コンペに参加した話

どうも、ゴールデンウィークを死に体で過ごしていた四ツ目兎です。
海外のゲーム製作コンテストがあって結果が出るのが遅くてですね、気が気じゃなく時間が過ぎていた感じですね。

[EVENT] Workshop Competition WINNERS! | Jump King (jump-king.com)

まあJumpKingなんですけど例によって。
上リンクから見ていただければわかるように、惨敗だったなと。

とても辛い……
とりあえず反省点と今回のコンペについてのお気持ち表明くらいはしておかないと気持ちの整理つかないなってことで人知れず書いていこうかなという感じです。Xにもディスコードにもこれは出さない予定。

どんなイベント内容だったのか

まずコンペって何って話なんですが、
JumpKingのマップ部門・MOD機能部門・スキン部門の3部門に分かれて1ヵ月で作ってきてくださいねという賞金・商品付のイベントでした。

まずマップを1ヵ月で作りこんでこいってのがどだい無理すぎるお題で、イベント終了3日前くらいまで3マップしかない状態でした。スキンとかは割と出てたんですけどね。

イベント終了間際になって怒涛のマップ提出が起こり、マップ部門は8マップで争うという苛烈な状況になりました。みんなすごいよマジな話。

まあそんなイベントです。

優勝者の作品について

まあ先に触れとかねばなるまい、優勝作品について。
正直なところ、あれ出された時点で誰もが優勝を諦めただろうなってくらいには作品の完成度はめちゃくちゃに高かったです。

丁寧なチュートリアル、没入感のある演出の数々、縛りのある難易度制限の中で繰り返し楽しめる難易度のギミック、勝てる要素が無かったわけで。

JumpKingコミュニティ、Workshopをもっと盛り上げたいという中で祀り上げる作品はどれ?という観点で見てもあれほど適した作品は無かったかなと。

圧倒的な完成度の高さ、これに尽きますね。

私の作品について

私の提出したのは『Babe of Nayuta.s』というマップでした。

上のリンクから該当ページに飛べるのでJumpKing持っていて遊んでみたい方はどうぞ。

Nayuta構想自体はBabe of Infernoが出た時点で描いていたんですが、実業務の苛烈さが加速しすぎて疲弊したのかマップ製作着手まで至れていませんでした。1年かかっても全く進まない。

主に10月から残業時間が止まらなくなって平均5~60時間くらい残業してる始末。マップ製作まで頭が回らない状態でした。

そんな中Workshop版JumpKingがリリースされ、InfernoもWorkshop版に切り替えてくださいねというお達しが出て、こっちはこっちですさまじい勢いで作業が沼りちらかしてリリース完了後には死んでました。

3/11、やっとこさ終わったとこでノートにはNayutaの構想図が残りました。
未練あったんだなぁーって状態で湧いてきたのが今回のイベント。


1ステージだけなら間に合うかなというところでショート版Nayutaの製作を決意。まず何かキッカケがないと一生かかってもNayutaの完成はないなという焦りと不安が製作決意のキッカケでした。

結果としては....何も残らなかったわけですが

敗因

綺麗なマップだなぁ、以外に語る部分がないマップだから
というのが本当の本当に正直なところだろうなと思いました。

審査内容の文章熱量からもそこは読み取れるかなという印象。
他マップとの明確な違いは『作品自体の完成度』にあるなという感覚です。

どこまで行ってもNayuta.sは途中の作品であって、繰り返し遊ぼうというマップではないんだなという部分が足を引っ張った要因だと思います。

作りこむにも時間が無さすぎた(GW連休前で繁忙期待ったなしの状態)のと、ワープとか色んなギミックを織り込んだマップにするとNayuta完全版のリリースの際に整合性が取れなくなってやりようが無かったなと。

背景作り大変すぎる……1枚描くのに土日潰して描いてたってくらい難儀してました。

企画のスタートから、コンペ優勝をもぎ取るには色々とズレてたのかなぁという感じですね。1面は1面なんだなと。

これからどうする?

Nayuta.s投稿してから結果発表まで針のむしろに座らされた思いで、GWの結果発表まで解放されない気分のまま何も楽しめない状態が続いたわけですが

2行のコメントで終わりっていう結果がねぇ。
今整理してアンサー書いとかないと立ち直れないと思ったのでこの記事書いてるんですけど。まずは現状認識から

・JumpKingコミュニティに居場所は無いよね問題
JKオフィシャルの面々あたりから結構、私ハブられてるよなぁと感じる部分があります。英語がギリギリ読めて話せないからGoogle翻訳頼りな私的には壁を感じていたんですが。踏み込んだ立ち位置には立ててないなというのが正直なところ。
英語勉強するところから、なのかなぁとか配信に翻訳機能つけるともっと良くなるのかなぁとか考えるところはありますが、うーん

・Nayutaは結局作るのかどうか
1ヵ月で1ステージ作れるかどうかってペース感でこの先の作業量を考えると結構絶望的かなとは感じていたり。
そこまでして得るものが2~3コメント貰って終わりなんだとしたらしんどいかなぁとも。私の人生的にね。
日本コミュニティにマップ共同製作しましょうってのが無くて、できて背景作業のアドバイスくらいって話なので先が遠すぎる。
今回の惨敗でメンタルのダメージも結構きてるので企画自体潰れる可能性も無くはないかなという印象ですかね。今のところは。

・ReverseInfernoについて
結構望まれてる声もあるので、刷新Workshop版ReBoIについては風エリア手前までは足場製作は完了したところ。
これ作り終わったらJumpKingのマップ製作者としての立場からは離れた方がいいのかもなぁと思えてきている節もあります。健全じゃなさすぎる。

Nayutaヤバいかも…
皆が驚く仕掛け4つくらい考えてるつもりだけどなぁ。考えすぎである

まあ色々と気持ちの整理と『マップを作りたい!』というモチベーションが向いたらひょっこり作ってるんじゃないかなと思います。今かなり怪しいけど。


こんなもんでいいかな。
とりあえずお疲れ様、となるべくしてなったと思って割り切るのが大事だぞと自分に言っておきますよ。
人生かぁ……結構お先真っ暗になりつつあるかもしれない(マップ製作に時間使いすぎて)。
ではでは

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