立ち回り概論Part1~盤面の理解~

はじめに

書いてる人は何者?

くろずと申します。スプラトゥーンに関しては2から始めて最高XPは2763、使用ブキはヴァリアブルローラーで、中後衛寄りの動きをすることが多いです。

これは何

Splatoonを教えてください!というとよく「立ち回り」という言葉をよく聞くと思います。実際コーチング動画や練習のフィードバックでもここはもっとこう動いたらよかったね~というような立ち回りに関するアドバイスはよく耳にすると思います。ただし、それらのアドバイスはあくまで局所的でその瞬間での解答ではありますが、じゃあこの場合は?というものに必ずしもこたえられるわけではないと思っています。ですので今回は立ち回りと呼ばれるものの原理原則をなるべく普遍的に捉えたいと考えています。その第一弾として今回は盤面というものについて話していきたいと思います。

盤面とは何か

基本的に敵・味方の位置関係を指します。観戦視点で上から見たときに見える情報全てという認識で概ね問題ありません。これらの情報をもとに自分の最適な位置取りを決めたいというのがこの文章の目的になります。サッカー漫画やバスケ漫画で「あいつは鳥瞰視点を持っているからうんぬんかんぬん」みたいキャラがいがちなのをイメージしてもらえればわかりやすいかと思います。ああいうキャラの能力を身に着けようという話になります。

盤面を把握しよう

盤面とは何かを分解すると大きく「味方の位置情報」、「敵の位置情報」の2点があげられます。
この2つの情報を把握することで現在マップの上で自分が行かなければいけない場所・やらなければいけないことが見えるようになってきます。

味方位置の把握

味方位置の把握方法

まずは味方位置の把握です。盤面把握で最も簡単かつ初めに行う部分なのですが、みんな意外とおろそかにしがちです。どうしても敵が目に入ってしまうし、敵を探すことに躍起になる気持ちはよくわかりますが、スプラトゥーンは4vs4のチーム戦なので落ち着いて味方位置から把握するといいと思います。
では、どのように把握するかというとなんと非常に簡単で「マップを開く」。以上。たったこれだけです。なぜならマップには味方の位置が常に表示されているからです。

味方位置を把握することでできるようになること

味方位置がわかるようになることで何ができるようになるかというと、味方のカバーに行けるようになります。特に自分がやることがない、どこに行けばいいのかわからなくなった時、闇雲に体を晒し敵の位置を探すのは概ね間違いです。そんなことをすれば大抵敵に不意を突かれて死んでしまいます。
どこに行けばいいのかわからない=敵位置があまりわかっていない=概ね敵のヘイトが向いていないかつ今自分が接敵していないになるので、盤面上は「浮いている」コマになります。であれば、基本的には残りの味方は敵のヘイトを複数枚持っているor対面しているはずなのでそこにカバーに向かう必要があります。
また、味方位置を把握することで位置被りを避けることができます。近くにいることは問題ないのですが、同じ高台に2人立つなど同じ位置にいることはメリットにはなりません。相手のローラー、ブラスター等範囲攻撃ができる武器、あるいはボム等でまとめて落とされてしまいかねない上、カバーにも入りづらい位置関係になってしまうことになります。さらには味方が固まっているところに自分も行ってしまうとチームとしての視線が偏ってしまい、相手に挟まれる形を作ることになってしまいます。それを避けるためにも位置被りは避けなければなりません。味方位置を確認する際は味方の広がり方を意識することが大事になります。

敵位置の把握

敵位置の把握方法

味方位置が把握できたので次は敵位置の把握になります。ここに関してはみんな意識していると思われるので、Tips的な話に近くなります。
敵位置を把握する方法は大きく分けて3つあります。1つ目はクリアリング、2つ目はマップの確認、3つ目は勘です。ただし、これは場所がわからない敵の位置の把握なので弾を出している・体を晒していて見ればわかる敵位置の把握について言及しません。

クリアリング

1つ目のクリアリングについて、これを実行するために最も必要なものは知識です。場所がわからない敵=潜伏している敵と考えた場合、マップ上において潜伏してキルにつながる場所というところはそこまで多くありません。クリアリングができない人はまずマップ上でどこによく敵が潜伏しているかを覚えるところがスタートになります。
クリアリングの次のステップは潜伏の定番ポイント以外に相手が潜伏している場合になります。試合のレベルが上がってくると定番ポジションはクリアリングされるのが当然になります。なので、潜伏を刺すためには定番ポジション以外の場所に潜伏する必要が出てきます。しかし潜伏というものの都合上、潜伏場所というのは限られます。というのもエリアのど真ん中など敵が意識しなくても塗られてしまうところに潜伏しても意味がないからです。ゆえに潜伏箇所というのは角・壁裏・崖下など意識して塗らないと塗りが発生させられない場所になります。敵位置が不明かつ角や壁裏などに不自然に塗りが残っている場合は敵がいるかもしれないという意識を持ちましょう。意識しているだけでも不意のデスを減りやすくなります。
クリアリングについて、もう1点加えるとすると潜伏している武器によってはクリアリングにも技術が必要であるという点です。例えば相手の洗濯機が潜伏している際にシャープマーカーでクリアリングしなければいけない場合、メインで索敵をするとこちらがクリアリングポイントを塗る前に相手の射程範囲に入ってしまいます。すると、いそうなことはわかっていたのに相手に先に弾を当てられ対面不利・デスが発生してしまいます。このような場合に必要なことはサブを使うという意識とそのサブをある程度狙ったところに置く技術になります。他にも崖下にローラーが潜伏している場合に身を乗り出してクリアリングをするとローラーの格好の餌食となるため、安全にクリアリングするには曲射気味に狙ったところに塗りを落とすなど地味に技術が求められる場合があります。この辺りは動かない的を狙うもので、練習すればできることのはずなので、できない人はエイム練習をしてみるのがおすすめです。

マップの確認

2つ目はマップの確認です。味方位置の把握にも利用しましたが、敵位置の把握にも使用できます。マップには常に味方位置が映っている話はしたかと思いますが、敵位置が映ることもあります。条件は敵に30ダメージ以上が入っているときです。クリアリングでダメージが入った場合、対面した敵を取り逃した場合など、ふとしたことで30ダメージが入ると敵はマップに映ります。その際にその敵位置および移動方向を把握しておくとその後も概ねの敵位置がわかるようになります。
もう1つマップを使った索敵方法として塗り情報があります。ここでの塗り情報というのは今相手の塗りが動いたところ、という意味合いです。相手の塗りが現在進行形で増えているところは確実に相手がいることになります。マップを開いた瞬間に少し俯瞰気味にマップを見て、味方がいない方向の塗りが動いたらその位置から敵が攻め込んでくることが想定できるので警戒を強めましょう。

3つ目は勘です。いや、勘といわれましても…と思う人もいるかもしれませんが、実際問題根拠はないけど敵いそう!ということは多々あります。ただ、あえて言語化するのであれば、潜伏に限らず特定の武器の相手がよくいるところ(ex.チャーポジ、筆系の裏取り)や、今自分が取れている情報から考えるとこの方向から敵が来る可能性があるなというような想定が出来ていて、実際に向いてみるとやっぱりいたというような、気づいていないけどいそうだと思ったら当たったということは往々にしてあります。内容としては次章の展開の予測に近いもので、そのヒントのようなものを次章で書ければと思う。完璧にできるようになる近道はとにかく考えながらたくさんガチマッチをする以外ないとは思います。

展開の予測

展開を予測しよう

味方と敵の配置が見えてくると次にどのような展開になるから自分はここを守る・攻めるべきという判断ができるようになります。ここまでの内容がある程度理解できている前提でこの章では話を進めます。
予測というとなんだか難しく感じるかもしれませんが最終的には自分が何をするか、味方に何をしてもらうかを考えるのがここでの目的です。味方に何をしてもらうかまでは難しいので一旦後回しとして、まず自分が何をするかを考えてみましょう。
何をするか、という行動のパターンとしては、①正面から敵を見る②横から敵を見る③潜伏する④敵と関わらないところで塗る、の概ね4パターンが存在します。そしてそれぞれをどのような状況で行うべきかが整理できれば、次の展開がこのような状況になる→であれば①~④のどの選択肢を取るか、の判断がスムーズに行えるようになります。

正面から敵を見る

①のパターンはどのような状況で行うべきかを考えます。この行動は自分が正面から敵を見るということは基本的にヘイトを受け持つということになります。敵からも味方からもわかりやすい位置に立ち、塗り合い・撃ち合いを実行するということです。これはお互いの現状の展開をキープさせたいときに行うとよいです。敵位置がある程度把握できている前提であれば、複数方向からの狙われ弾が届かないようにしながら、自分は死なないように敵の目を引き付けることができるはずです。逆に相手の位置がわからず横や後ろから刺されうると予想される状況でこの行動をとると大体ぼこぼこにされるので要注意です。
注意点として、味方がすでに全員①の行動をとっている場合は①を取ってはいけません。なぜなら位置被りが発生し敵からの横刺しに弱くなるからです。これは味方位置が見えていれば避けることができるはずです。味方が全員敵と正面からぶつかりそうな配置だなあと思った時点で自分がとるべき行動は①ではなくなります。

横から敵を見る

②のパターンについて。この行動が意識できれば概ね盤面理解はクリアになります。それほど重要な事項であり、最近では某配信者が「サイド展開」という言葉を錬成し、一気に広まった考えでもあるので何となく知っている方も多いと思いますが、この②はまさしくこのサイド展開を指すものです。
これはお互いの硬直した展開を動かしたいときに効果的です。特に味方が全員①を取っている場合に行うと非常に効果的で、味方が①の行動をとり、敵も正面に意識を強く割いているときに1人横から入ることで相手を大きく崩すことができます。敵味方の位置関係から敵は自分ではない味方に意識を割いているな、ということが予測できた時に相手の見ていない角度から攻め込むことで一方的な対面を作ることができます。この行動はもちろん敵を倒すことができればベストですが、倒せなくても味方が生存できる可能性をあげることができるため、その展開が見えた時には積極的に狙うといいと思います。
ただし、この行動で気を付けることが2点あります。1つは大回りしすぎないこと、もう1つが敵の意識が自分側に複数寄った場合は無理をしないことです。1点目について、回り込むことを意識するあまり相手の背後を取ろうとするケースが散見されますが、敵位置把握の勘のところでも言ったようにレベルが上がってくると相手の意識は元々向けていなかった方に向きます。そうすると回り込んでいることがばれてしまい、不意を突くことができません。そもそも回り込むにあたってある程度自分で塗りを作ることになる場合はその塗り跡で気づかれるということもあるので要注意です。また、時間をかけすぎることで正面の味方が耐えられず死んでしまうこともあるため、判断および実行のスピードが求められるこの行動は非常に難易度が高いといえます。
2つ目の無理をしないという点では、特に回り込んだがキルをとれなかったパターンで意識すべきことです。回り込んだ位置というのは基本的に浮いた位置になりやすく、味方のカバーより早く敵に囲まれやすい位置であることが多いです。そこで強引にキルを取りに行こうとすると概ね返り討ちに合うので無理をしないことが大切です。ただし、ここでの無理をしないというのはさっさと帰るという意味ではありません。ここでの複数人を引き付ける行動は先ほどの①を一人で成し遂げていることになり、強い行動である②を複数人が取れている展開を作れているともいえますので、ここで生存することができれば非常に効果的にもなります。だからこそできる限り長生きすることができると味方がキルを入れやすくなります。ここは相手のレベルや武器種、自分のキャラコン・スキル、味方のカバーがどれくらいのタイミングで入るかなどを総合的に勘案して敵をギリギリまで引き付けるのがベストな行動となります。

潜伏

続いて③のパターンについて、潜伏です。この行動は相手のレベルが上がってくればくるほど通りづらい行動で、盤面予測が相当うまくないとなかなか決まりませんが、決まった時のリターンは非常に大きい行動になります。一方でこの行動でリターンが得られなかったときに支払うコストは非常に大きく、一定時間敵からのヘイトを受け持たず、塗りも作らないため実質3-4を味方に押し付けることになります。ゆえに非常に難しい行動ですが、盤面把握の最終試験にはもってこいの内容であるともいえます。
では、この行動を起こすべきタイミングはいつか。感覚的には②に近く、自分の場所がばれていない、あるいはばれたとしても自分の存在に敵の意識が強く割かれていない瞬間になります。その上で盤面の情報から「敵が通らない、かつその後敵が通る位置に攻撃を刺せる位置」に素早く入り込むことが求められます。この「敵が通らない」というのは敵がクリアリングや通るための塗りを落とした時に場所がばれないために当然必須ですし、かつ「その後敵が通る位置に攻撃を刺せる位置」にいないとただ敵が味方をぼこぼこにするのを遠くで眺めるだけのいらない子になってしまうのでこれも非常に重要となります。
これを聞くとそんな都合のいいところあるの?と思うかもしれません。実際ハイレベルな戦いで潜伏が通らないのはこのような場所をできる限りなくすように全員が動いているからです。しかし、人間はミスをする生き物であり、人間の処理能力にも限界があるので、そのわずかな隙間を塗って敵の懐に入り込むことが重要となります。そもそも相手から見づらいところかつオブジェクトに関われる位置を把握できていると潜伏場所としてはいい位置になることが多いです。
タイミングに関しては1つTips的な形にはなりますが、自分の存在に敵の意識が強く割かれていない瞬間になりやすいタイミングが存在します。それは攻撃と守備の入れ替わりの瞬間です。相手が打開フェーズでキルを入れる・SPを吐くなどして前に上がってくるタイミングですれ違うようにうまく回り込めると相手には非常にばれづらくなります。逆に守備から攻撃にうつるタイミングではオールダウンを取っていない場合相手の潜伏を意識の片隅の置いておく必要があります。

敵と関わらないところで塗る

最後に④のパターンについて。これは実際の試合展開では役割としてやらない、やるべきでない人もいると思います。この行動を起こすべきタイミングとしては、打開でSPをためないとどうしようもない展開および抑えで味方が前に上がって自分が後ろに残っている場合になります。前者の場合は味方が接敵しているのであればなるべくカバーに入りたいところですが、カバーに行けないところで味方が死んでしまった、1人ではどうしようもないという展開の時に味方が復帰するまでに少しでも移動できる範囲を増やしながらSPをためて逆転を狙うという行動を起こす必要が出てきます。また、後者においては味方が前に行ってある程度塗りが出来上がってきたときに一緒に自分も戦うという選択肢もありますが、一人エリア周りや抑えが失敗に終わった後の帰り道を用意しておく担当がいることはチームとして総合的にプラスを生み出すことがあります。ただし、この行動は味方を前線で人数不利にさせてしまう行動でもあり、状況がしっかりと見えていないと即マイナスにつながる行動でもあるため、接敵しないからと言って敵味方の位置や人数を把握しなくていいわけではないという点に注意が必要です。

理想の盤面

理想の盤面とは何か

理想の陣形は相手を包みこめる状況になっていることです。将棋でも「玉は包むように寄せろ」という格言があるように、相手に対して1方向から集中的に攻めても効果が少ないことが多いのは直感的に理解できるかと思います。実際に自分が攻め込まれる立場として相手が同じ方向から雪崩れ込んできてもいなすだけなら(無理せず下がるイメージ)そこまで困難ではないと思います。
逆に正面からも横からも来ているとなるとそれをしのぎ切るのはなかなか容易なことではないと思います。つまり意識すべきは自分が相手に囲まれないように相手をうまく囲めるようにという動き方になります。
この包み込む、包囲するという意識は局所的なカバーにおいても有効です。敵が1人に対し2人以上で戦う際に同じ方向に揃ってしまうと味方の弾を吸ってしまったり、敵が一方向にとりあえず弾を出すだけでそれとなく被弾し、相打ちにされてしまったりする可能性が出てしまいます。いわゆる射線を広げるという行動です。カバーの際は敵の意識を分散させる位置から入ると安全に処理しやすくなります。

理想盤面の作り方

盤面というマクロ的な考えにおいてはここまで述べた通り相手を包み込むようにすればよいわけですが、当然相手もそのように動こうとしてくるはずです。となると包み込むためにどのようにすればよいかを考える必要があります。それはどうすればよいかというと相手を1か所に寄せるということが必要となります。相手を最も囲みやすい状況というのは相手が全員同じところにいる状況です。ボムや塗り圧、SPなどを駆使して相手を寄せて囲む、これを繰り返すことで有利な盤面を作り続けることができます。
また、実はキルを取ることも相手を包囲するのに一役買います。キルを取るということは広がろうとする相手の一角が落ちるということになり、相手が広がろうとしてもカバーし合える範囲を保つ限り4人の時よりは確実に狭い範囲でしか動くことができません。そうなれば実質的に相手を1か所に寄せていることになり、包囲の形に近づくことができます。

理想盤面を作られた時の対処法

逆に包囲されてしまった時の対処法についても言及しておきます。対処法の1つは一点突破です。スプラトゥーンのステージ構造上基本的に後ろに敵がいることはそうそうありません。となるとその状況で包囲の形は横に大きく広がっていることになります。その場合端から1点集中攻撃を仕掛け相手のカバーが来る前に1枚落としてしまえば包囲網に穴をあけることができる可能性があります。この際真ん中から行きたくなる気持ちはわかりますが、真ん中は相手のカバー枚数が多くなりやすいのでより難しくなります。
2つ目はSPを使って強制的に場所を動かすことです。相手の陣形がきれいに出来上がっているものをメインだけで崩し切るのが難しい場合はSPを起点に敵の位置を無理やり動かします。上述の1か所に寄せるに近いことができるるため、逆にこちらが包囲の形を作ることができる可能性があります
3つ目が裏どりです。完全に包囲しきれていない状態であったり相手のミス・見逃しがあったりしない限りそうそう決まるものではありませんが、うまく相手の包囲陣形の隙間から抜け出して相手の後ろを取り、包囲を崩すというものです。裏どりを決めるには相手の視線がどこかに偏っている瞬間などわずかなスキを見逃さないことが必要であり、非常に難易度が高いですが決まれば相手を崩壊させる形を作ることができるのでうまく相手の索敵をやり過ごせたときは狙ってみるとよいと思います

終わりに

敵・味方の位置関係から自分のポジショニングを最適化する考え方でした。いわゆる「立ち回り」と呼ばれるものを場面場面で切り取るのではなくなるべき普遍的に処理できないかということをチャレンジしてみた結果になります。中には違和感ある部分やこのパターン抜けてね?みたいな部分もあるかとは思いますが、あくまで個人の考えですのでご容赦ください。場合によってはアップデートするかもしれません。
立ち回りについては今回の内容+ラインコントロールの概念を組み合わせることで概ね網羅できると思いますので、いずれラインコントロールについても文章化したいと思います。(その思いも込めてpart1としています)
内容自体は一旦無料での公開としますが、もしめっちゃためになったな!という人いらっしゃいましたら課金いただけますと助かります。
とにもかくにもこんなにも長い文章を最後まで読んでいただいてありがとうございました!


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