択肢のひとつとして面白くなるでしょう。
4. 攻撃カードは「当たるとき」に振ること
基本的にほとんどのキャラで同じですが、何も考えなしに自分から攻撃カードを振るのは相手のミス待ちでしかなく運ゲーです。合わされたらどんなキャラでも負けに直結します。
アクセラレータのメインウェポンはあくまで通常攻撃です。
通常攻撃で相手を攻め立てて相手にガードを要求し、その上で確実にヒットできるタイミングで攻撃カードを叩き込む。この基本のリズムを忘れないでください。
ポジティブに言い換えるならば、試合中1回も使える機会がなくても別に全く問題ないということです。
「確実に当たるタイミング」って具体的にはどんな時?
・敵が転倒を受けている(スタンの場合は通常攻撃で良い)
・敵が発動短のガードを単切りしている
・敵が他の味方に対して攻撃カードを振っている時に、横槍を入れる
・敵の攻撃カードにガードやカウンターを合わせて、そこから連切りする(カウンターの場合は、敵がガード状態でなければ連切りせずに反撃をそのまま当てた方がお得です。)
散々繰り返していますが、攻撃カードはあくまでもおまけに過ぎません。アクセラレータに限らず他のガンナーでも、この大前提を忘れないように!
5. おわりに、次回予告
ep.2でも書きましたが、全天以外の3枚で3属性を揃えることをできる限り意識してデッキを組みましょう。通常戦闘を強くするために、足りない色を補う考えがとても大切です。
それでは今回のおさらいです。
敵のガードへの回答を持つことが最大の目的である
アクセラレータの残り1枚は、ガードブレイクもしくは貫通にしよう
筆者としては、カノーネが最もおすすめ!
自分から当てに行くのは厳禁!あくまでメインウェポンは通常攻撃であることを忘れないように
確実にヒットさせられるタイミングを狙おう
全天以外の3枚で、3属性が揃うようにデッキを組もう
今回のエピソードで、アクセラレータのデッキは固まりました。
今後はいよいよバトルの話に入っていきます!
次回はアクセラレータの戦闘において必ず向き合うことになるカード合わせについて、徹底解説していきます。
最後までご覧いただきありがとうございました!!
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