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癸卯十一月初二:三A游戏之死

想起之前和做游戏的朋友聊,他说3a的未来就是育碧大罐头。游戏没有任何设计,大量依靠ai做任务地图场景之类的,不需要太复杂精彩的故事,不需要任何独特的游戏性,大开放世界做问号就好。做游戏不需要脑子,玩游戏也不需要脑子,每天下班回家打开电脑机械操作就行,纯粹的chill。


今天看星空开发者在网络上和玩家大战三百回合,指责玩家没有开发经验不懂游戏制作之类的。换个角度想,玩家和制作团队本身几乎无法沟通,这个本身就是问题了。现在做大作需要的成本投入如此之大,以至于做游戏完全是赌博,同时开发团队又不和玩家沟通,那自然非常容易出现星空这样的事情。熟悉B社和陶德的人早就知道不妙了,但星空开发团队明显自我感觉良好,完全意识不到自己那一套已经有问题。结果自然就是星空赌输了,结果惨淡。索性还不如都做成育碧罐头那个样子,不求无功只求无过,绝对不会赌输,但也没有什么意思。仅此而已。


想想,三a这个概念是当年微软为了干日厂想出来的,用工业化流水线和巨大投入这样的东西来对抗制作人为核心的日厂。十几年过去了,一地鸡毛。


感觉日厂游戏,以制作人为核心的,反而会好一些,小岛之类的,虽然经常被各路游戏媒体狂黑。看到十几年前的老寂静岭,那样的才情和愿意为了表达东西而创作游戏,再看看现在的3a大罐头,有一种落寞感。如果是新战神这样的3a,那好歹算是好玩的也是成功的,但你不能一直拿着自己巨大的成本,赌自己能做出这样的作品啊。最后最理性的做法一定是回归罐头。


我觉得大厂不如把自己那么多钱分了,投一百个独立游戏,比这样硬堆3a有价值很多。毕竟我玩游戏一个是看故事,一个是看设计,3a到底有什么价值呢?不懂。

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