よしまる 光導。
はじめに
どうも、よしまる(今回はゴーストライターのbakasa)です。先日の宝剣杯へのご参加ありがとうございました。
話は遡って去年、ODA杯に参加した際に、光導を握ってベスト4という結果を納めることができました。新しい環境になってはいますが、少しでも参考になればと思っております。
光導の解説に関してですが、よしまる君から、noteを書くように脅されたので書かせて頂く許可を得たので、恐れ多いながらも執筆させていただきます。
また、宝剣杯のレポートも良ければ合わせて読んでみてください。
環境読み
前置きが長くなったが、解説していく。
まず「なんでこの環境で光導を握ろうと考えたのか?」ということから解説していく。
環境としては、蒼波を筆頭に環境が構成されており、それに有利か五分以上を取れるメタ山が台頭している状況で、蒼波を握る人はそう多くはなく、寧ろ、全体的に見てメタ山と雑多を足した総数の方が多い。
それなら、蒼波に微不利を取っても、それ以外の純碧雷や紫エヴァを筆頭とするtier2
以下を全体的に見ることのできる山を握った方が良いと考えた。
そして、それらを見ることができる条件に加えて、安定して立ち回ることのできる事故率の少ない山を握りたいと考えた。
結果論ではあるが、蒼波対面でも、カシウスの当て方を知らない人が多く、そのミスを拾って勝ったゲームもある。
以上のようなことを踏まえて、光導という選択をした。
デッキレシピ
デッキレシピはこちら。
目に飛び込むのは新弾で追加されたハズレXことヴィエルジェエステス。
これを組み込んだことにより、打点をずらしながらゲームメイクを進めることができるようになり、多少の不利対面でも誤魔化しが効くようになった。
完全初見では確実に対応できないだろう。
とは言え、新弾の追加要素はこれくらい。ここからは採用カード解説に移る。
相棒機スターク
初手で確定で1コアブできる故、先攻を取ることが出来れば、かなり強く動くことができる。
このデッキは5コスト帯を早めに着地させたい為、初手でコアブができるカードを最優先でプレイしたい。
個人的には必須級のカード。確定で採用でいいだろう。
ムーンリットピスケス
シーカー枠。回収を手元にできる為、手札増加後バーストを踏まない。
レベル2の効果も、シンボルを残す為に使うことがある。
アクアエリアスター
コアブ兼耐性付与。こいつのおかげでプランがかなり堅いものとなる。紫耐性を付与でき、強力な召喚時効果を通しながら展開、リーサルを決めに行くことになる。
ラバーズジェミニ
面処理をしながら1枚手元、手元と手札を入れ替えるギミックを使って好きな色のカードを手元に置いて、エリアスターの耐性付与を作ることができる。
ただし、手元と入れ替える効果はこの書き方の場合、手札増加になる為、火山やスコエンを踏むので注意。
エンペラーアリエス
展開する上で、リソースを増やしながらコアブができ、相手の小型を疲労状態で召喚させることができるカード。実質1コストで動くことができ、ゲームに絡めたい1枚。
キャンサーチャリオット
コアブ要因。スコルエンペラーと役割が被るかと思いきや、そうでもない。誘発で使うコアブとは違い、能動的にコアが増える為、相手依存でデッキを回す速度が変動することがなくなり、安定しやすい。
アタック時も星札を持っており、実質1枚ドローをしながら1点を通しに行くことができる。
ヴァルミット
シーカーの上位互換枠。5コストと少し重めだが、1枚が3枚になるカードで、通ると回転が速くなる。
小突く際のアタックステップ終了メタも優秀。
ホイールオブフォーチュン
実質0コスト4枚ドロー。中盤以降の速度が爆発的に速くなる。
後述するエステスをコピーする動きを取ると、弾と合わせて2点回復まで繋がり、相手のプランを崩すことにも繋がる。
エステスというコピー元が増えた為、採用価値がかなり上がった。
ヴィエルジェエステス
こいつがめっっっっちゃ偉かった。星札で面処理しながら、序盤に詰められたライフを回復。アタック時に手元を増やしながらアンブロ。というようにやれることが多い。
デススコーピオン
バースト効果でほとんどの対面のアタックを防いでくれる。
エステスでライフゲインした後にセットできる為、確耐えを作る手段のひとつとして持つことができる。
スコルエンペラー
コアブ兼面処理。これを踏ませるとシンボルを立てながら1コア以上コアブができる為、かなり優秀。
アタック時も面処理が可能で、小突く際に1点を通しやすくできる。
サジットアポロドラゴンテンパランス
フィニッシャー。面処理として使うこともあるが、3点貫通がかなり強力。この為に先に2点小突く。
手札から出す際は手元が7枚あれば3点貫通が可能になる為、必ず意識してプレイする。
創界神 馬神弾
これがあるかないかでゲームが大きく変わる。と言っても良いほど強い。ターン1制限のない破壊効果で雑多を処理しながら、神技4で手元に置いたカードを召喚してアドを稼ぐ。
赤シンボルを立てることができるのも優秀で、ホイールオブフォーチュンの軽減に使うことができる。
スティールムーンミラージュ
ライフが減れば実質1ドロー。減らしても1ドロー。そのまま転醒ができ、耐性持ちで1面処理。強いことしか書いていない。
シャックやランポを戻してデススコーピオンを開く動きは止める手段がほぼない。
連パンも可能で、ヴァルミットと合わせると採用が多い絶甲では止まらない為、白晶がないと分かっている対面ではこのプランを通しに行くこともある。
以上が各カードの解説だったが、ここからはゲームメイクや打点の取り方に関して書いていく。
立ち回り
基本的な打点の出し方としては、準備を進めながら事前に2点を取っておき、テンパランスで3点バーンでゲームエンド。というのが分かりやすく、ほとんどの対面でこの動きをする。
細かい部分は後の対面知識にて記載するが、大まかには以下のような考え方で問題ないだろう。ざっと、
序盤
・小型で弾やスティールムーンを回収
・アリエス等で以後の動きを増やす
中盤
・受けを構えながら手元を増やす
・小突いてテンパランス圏内にする
終盤
・テンパランスでバーン
のようなイメージで考えると良いだろう。
まず、テンパランスの準備として
・相手ライフを3以下にする
・(テンパランス1枚を除いて)手元を7枚以上にする
ことを目標に動いていくわけである。
では、ゲーム序盤から脳死で小突けば良いかと言われるとそうではなく、殴るタイミングを考えなければならず「テキトーに殴ったら返しのターンでリーサル出されて負け」や「殴った次の自分のターンにテンパランスのバーンが届かなくて負け」なんてことはあってはならない。
そこで、基本的な考え方として、殴るには大きく2つの条件がある。それが
・相手の返しを耐えられること
・小突いた結果として、手元が増やせるか、次のテンパランスのリーサルに繋がる
ことが条件となる。どちらも、先程記載したようなあってはならないことを意識してケアしている。
理想ではあるが、例としては「スティールムーンやデススコーピオンをセットしながら、キャンサーチャリオットやフォーチュンでアタック」のような形だ。
スティールムーンはかなり優秀で、これ一枚でこちらのアタックで手元を増やしながら次の相手の返しに裏返して受けにも使うことができる。
フォーチュンでエステスをコピーしたりすると、手元を増やしながら1点の許容ができたり、そのまま弾を使って2点回復しながら手元を2枚増やすことができたりする。
防御札としては、オーバーフォーチュンだけでなく、デススコーピオンがかなり優秀で、使えるコアを増やしつつ(ライフのコアで次の動くコアを増やす)、シンボルを立てながらアタックの継続を制限(ほぼ止めている)する。
このような選択肢が存在する中で、相手の動きに合った選択をする必要がある。
また、ゲームメイクをしていく上で、小技や知識はかなり大切な要素だ。知っているとプレイの幅が広がる為、記載していく。
・フォーチュンアタックの際は先にレオ回復
・弾5個で最大3面処理+ブロッカー1体
・スティールムーン転醒→デススコーピオン
対面知識
ここからは各対面で考えることや、ケアすること、優先してプレイするカードについて書いていく…のだが、相当変な対面だと分かっていないならほぼ確実に言えるのが1つ。
「初手はスタークをプレイする」
ということだ。特に先1でのこのカードはコアの消費に無駄がない為、価値の高い動きをしてくれる。
これを踏まえた上で、各対面知識に入っていく。
対夜族 6~7割 有利
耐性が活きやすく、フィニッシュが相手よりも確実で勝ちやすい。
ゲームスピードもゆっくりで、相手の動きを意識せずとも、盤面だけなら簡単に用意できる。
受ける手段としては、弾にコアを余分に乗せることを意識する。相手のリーサルを複数回にわたる破壊効果で消してターンを止めるのが現実的。
対紫エヴァ 7割 有利
装甲やスティールムーン、エステスを使いながら確定耐えを何回も作ることができ、最速で決められない限り相手の攻めへの回答が多数存在し、簡単に負けることはない。
逆に、こちらの攻めはフラッシュを挟まない為、相手に防がれずにバーンが通りやすい。
対ストジー 8割 有利
マジック1枚で受けが成立し、装甲を着けてエリアスターと他を生き残らせる体制で負けることがほぼなくなる。
対蒼波 4~5割 微不利
ライフ5の蒼波を1ターンで取りきることは難しく、残り4点や3点の状態にしたい。
そこでキャンサーチャリオットが活きてくる。アタック時の星札で手元を増やしながらライフを取りに行く動きがかなり優秀で、ブロッカーを寝かせながら確実に1点を取りにいける。
スティールムーン配置&手元にオーバーホイールオブフォーチュンを置いておけば、ガブルやディザイア等の効果も怖くない。
エステスでのライフゲイン等を使ってなるべくロングゲームを目指し、有利な展開へ持ち込んでいく。
対赤白 6割
アマテラス+鉄壁で必ず1枚目のテンパランスのバーンが防がれる為、弾でもう一回立てて再びバーンを通すことになる。
逆に、相手の攻めはほぼ全てデススコで受けが成立しやすい。エステスのライフ回復でデススコを使いやすくできる上、オーバーホイールオブフォーチュンでグランテラスを受けながら確定耐え盤面を何度も作ることができる。
さいごに
現在では環境トップ軍にも匹敵する光導ですが、今後も血契約等の強いデッキにどう立ち回るのかが楽しみです。
投げ銭をいただけると今後のモチベが爆上がりします。良ければお願いします。
ここから先は
¥ 200
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?