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【マーベルスナップ】ランクマのヒント
1 初めに
こんにちは、ViruSです。前回は初心者用にカードの集め方・ゲーム内資産の用途について解説しましたので、今回は中級者向けにランクマッチ攻略のコツを何点か紹介していきます。尚、筆者の現在のランクは130であり、ノウハウというよりは、失敗からくる経験談の共有になると思います。
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2 裁定を理解する
この項では「知らないと勝率が下がる」ゲーム内の仕様について解説していきます。もうすでにご存じの方が多い内容だと思いますので、具体例とともに実戦形式で掘り下げたいと思います。
2ー1 優先権について
ゲーム内仕様における最重要項といっても過言ではないのが、この優先権についてです。ザックリ説明すると、どちらが先にカードを公開するのかをこの優先権の有無によって決定しています。
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写真の右上でプレイヤー名のフレームがオレンジ色に光っていますよね。これが優先権を保持しているというサインです。ではどのように優先権の有無が決定されているのかというと、それは主にロケーションの獲得数です。
最終ターンまでに相手は2つのロケーションを占拠しており、盤面だけを見れば相手の方が有利ですよね。このように、その時点での占拠ロケーション数によって優先権の有無が決定します。尚、占拠ロケーション数が同数である場合は、全戦力の合計値によって決定されます。また、この計算方式はゲームの勝敗を決定する際にも使用されるので覚えておくといいでしょう。
さらに詳しく掘り下げると、プレイと公開は違います。基本的に公開時効果はその時点で公開されているカードにしか効果が及びません。故に、仮に上の盤面でオーディンを出され、エンチャントレスの効果を再発動されたとしても、その時点でプレイされているが公開はされていないアントマンとアイアンマンには効果が及ばないということになります。
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例えば、コスモやアーマー等は先に公開することによって、エンチャントレスやシャンチー等は後に公開することによってその真価を発揮しやすいです。各カードや盤面の状況によって都度変化するものなので、先攻後攻どちらが有利なのかについては明言できませんが、プレイングのチェック項目に優先権の把握が入ってくることは間違いないでしょう。
2-2 ロケーションについて
上で述べた優先権と公開時の裁定の他にもロケーション特有の仕様が存在し、知識アドバンテージによって勝率が上がりそうなものをピックアップして紹介します。
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先に埋めるだけで無料の強カードを獲得できる可能性のあるラフトは激戦区になりやすいですが、変にローカライズされた和訳と知識不足によって「わからん殺し」がよく発生するロケーションでもあります。
例えば、両者の盤面のラフト上に既に2枚ずつのカードが公開されているとします。お互いにその上から2枚ずつプレイした場合、両者のハンドに0コストのユニットが追加されることになります。しかし、仮に片方のプレイヤーがミスター・シニスターやジュビリー等のユニット1枚だけをプレイした場合、そのプレイヤーは0コストのユニットを獲得することが出来ません。
このような裁定になる理由はプレイは同時に行われ、公開は優先権順に解決するという仕様のためです。プレイした時点で同時に4枠という条件が達成される場合、両者はその恩恵にあやかることが出来ます。しかし公開時で条件が達成される場合、プレイ時に奪われてしまうということです。尚、双方がミスター・シニスターをプレイした場合、言うまでもなく優先権を持つプレイヤーのみが恩恵を得れます。
その他にも和訳がずれることや裁定によるおかしな挙動をするロケーションはありますので、失敗を重ねながら知識を蓄えることを勧めます。
3 ランクマッチを知る
細かな裁定等の知識アドバンテージも確かに大事なのです。しかし、このゲームのランクシステムはSNAPシステムの影響により従来のDCGとは少し異なるため、適切なアプローチをする必要があります。
3ー1 勇気の撤退
「勝つことよりは負けないことの方が重要である」というのは大方のゲームのランクマッチで共通して言えるのですが、マーベルスナップはその振れ幅がかなり大きいです。故に、8ポイントを勝ち取りに行くよりも、いかにして8ポイントを失わないようにするかを重視するべきであり、そのために撤退をうまく駆使する必要があります。
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インフィニティランクに上がった後に気づいたことなのですが、実はこのゲームには2種類の撤退方法があります。1つはポイントが確実に減る代わりにすぐに撤退できる即時撤退で、もう一つは相手が同様に撤退した場合は引き分けになるという待ち撤退です。僕はすぐに次のゲームに移りたいので基本的には即時撤退を選択していますが、確率がゴブのハイレートゲームは待ち撤退をしています。相手がよほど強心臓か、別の勝ち筋がある場合以外は大体引き分けで損をしないのでオススメです。
基本的にランクマッチは細い勝ち筋を通すような博打を打つ必要はなく、太い勝ち筋の際に上手くSNAPすることの方が重要であるため、「○○を持たれていたら負けるな」という敗色が濃厚な場合は潔く撤退しましょう。それは間違いなく勇気の撤退であり、ヘタレなんかじゃありません。チキンなんかじゃねえ(⌒,_ゝ⌒)
3ー2 勝負のタイミング
上の項を鵜吞みにしてしまうと、撤退が板であり確実に勝てそうな試合ばかりを摘まむことが正解と思われてしまいそうなのですが、実はそういった消極的なプレイングだとかなり渋いレートでの撤退合戦が行われるだけになります。実際にこのことが原因で現在いるランク帯で停滞してしまっている人が多数いるのではないでしょうか?それを解決するためには積極的なスナップが必要になってきます。
積極的なスナップとは何ぞやという話なのですが、要するに自分だけが1ターン先、あるいはその後の展開で有利になる確率が高いということを把握している場合に早期スナップするということです。相手がこのスナップの意図に気づけなかった場合は、次ターンにポイントが2なり、比較的盛りやすくなります。
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具体例として流行りのムーンダイナソーを挙げます。ムーンガール→ダイナソー→ダイナソーという動きがムーンガールを出した時点でばれ、コンボが見えた際に撤退されてしまいます。これを防ぐために、コンボが割れる4T目の時点でスナップをしてレートを上げようぜということです。慣れるまでは難しいですが、慣れたら相手のスナップの意図に目星を付けることが出来るようになります。
3-3 情報の管理
このゲームはマナカーブ通りに理想ムーブを押し付ければ容易に勝ててしまうという従来のカードゲームに対するアンチテーゼ要素を含んでいます。その為「わかってはいるけど止める手段がない」というゲームよりは「そんなん分かるかいっ!」という勝敗の決し方が比較的多いと思われます。故に、動きを予測されるような行動は避け、情報を隠しておいて最終ターンでポイントをもぎ取りにいくことを推奨します。
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モジョワールドは数的有利を作るだけでパワーに関係なく占拠できますが、数的有利を築くために低コストユニットで枠を埋めてしまうと、最終ターンでエレクトラやキルモンガーを投げられて捲られてしまいます。これに気づかなかった場合、相手はそのロケーションを勝ち取ったものとして布石を打ってくるので自分にとって都合の良い盤面が形成されやすいです。
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敵が勝ち取ったと思い込んでいるロケーションが一番脆く、そこを利用して大量のポイントを勝ち取ることがランクを盛る秘訣です。よって、上記の例のようにできるだけ最後まで捲る手段を残しておき、最終ターンでどんでん返しを起こすということを意識しましょう。
この他にもたくさん例はあるのですが、共通して言えるのは自分にだけしか見えていない勝ち筋というのが勝利のカギになりえるということです。これを逆算して考えると、ある程度流行り切ってしまったデッキは大方の流れが予測されやすいのでポイントを盛りにくいということになります。下のデッキはメタから若干外れているのでお勧めです。
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4 メンタル管理
ここにきて精神論かよと突っ込みたくなる気持ちは分かりますが、これがかなり重要なんです。何故かというと、個人差はあれどこのゲームは構造上ティルトしやすいゲームだからです。勝った場合の8ポイントは相当脳汁がでるんですが、-8ポイントは実際の数値と同様にメンタルポイントも削ってきます。これが個人の許容値を超えると合理的な判断がしづらくなり、不必要なスナップや乗らなくてもいい勝負によって大量のポイントを失うことになります。
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こうなってしまえばポイントを溶かすことは容易です。何の知識もなかった頃に12時間のラダーを行い、後半に連敗に連敗を重ねて、最終的にラダー開始前のポイントからー80ポイントのところで燃え尽きた僕が言うんだから間違いないです。この時はインフィニティ到達を放棄しようか本気で考えました、マジで。負けが込んできたらリフレッシュするか、その日はもうやめておきましょう。
5 終わりに
今回は主にインフィニティ帯を目指す中級者に向けて、マーベルスナップの持つカードゲームとしてのPS要素と、キューブ管理におけるギャンブル的なPS要素の2点について解説しました。第一シーズン終了まで残り1週間ほどですが、皆さんのインフィニティ到達を応援しています。それでは、楽しいスナップライフを👋
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