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【マーベルスナップ】資産弱者の兵術論

1 はじめに

こんにちは、ViruSです。皆さんSNAPしてますか?自分は連日のラダー生活で睡眠時間がガッツリ削られており、体の節々が痛いです。でもやめられない、やめたくない、やばいんだよなこのゲーム。

さて、今回はプール3以降の立ち回りについて自分の知見を共有したいと思います。SNSを見る限りでは怨嗟の声が止まない魔境ですし、自身の体験としてもプール3初期段階はプール1~2の環境と比較するとかなり過酷なものになっていると感じました。

前回に考察記事にて「プール3の初期にて入手したカードがそれ以降のゲーム体験に大きく影響するのではないか」という仮説を立てたのですが、現状を鑑みるにあながち間違ってはいないのではないでしょうか?CL1000を超えたのにまともなカードが当たっていない人も結構いるみたいですし、逆に豪運で低CLでアタリをバンバン引いている人も結構見かけます。そのような資産の格差が色濃く表れるのがプール3という環境です。

2 シーズン2の所感

シーズン2に入ってまず気づかされたのが、BOT戦の減少資産格差マッチによってポイントが極めて盛りにくくなっているという点です。前期は接待みたいなもんだったんだな、ここからが本番なんだなと感じた一方で、ある種の理不尽に対するゲンナリ感も体験しました。紆余曲折ありましたがS2に突入して1週間後に最高ランクに到達したので、僕がどのような道のりや考え方をもってそこに至ったのかを今回は書きます。インフィニティ到達がスタート地点なので自慢できることではないんですけどね。

3 資産格差とその基準

CL922時点での入手カード一覧

こちらが現時点での僕のP3入手カード一覧です。どう感じますか?アタリだと感じます?それともハズレ?セラ引けてるのがかなり助かってますが、全体的にやりたいことが出来ずにかゆいところに手が届かない仕上がりだと感じています。実際にセラやマキシマスはかなり後に引いたので、ほぼほぼP2のデッキでラダーしていました。

フォロワーさんのツイートなんですが、自分もこの意見に部分的に賛成で、P3のカードって全体的にみると他パーツを多く要求するコンボ前提の尖ったカードが多く存在しており、P1~2のように汎用カードが多いわけではないんですよ。プレイヤーそれぞれに組みたいデッキテーマがあるでしょうから「そのカードうらやましい!」とか、実際に所持者は微妙に感じてたりっていう部分があると思うんですよね。

ただ、引き当てることによってラダーという点で大きくアドバンテージを稼げるカードも存在し、その評価軸となるのがP1~P2カード・既存デッキとの親和性と単体としての強さです。例として4枚ピックさせていただきます。

公開時:他の枠に5を1体ずつ追加。6/15のレーン分散
公開時:自陣の他ユニットをすべて破壊。永続系と相性良好。
公開時:敵がこのターンプレイしたカードをすべて同枠の自陣に加える
永続:自身のカードのコストをー1する(0コストにはならない)


上記の4枚が僕の考えるP3初期のアタリカードです。先にも述べたんですが、これらのカード達って既存のP2デッキに雑に組み込むだけでそれなりに戦えるようになり、なおかつそのデッキの軸として引っ張ることが出来るパワーを有しています。

例えばドゥームはプレイ不可のロケーションと相性が良く単純にパワー15を分散していますし、デストロイヤーは自然に永続デッキと溶け込みつつメタと火力のバランスがいいですし、リーダーは5T目終了時にレーン有利が取れていると大体かつ上にケアがほぼ出来ませんし、セラは6T目のバーストの予測が立てづらくリスク分散がしやすいです。

もちろんこれらのカードを使用せずにP3環境でインフィニティに到達した人もいるんですが、よく流れてくるリストには大体これらが入っている印象です。こういったカードを引き当てれていないプレイヤーは決まったゴール・コンボを目指して戦うというよりは即興で組み立てながら細い勝ち筋を通すスタイルが多くなり、中途半端なコンボで戦おうものなら単純にパワー負けするのがオチです。

その結果として、上記のような強カードを引けなかったプレイヤーは引けたプレイヤーと比較してポイントが盛りにくく、ゲーム体験としては蹂躙されるばかりで悲惨なものになっているのではないかと思います。ゲームとしては楽しいのですが、やはりラダーという観点からみるとつまらなさは痛感しました。

4 資産弱者がラダーで不利な理由

でもこのゲームって単純なデッキの強さや勝率ではなく、ポイント管理とスナップ・撤退の判断の方が重要だから資産格差なんてセンスのない奴の言い訳なんじゃないの?という反論が飛んできそうなので、その辺を自身の体験談を織り交ぜて解説していきます。

まず挙げられるのはパワー負けするという点です。グッドスタッフで戦うのも悪くないのですが、あれって結局コスト換算した際の平均値が優秀なものを固めているだけなので、平均出力は安定しているのですが最大出力が不十分なんですよ。撤退という選択肢がある以上、引けたら強いカードの採用ハードルが下がっておりコンボも決まりやすいですからね。なので重めのコンボ・コントロールを組める人の方が有利なんです。

さらに言えば撤退・スナップ判断にもそれらは影響してきます。資産弱者ってどうしても勝負どころで勝負に踏み切れないところがあるんですよね。何故かというと同型デッキでのパーツの差負け、コンボデッキでのパワー負けを繰り返していくうちに自身の勝ち筋に自信がなくなっていくからです。その結果として、自身からスナップを仕掛けるということが難しくなったり、敵のスナップから逃げるようになりレートが渋くなります。やはりこの「ご自慢コンボ」の有無による自信の差がポイントの差につながると考えます。

戦略的撤退という言葉でまとめるとかっこよく聞こえますが、あれって全体としての勝利をつかむために局地的に撤退するということなんで意味として少し違います。単純な兵力差によって撤退させられているだけであり、しかもそれが何回も続くってのが資産弱者の現状です。勝てる試合を確実に勝ち、大負けする回数を減らしていけば自然とレートは上がっていくので資産のなさを言い訳にするのはダサいんですけどね。ただこう言った背景で多くのプレイヤーが萎えてしまっているのも現状としてあるのかなと思います。

5 資産弱者の兵術論 ユニット編

さて、ここまでツラツラと資産弱者がインフィニティに到達できない理由について述べてきましたが、ここからは資産弱者が抗う術について自分の考えを書いていきます。できる理由を考えたり、問題解決に向けてエネルギー使っていきましょう。

結論から述べると、対策カードを使用するということがカギになってきます。P3以降のカード入手具合については賛否両論ありますが、やはりベンブロード、さすがに作りこまれてます。このゲーム、ある程度のデッキに対して刺さるアンチカードをP3に突入する前に配布しきっています。

公開時効果を封殺
ジャイアントキラー

P1~P2環境では永続オンスロートや怪獣に対するメタとしてエンチャントレスが多く採用され、KAZOOに対するメタとしてキルモンガーが多く積まれていました。P3環境ではどちらかというとコンボや巨大なスタッツで押しつぶすデッキが増えるのでコスモとシャンチーの活躍の場が広がったと感じています。

カードゲーム全体として「やりたいことを殺してまで入れるメタカードは弱い」「メタカードは自分の足も引っ張っている」という主張が散見されますが、殊マーベルスナップに関しては全然そんなことは感じていません。むしろ敵の動きを読み切って、軸となる動きをつぶした際に得られるアドバンテージの大きさは計り知れないと考えていて、その一手のみで敵を撤退まで追い込むことが出来るケースも珍しくありません。また、それらアンチカードに練度と対策があり、それがこのゲームの面白さを加速させていると考えます。

3T目終了時にハルクに変化させる

アンチカードは特定のデッキに対しての勝率を上げてくれるだけでなく、特定のロケーションでもその価値が大きく変動します。ガンマラボは低コストを素材としてハルクを量産するロケーションなので、基本的には並べるデッキに軍配が上がるのですが、ここでシャンチーがあるとアド差を一枚でひっくり返してくれるんですよ。読まれやすい動きではあるのですが、採用しているかの差が顕著に表れるシーンだと思います。

これらアンチカードに対する理解が深まってくると、先手後手の差が大きく表れるので、敢えて1つのロケーションでしか優位を築かないでおいて優先権を譲ったり、分岐ターンまでに優位を築いておくなどのレーンコントロール力などが必要になってきます。ズーデッキを使用している際のキルモンガー対策や、デップータスクマスターの自壊コンボと対峙する際に、育ったデッドプールを後手キルモンガーで封殺するなどの動きに応用できます。

資産が揃っているのであれば、自身のやりたいことを加速させるカードや最高出力を上げるカードを採用する理由もわかるのですが、資産弱者はそんなことしてもパワー負けする未来が目に見えているので、自分のやりたいことを最低限に抑えつつ敵の関節をうまく攻めれるようなカードを採用しましょう。あり物での最適解を考えて一泡吹かせてやるのも一興ですよ。

6 資産弱者の兵術論 SNAP編

ではこの項では本作における重要なシステム「SNAP」について深堀していきます。結論から述べると、P3突入初期かつ資産弱者は自発的にスナップしないことを推奨します。理由は数点あるので順を追って解説していきます。

第一に挙げられるのが、圧倒的な経験・知識不足によってリスク過多であるということです。これに関しては資産弱者というよりはP3環境に突入したての方を対象としているのですが、P3環境は以前までの環境と比較してインチキムーブが多く、予測しきれない大まくりが多発するので、ある程度推測できるようになるまでは渋いレートで経験を積む方が賢明です。大勝ちすることはなくなりますが、大負けすることもなくなるため、結果としてランクが安定し、適切な撤退判断が出来て入れば着実に上がります。

第二に挙げられるのが、資産の格差による理不尽負けが多発するということです。環境初期にβ勢と何度も対峙したのですが、採用カードの差による火力負けということがかなり起きました。デストロイヤーなんかが特徴的ですが、あれにダイナソーで挑んでも勝機はゼロですし、同型デッキであってもパーツ差で負けることが多いです。試合開始の段階で微不利を背負いながら戦うことになるので、SNAPの判断はシビアに行きましょう。近頃SNAP関する考察が広げられていますが、あれって結局資産が同条件かつ経験が豊富な状態で確率計算を行った場合にやっと論理性を持つような話なんで、今は頭の片隅に置く程度にしておきましょう。

そして最後に挙げられるのが、戦法上読まれやすく撤退されやすい&リターンの割にリスクがデカいということです。アンチカードを用いたカウンター戦法自体は強力なのですが、その特性上敵に気づかれやすく本来であればもらえていた2ptを逃す可能性が高いからです。シャンチーは特にその傾向があり、アーマーやコスモを積んでケアする人も増えてきたのでSNAPをしてあからさまな持ってるアピールをするよりも最終ターンや分岐ターンでしれっと投げた方が強いです。また仮にアンチカードが刺さったとしてもリーダーとかいうインチキカードによって大まくりされることもあるので渋いレートで確実に上げていくことをお勧めします。

上記3点が主な理由です。経験が積めてきて、ある程度適正な判断ができるようになればレートを加速するためにバンバンSNAPしてもいいとは思うのですが、それはご自身のデッキパワーとよく相談したうえで決定してくださいね。それまでは基本的に1・2・4のポイントをうまくやりくりしていきましょう。

7 おわりに


今回の記事では自壊デッキでギャラクシー帯97ランクまで上り詰めた際の経験をもとにして資産弱者が抗う術について書いてみたのですが、いかがだったでしょうか?正直に言って今期は理不尽さを感じており、自身もラダーでかなり萎えたのですが、クラフトシステムが現在開発中ということなので今後改善されていくと思います。P3突入したての新米がCL1000以降の称号持ちと当たることがまずおかしいですからね。

ランクストッパーがあるのがインフィニティからなので、そこまでは皆さん修行として割り切った方がいいです。その後にコンボ開発やSNAP判断の最適化の考察に勤しむといいと思います。それでは皆さん、楽しいSNAPライフを👋


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