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"全文無料"cs優勝 新ハザード退化

後半からデッキ解説になるのでそこだけ見たい方は大幅に飛ばしてください。


経緯

デッキを作ろうと思った理由は、単純にガイアハザードが好きだったからです。これしかないです。

キングダム・オウ・カブトは轟破天ワンショットで活躍、

ミノまる、デンジャデオンはVV-ギガタックのサポート役として採用していたことがあり、

Q.Q.Q.Xは言うまでもなく愛用しているアナカラーハンデスで今も活躍してくれています。

これら全ての能力もイラストも好きで、キャラクターとしても大好きだったので、使うしかないと思っていました。

そして4枚買った後に「ガイアハザード退化」というものを知りました。確かに言われてみれば生魂転霊でマナを伸ばしながら早期にガイアハザードを着地できる、モモキングダムXを採用する都合上バトルグロースと相性がいい

これだけで何かデッキになりそう だったのですが、

「退化したら勝てるJOってデッキあるよ」という意見や
「転霊以外まともな退化札なくて草」 などいい印象をもたないプレイヤーも多くみられました。

これも全部正しいのですが、僕が一番考えていたことは、ガイアハザードに除去体制が一切ないことと、ガイアハザードだけでゲームに勝てないことです。

これがハザードのかわいいところなのですが、ヴィオラの黒像という超強カードが環境にいる以上、この問題を見過ごすわけにはいきません。フィニッシャーにならない問題もそれが影響しています。青魔道具相手にカージグリでバウンスなんてされた日にはもうどう生きればいいかわからないです。

それから僕はフィニッシャーを探す旅に出ました。

案①バラモルド

今のテンプレになっているようですが、考えた理由としては

・色基盤になる(モモキングダムX+生魂転霊だけで3文明必要)
・適当にマナに埋めておけば勝手に出る
・一応ガードストライク持ちで受けになる  こんな理由です。

ただ、今も思っているのですが、バラモルドめちゃ信用低いです。結局ヴィオラでハザード処理されて適当なもん展開されたら意味ないし、攻撃時全ハンデスも5点ブレイクしてる段階でめちゃくちゃハンド与えてるので関係ないように思ってます。

そしてなによりトリガーケアが一切ないです。ガイアハザードでクリーチャートリガーは防げるとしても、ヴィオラをはじめとするタマシード、呪文、ガードストライク何も止められません。石像男でもいれるかとか思いましたが、その石像男は回収が難しいです。

なので結構早い段階で没。なんとかマナを生かして安全に勝つことはできないだろうかといろいろ漁りました。

そしてひらめいたのが②の悪魔の契約+シャコガイル

アクセスしにくすぎて3Gレベルなので速攻没。
そんな時偶然、このカードを思い出しました。

ジョニー・ザ・ジョニーJOEです。

・EXWINの条件がガイアハザードとかみ合っている。
・モモキングダムXを早期にプレイしやすい赤単色
・不意打ちできる

ここからこのデッキは始まりました。

現在のハザード退化のテンプレはフィニッシュにバラモルドを採用している型と新世界秩序を採用している型があります。ただ、僕はこのどちらにも納得がいっていません。

どちらもガイアハザードの重要度が低いからです。

バラモルドや新世界秩序の時間稼ぎのためにモモキングダムXとガイアハザードを入れるくらいならフルベンやヒャクメ-4なり獅子王の遺跡なり採用してとっととフィニッシュしたほうが強いです。空いた枠にラフルル・ラブやバイラス・カースドの二枚目など安定してトリガーをケアできるようになるカードを入れてもいいでしょう。

キングセルの型とジョニーの型はこのような差があると思います。

<キングセル型>

・フィニッシュの信頼度が低い
・色基盤になるので色が多少安定する
・受けの枚数を増やすことができる

<ジョニー型>

・フィニッシュの信頼度が高い
・赤単色なのでモモキングダムXを早期にプレイしやすい
・受けは別に採用しないといけない

以上の点から僕はジョニー型を推しています。

デッキリスト+採用カード


今の最新のリストとして蓮華RDC優勝後、枚数を調整したリストを載せます。


ハザード退化では普段見ないカードばかりだと思います。それぞれ採用理由について解説していきます。

<生魂転霊>

一番優秀な退化札です。退化はもちろん、デドダムやリゲル-2に使用してマナを伸ばすことも多くあります。何気にトリガーなので相手のターンに退化できることも稀にあります。破壊したモモキングダムX、デドダム、リゲルはダークネスで蘇生可能です。

<禁断英雄 モモキングダムX>

流石に4枚確定です。こいつを早期に着地させれると大分ゲームが楽になります。

<天災 デドダム>

初動です。アナカラーなので色確保のためにマナに置くことも多いですが、役割は地龍神と同じです。地龍神と比較するなら、いいところはダークネスで蘇生できるところ、悪いところはガードストライクがないところ、ぐらいだと思います。生魂転霊のうち先としても優秀なので4枚採用のままでいいと思います。

<S・S・S>

全てが偉いです。まず赤青という色。1ターン目にこれをチャージすることで2ターン目の動きが広がります。緑を置けば地龍神が唱えることができ、黒を置けばモモキングダムXを召喚できます。この赤+青の色がとても優秀です。それでいて、アポロとJOに刺さる受けです。


<デスマッチ・ビートル>

メタカードとして採用。刺さるデッキタイプはJO、鬼羅、青魔道具、スコーラー、ライオネルStarあたりだとおもいます。

バトルグロースの軽減要員にもなっており、鬼羅相手にバト二回選択で小型蹴散らしておくだけでも相手からそれば相当きついと思います。

JOに関してはボルバルモモキングで処理した場合4点が飛んでくるのでそこでガードストライクもしくはS・S・Sが出れば終了時ガイアッシュを出すだけでなんか勝てます。

ただ、どのデッキもこのカードを超えるカードは存在しています。

JOはボルバルモモキング、鬼羅は最近映えタタキから超英雄タイムに変更してデスマッチを取れるようにしているそうです。青魔道具とスコーラーにはカージグリやエアヴォで突破され、ライオネルStarはバイナラドアの心絵やロマネス戦鬼の封で除去されてしまいます。

このようにデスマッチは1枚だけではただ相手の要求を上げるだけのカードであり、できれば2枚立てておきたいカードです。

<地龍神の魔陣>

パーツのサーチカードです。序盤~終盤まで基本腐らず、引ければ大体活躍してくれます。以前は地龍神を4、S・S・Sを3にしていましたが、アポロが増えてきたこともあり現時点では3枚に枚数を変えています。4枚にするならS・S・Sやわかりミーアとの入れ替えを推奨します。


<闘争と成長の決断>

流石に採用です。モモキングやデスマッチ、ガイアハザードはもちろん、ガイアッシュも軽減に貢献してくれます。相手ターン終了時にガイアッシュを立てて、返しにバトルグロース使うなんてこともよくあります。

3コストでブースト、破壊、カード破壊除去をこなせること、赤緑という弱くない多色、なにより青魔道具に戦うために3枚採用です。
ミラーマッチではこのカードがひたすら重要になってきます。


<流星のガイアッシュ・カイザー>
疑問に思う人も多いかもしれませんが、かなり可能性を感じています。というかもう僕は抜けません。

JOやアポロヌスなんかには一度相手の動きを耐えるだけで終了時にガイアッシュ出てきて面処理でかてます。

ドロマー退化どころか退化全般もガイアッシュおいておくだけで1ターン隙を作ることができ、テンポを取れます。

困ったときにはガイアッシュを出せば手札が増えます。

ジョニーやガイアハザードのコスト軽減ができるのでリゲル回収→召喚やデドダム、地龍神→召喚など、拾ってきながらそのままプレイという動きが可能になります。 使ってみて安心度合がわかると思うのでぜひ使ってみてください。

余談ですが、僕は「予測されない、できないガイアッシュが一番強い」と思っています。最近これを特に感じたのが、フェアリーchに投稿された「赤青覇道」の時です。あの不意打ちは対戦前にフェアリーが「赤青」といっていたのもあると思いますが、プレイヤーの多くが公開領域からガイアッシュをケアするプレイができないと思います。そういうシーンのガイアッシュはとてつもないアドバンテージを稼ぐことができます。
なので僕は相手の行動に感知して動くカード(ブラックアウト、ZEROハンド、ニンジャストライク、邪王門、バラド等々…)が結構好きです。

<自然の四君子 ガイアハザード>

このデッキの核です。こいつを出すところからゲームが始まります。
ビート系はこのカードを基本超えられず特に赤単なんかはこいつでずっと殴るだけで詰みますが、鬼羅スターやJOなど、多くのデッキはこれ1枚では詰まないので、ちゃんと気を緩めないようゲームを進めましょう。

採用枚数ですが、本当は4にしたいです。マジで。
JO退化と同じ感覚で3枚にしている、という人も見かけますが、JOとこのデッキはわけが違います。あのデッキは3、4ターンで退化する前提のデッキなのでこのデッキとはデッキを掘る量が違います。さらに複数体ガイアハザードを立てたいこともあり可能であれば4にしたいのですが、このデッキはリゲル-2とガイアッシュのおかげでテンプレと比べガイアハザードを素出ししやすいこと、何より枠が足りていないので3枚にしています。


<魂晶 リゲル-2>

超・万能カードです。このデッキは必然的にマナゾーンが伸びやすいタイプのデッキなので、そもそものバリューが高いです。はじめは1枚採用でしたが、試合がもつれ込むにつれ強くなっていくカードなので2枚に増やしたところデッキの安定感が大幅に増しました。

ダークネスで蘇生するために出した後墓地に送るチャンスがあればなんとか破壊することをおすすめします。このデッキでマッハファイター、バトルグロースのバトルによっての自爆と生魂転霊でリゲルを破壊する、といった手段があります。

<絶望と反魂と滅殺の決断>

黒単色という色、ハンデス、リゲルとデドダム(一応ダムXも)の蘇生、小型クリーチャー破壊と、できることが多いので採用しています。リゲル-2のおかげで序盤にマナに埋めてもそこまで問題はありません。


<Volzeos-Balamord/新世界王の権威>

見ての通り色基盤兼受けの採用です。赤黒両方の単色を担うことができ、2,3ターン目のモモキングダムの着地の成功率が上がります。さらに申し訳程度の受けにもなります。

あとバラモルド型に一瞬相手を勘違いさせれます。試合中にペナルティにならない程度のさりげない言動や行動をとってみるのもありかもしれない

デッキをいじるのであればかえるならここが丸いのかな...と思います。

<ジョニー・ザ・ジョニー JOE>

フィニッシャーとしての採用です。

一応相手の場にクリーチャーがいるときに出しても無理やりだしてモモキングダムXを退化させることも可能です。(やったこと1,2回)

マナ落ちなんか気にせずたくさんブーストしてもダークネス→リゲルのおかげで回収してそのまま召喚ということがそこそこ可能です。

ガイアッシュの軽減対象なので6コストで出せます。これもよく軽減能力を使用するので、覚えておいてください。

<わかりミーア♥>

5枚目の退化札として採用しています。全体的に見れば圧倒的に生魂転霊のほうが強いのですが、わかりミーアはモモキングダムXが複数体ならんでいるときに一気に全員退化させることが可能です。

それとこのカードだけでもマナブーストができたり、何よりシャッフなどの呪文ロック系統をすり抜けたり、強い場面はたくさんあります。

以前は2にしていましたが、緑単色が多いことと結局モモキングダムXを出せていないのなら退化できないので新世界王の権威に枠を一枚譲りました。

ここが抜く候補としては一番だと思います。入れ替え先の候補は地龍神、ガイアハザード、新世界王の権威などがあげられます。

以上が全カードの採用理由となります。

不採用カード

<切札勝太&カツキング ~熱血の物語~>

パーツサーチ、面処理、受け、退化札が主な仕事になると思いますが、このデッキでは全てが中途半端です。5コストという点がすべて悪いです。

退化札にしては5マナ払ってようやくブーストなし退化です。

受け札にしては条件付きなくせしてようやく1回収+バウンスです。

パーツサーチにしては5コストで1枚回収です。

強いと感じる場面が少なかったので不採用です。退化札が少なすぎといった意見がありますが、カツキングは退化札の質が圧倒的に違うので退化札としてカウントしていいカードではないです。               

JOで例えると堕牛の一撃 と ブータン転生ぐらい天と地の差があります。

<Disジルコン>

リソース源兼ブロッカーとしての採用が検討されるとおもいますが、ブロッカーとしての役割を見てると赤単やJOには3,4ターン目には出さないといけないので間に合わせるためには3枚程度の採用は必須になっており、リソースに関してもリゲルを採用しているのでハンデスもない限り、リソースに困ることはほぼほぼないです。そこまで活躍する機会がないので不採用にしています。

環境対面考察

各種対面 すべてお互いに先手後手5回の10本勝負で勝率を計っています

赤単我我我 勝率3~4割
最速退化のみを狙う対面になります。
3キルの打点(1,2,我我我なら7打点、ブレイズスタートなら8打点)
ならS・S・Sで返せなくはない打点ですが、4ターン目に我我我罰怒までされると流石に厳しいです。
3ターン目バトルグロースで二面処理とかできれば相手のテンポを崩せるので、地龍神よりもデスマッチを優先するシーンもあります。

JO退化 勝率7割 (殿堂後の想定も混みでエボリューションエッグ型)
テンプレだと勝てないらしいですが、JOとアポロのためのS・S・Sなので返してガイアッシュ立てればそのままコントロールして勝てます。それとデスマッチが重いです。ボルバル必須の状況を作れるので、4点をなんの受けの耐性もなく攻撃してくれるのでかなりの確率で攻撃が止まります。
現環境のテンプレの進化設計図型だと、ボルバルを確定でサーチしてこれないので、これより勝率が下回ることはないんじゃないかと思っています。

ラッカ鬼羅Star 勝率5〜6割
デスマッチがとても刺さります。(今はこれの影響で映えタタキを英雄タイムにしている人もいるそうですが)退化できないうちはひたすら面をとって耐久していく流れになります。鬼羅はガイアッシュを超えづらいので積極的に立てていけるといいです。ガイアッシュ持ってるときに2tリリアングT・T・Tしてきた時にはウキウキです。
退化さえできれば相手もマナを追いつかせるために手札をはかないといけないので、そこにダークネスでハンデスをしたり、バトルグロースで盤面を処理orマナブーストで差を広げるなどの動きで遅延をしていきましょう。

5cM・D・W(ヴァイモデル型) 勝率6~7割
今はベン天門型も存在しますが、どちらでも有利に変わりはないと思います。この対面が特にガイアハザードを二面立てたい対面の一つです。
ヴィオラの黒像が採用されているので、ダークネスのハンデスでトップ解決のみに持ち込ませるか、二面立てるかのどちらかの対策をすればほかに問題はないです。
バトルグロースでM・D・Wを壊すことができるので、それを再利用できるリゲルも使えるようにしておきたいです。

アナカラーハンデス 勝率5割
後手の方が勝率が高かったです(手札の枚数の余裕からだとおもいます)。あのデッキは自分の手札自体は増えることはないので、ガイアハザードの退化までできれば相手は意外と処理が厳しくなります。
QX採用だと下面の呪文でガイアハザードが処理されてしまうので、二面立てる、もしくは打たれても返せるような用意をする必要があります。

5cコントロール(ネバー型) 勝率6~7割
モモキングダムXさえ展開できれば、退化札を引けずにロストソウル打たれてもトップやダークネスなどいろいろな回答があるのでそこまで困ることはありません。流れに身を任せているだけでもどうにかなります。そこまで意識することはなく、ただ自分の動きを押し通すことが重要な対面です。デッドダムドとヴィオラだけは注意しておくようにしましょう。

墓地退化 勝率5~6割
ガイアッシュを最速で出すか早期に退化するかどちらかを目指す対面です。
特にドロマー退化にはガイアッシュを突破できるカードは基本採用されていないので、特に重要になってきます。バルカディアNEXを出されると詰みに等しいのでとにかく先に手を打つのみです。

アポロヌス・ドラゲリオン 勝率4~5割
S・S・Sを踏む、もしくは先に退化orガイアッシュの対面です。
JO退化とは違いガードストライクが効かないので回答はS・S・Sのみです。先にガイアッシュを立てさえすれば突破は既存のリストだとかなり時間がかかると思うので、その間に退化・ハンデスをしてコントロールの状況に持ち込むのが主な戦い方です。
最近話題に上がっている赤青型ですが、赤緑型より速度が落ちていて、マニフェストのシンカパワーが発動していても除去可能であり、逆に赤緑よりレッドゾーンの使用枚数が減っているので、ガイアッシュが処理されにくいです。なので今後赤青が増えてくるのであれば、このデッキにとっては好都合です。

青単ムートピア 勝率2~3割
捨てている対面です。デスマッチビートルでマノミやスコーラーを破壊できるので、相手の要求を上げることはできますが、カリヤドネを引かれカージグリを一気に複数回しようされ一気に突破されることが多かったです。
ダークネスのハンデスもヴァイプシュの影響で無傷に等しい状況なのもつらい点の一つです。このリストではジャッキーを採用していないのでテンプレより勝率は下がっていると思います。

グルメ墓地ソース 勝率3~4割
しっかりとマナを伸ばしてから退化するのが前提に近い対面です。5マナ程度だとドンデンブタイとグルメ複数体で簡単に突破されてしまうので、バトルグロースやデドダム生魂転霊など相手に追いつかれないほどのマナを確保してから退化する対面になります。ただその前にグルメで展開されてしまったりすると厳しいです。ブラキオ龍樹が出る前にしっかりモモキングダムXを出せているかどうかが重要になります。

青魔導具 勝率 7割
新世壊貼ってくるうちはひたすらバトルグロースを打ち、相手が新世壊切れしたら今度はひたすらガルラガンを処理する、という戦い方になります。
ガイアハザードのマッハファイターで処理したり、S・S・Sで遅延したり、デスマッチで夢幻夢月の門邪魔したりなど、さまざまな方法で対処できるので、ひたすら耐えて、相手のLOを待ちます。素出しメラヴォルガルで2点食らうことの警戒はしておきましょう。

以上で解説を終わります。
そこそこいい形にはまとまったと思いますので、是非使って見てください。
ありがとうございました。


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