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Heroes of Shadowversesカード評価・考察


はじめに

閲覧ありがとうございます、Utatomoです。
この記事は筆者自身がカードの効果を覚えるため且つ、日に日に更新されていくカードを見て考えの推移を記録している記事です。
他人の評価などを見て考えが変わる部分もあると思いますが、はじめは筆者の第一印象から書いていくつもりです。
読んでいく中で必ずしも正しい考えが書いてある訳ではなく、時には気分を害してしまうかもしれません。
改めて評価を見つめなおしたり、新たな考えの発見になることを望んでいます。

注意

・ローテーションフォーマットでの考察です
・ここから先は名称の省略等もありますがご了承ください
・コメントしづらいカードは他のカードに比べて文章が短いです

新カード

エルフ

荊棘の乙女

 交戦時効果の付与は序盤のボードの取り合いでかなり強力なため、序盤のボード残しはしたくない。
無料進化のため現状の「新緑の新入生カステル」軸のデッキに「ツインシスター・アスカ&シオリ」を採用するような形であればかなり相性がよく、盤面もかなり触れるため強そう。

 2コストのため基本進化を前提にしないとエルフカウントが気にはなるが「神秘の妖精龍」に融合できる点や融合で出したフェアリーに突進と交戦時効果を付与できるため採用するのであれば相性は良さそう。

 エルフカウント10で付与できる交戦時リーダー1点もアグロプラン時や終盤のリーサルの補助打点としても優秀。

穿孔の鉄腕・ダミアン

 進化回数を稼いでいれば実質2ppとして使えるが、「妖精の学習」などで意識的に稼いでいなければ難しそう。
仮に2ppとして使えてもフィニッシャーになりえるほどの打点は出ないため「新緑の新入生・カステル」軸の守護を剥がしながら打点を通すために1枚採用しておくなどの用途であればありそう。

大自然の抱擁・ラティカ

 0コストの「ナテラの宝樹」などを用意することでppを回復することができ、1ターンに出せる自身の打点向上も狙える。
pp回復ができるのが3回まで(このカードプレイ時に1プレイ、進化後は回復しない)のため早期ターンのOTKは現実的ではなくあくまで分割で打点を出すカードになりそう。

調和する決意

 単純に便利なAOE。
EP回復も付いているためコンボ系のデッキでは重宝しそう。

植生の化身

 基本的には「ナテラの宝樹」をプレイしてリーダー効果を発動し打点を刻んだり「大自然の抱擁・ラティカ」の打点補助やバリア剥がしの用途になりそう。

光の慈雨

 1コスト1ドローでおまけで回復がついているのは偉い。

果実の獣人

 コンボ用の「ナテラの宝樹」を手に集めるカード。
進化は必要だが0コストにできるのは偉い。

愛ある抱擁

 0コストの「ナテラの宝樹」を用意しながらサーチできるのが偉い。

青葉の精霊

 1コスト実質1ドローのため便利。
2点突進として除去面でも悪くないのが優秀。

かつての孤独

 基本的に融合して1コスト2点バーンを飛ばしたい。
後続の「ナテラの宝樹」を出せないがドロー的には損をしておらず、「植生の化身」の起動も狙えるため問題はなさそう。

スコルの守り人

 進化は必要だが実質2ppで使用することができ、ため込んでいた「ナテラの宝樹」を使用することで除去をしながらバーンを飛ばせるのは純粋に強い。
「植生の化身」と合わせることでかなりのバーンダメージが期待できそう。

ロイヤル

ゲイレルル

 1コストで進化回数を簡単に稼ぐことができるため進化軸での活躍が見込めそう。
条件を満たすことでバリアをリーダーに付与できるため進化軸にありがちな長いゲームも狙えるのが強力。
必殺のため無理をせずに進化回数を稼ぐことができ、条件を満たすことで一方的ににトレードができるため使い勝手は良さそう。

 進化軸でなくとも除去カードとしても悪くなく、このカードで簡単に進化を稼ぐことができるため他の進化補助カードを何種類か採用すればどの軸でも除去兼バリア付与カードとして使えるかもしれない。

王者の曙光・ベイリオン

 1枚目は進化を切りリーダー付与、「光の剣閃」を集めて二枚目以降のこのカードで打点をだすカードになりそう。
無理せずOTKを狙わずとも分割で使用して大きい守護を作りながら除去をこなすこともできるため使い勝手もよさそう。

 20達成をどれだけ早くできるかにもよるが、単体で火力を出すことができるため「ナテラの宝樹」を中心に打点カード等を絞ってサーチしやすくしたりする軸もできそう。

リベリオンデュオ・バニー&バロン

 「レボリューションショット」が4点と大きいため後攻4ターン目でも無理なく進化をしながら打点を出し、乗り物も出す準備ができるため使いやすそう。
使用しなかった「レボリューションショット」は回復に回せるため無駄が無いのがすごい。

 このカードに進化を切るだけで3回進化を稼ぐことができるため進化軸やそうでなくても進化回数を必要とするカードとはセットで採用されそう。

鋭利な月光・リオード

 潜伏が永続でない点とコストが3コストなのが少し気になる。
自動進化はできるが条件が少し重いのと「天下隠伏」のリーダーへのダメージが条件の割には低い気がする。

気炎の剣撃

 単純に3コストで2/2が二枚出ていて更についている追加効果が普通に強い。
3枚融合では1/1疾走が二枚に変わるが、合計で3枚「ナテラの宝樹」が出ているため、使う前にすでに場にあれば3枚ドローができるためほとんど手札が減らない。
「王者の曙光・ベイリオン」のカウントを1枚で5も進めることができる。
 
 自壊しないと即時ドローではないのと消滅や効果を消されると困るため状況に応じて自壊する必要はありそうだが、1枚でやれていることがあまりにも強力。

 ロイヤルカードしか融合できないため注意は必要。

残照の記憶

 1コストでドローをしながら進化を稼ぐことができるのは強そう。
潜伏カード進化のため打点の向上も期待しやすいのがよさそう。

疾駆する獣戦士

 条件自体もおそらく達成しやすいため実質2コストで使え、除去と体力回復に加えおまけで1ドローがついているのは便利そう。

ブレイドライツの精鋭

 後攻であればボードがかなり強そうだがコストが重い。

ペネトレイトフォックス

 1ドロー内蔵の1コストフォロワー疾走で普通にスペックが高い。

無暁の戦士

 「残照の記憶」を活かしたいデッキであれば潜伏を持つカードとしての候補となりそう。
エンハンスも盤面ロックを狙いながら打点を構えたりできるため悪くなさそう。

威風の結束

 1コストドローで除去なだけ偉い。
ランダム除去のため潜伏や対象耐性には強いが狙って大きな守護をどかすことができないのが疾走打点を通したいときに気になりそう。

クラッシュウルフ

 早い段階でのpp回復もできそうなため2コス突進1ドローでも悪くないが普通に使い勝手がよさそう。

ウィッチ

アクセルキーパー・マイザー

 一度「信念の加速」を加えることができると使いまわしながら後半の打点にするのも見込める。
序盤で1枚回収、中盤以降でさらに2枚回収して進化しすべて0コストにして打点にするのも狙え、他のカードのスペルブーストを補助する側でも打点カードとしても優秀。

蒼の先導者・テトラ

 機械カードさえプレイできれば1枚で完結しており、除去と打点回収を担える。
5ppある状態で進化を切れば3回効果を起動ができるが少し重い気もする。

 「青の放出」は2コストで8点バーンを狙うことができ、「御伽の姫・アマリリス」を進化していると更の打点の向上も狙える。

ローズパレスメイジ

 選択不可守護は純粋に面倒なため強そう。
ファンファーレも除去と回復に加えスペルブーストまで使えるため、耐久しながら手札の準備を進められるのは強そう。
8コストが少し重い気もするが下げきらずとも2コスト辺りで使えるだけで性能としては強いためあまり気にはならなさそう。

友愛の華・エレノア

 「美麗なる神秘」が1コストで回復兼除去と強力なため後攻のカードとしては強力に思える。
先攻でも最低限1ブーストで手札を増やせるためスペル軸であれば問題なく採用できそう。

信頼の魔術

 コストを下げるのも容易のため0コストスペルとしてスペルブーストをしながら除去カードにしたい。
「青の先導者・テトラ」のプレイターンの除去が少し不安なためそこを補えるとよさそう。

地平の魔女

 進化を切れば回復と1ドローおまけでついてくるのは偉い。

データソーサラー

 エンハンス5で「始原の機械神」のコストを下げて8ターン目にフィニッシャーとして使うのは面白いかもしれない。

心の交信

 機械フォロワーを絞ってサーチにするのが単純に強そう。
後攻も実質2コストでプレイし、盤面に触れられるのは悪くなさそう。

ブーストウィッチ

 1コスト3点突進と除去としては強く、手札が減っていないのは悪くない。

緻密の占術氏

 バリアは便利だが条件が少し重い。

レヴィ―ルの捜査官

 1ドローしながら盤面に触れられ、スペルブーストもできるため悪くなさそう。

純心の機械

 特になし。

ドラゴン

クリスタルドラゴニュート

 基本的に6ppで「ナテラの宝樹」を3枚プレイすることを前提になるが性能としては合計3ppで除去と回復と大型の破壊耐性守護を立てられているためかなり強力に思える。
コントロールしていきたいデッキの性質にはあっているため自然軸であれば問題なく採用されそう。

呪縛の閃影・ヴァイディ

 「影の拒絶」で体力最大値を下げ疾走で勝つわかりやすいカードではあるが最大値干渉が強力なため対策が難しそう。
2枚目以降も盤面干渉に使うことができ疾走打点を通しやすい。

 最大値を下げきるには時間がかかるためこのカード以外の打点をそろえられるか次第ではありそう。

フェイタルドラグーン・ローラ

 ランプドラゴンの10ppの中継地点として除去と回復をこなしながらブーストができるのは偉い。
条件があるため使えるデッキは限られるが守護も付いているため単体で解決できる能力が高いのは高評価。

躍進の獣人・ジーナ

 2ターン目までに「ナテラの宝樹」を出す必要はあるがブーストとして優秀。
ドロー内蔵なのも偉く、条件を達成していれば進化し盤面干渉もできるため便利。

暴威の克服

 3コストなのが少し重そうだが受けるダメージ-1が強力なため自然軸で耐久する必要がある場合は採用されそう。

ナテラの戦闘員

 「ナテラの宝樹」のカウントを稼ぎながら盤面に触れられるのは良さそう。
疾走も持てるため押し込みの足りない打点として使えるのもよさそう。

未知との融和

 不要になったドラゴンカードを「ナテラの宝樹」に変換できるのは良さそう。
単純に2コスト3回復1ドローのため性能としては悪くない。

繁栄のステゴサウルス

 アクセラが本体にはなりそうだが、突進で二面触れるのと回復とドローがあるためランプした早期ターンの6ppの過ごし方としても悪くなさそう。

マーナガルムの偵察者

 1コストでやれていることとしては普通に強いため自然軸で採用されそう。

途絶えぬ想い

 自然軸であれば単純に1コスト1ドローとなるため便利。

轟雷のヴェロキラプトル

 2コスト突進1ドローなのは悪くない。
エンハンスはあまり使わなさそうだが体力最大値を減らした先の押し込みとして使える。

腐乱のディロフォサウルス

 特になし。

ネクロマンサー

紫紺の創造者・エンネア

 2コスト1ドローなので悪くなく、条件を達成していれば後続の機械カードを出し、「守られた幸福」での盤面形成を維持することができそう。
場のフォロワ―すべてに付与してしまうとロックの危険性があるため気を付ける必要もあり、「守られた幸福」をすぐに使用するか温存して盤面に残ったフォロワーに打てるようにするかの選択肢もありそう。

再生の親愛・ルベル

 効果は強力だが1枚で墓地を20使うため「死の揺籠ミント」の補助が必要になりそう。
1枚で13点はだせるが盤面すべてを使うのが少し気になりそう。

 進化をせずとも除去手段としても悪くなく、回復やランダムではあるが2コストフォロワーの回収も狙えるため使い勝手は悪くなさそう。

アテム

 条件を達成していれば実質3コスト7点として使え、それに加えて守護として建てることができるが、7までに条件を達成できるかは微妙な気がする。

絆の協心

 条件達成しているときの体力回復とEP回復を1コストで行えるのは強力。

禁絶の光・二コラ

 進化前は使いまわしができるためppを埋めるために使っても手札に戻ってこれるのは悪くない。
「禁絶の圧倒」は最大5点AOEと5点ダメージになるが進化を切って盤面にフォロワーを用意する手間を考えると少し使いづらさに見合わないダメージな気もする。

※進化後も進化前の時にラストワードを付与されるため使いまわせると思います。
その場合、「禁絶の圧倒」を回収し続ける動きがデッキのプランとして成り立ちそうです。

意思の共有

 特定のフォロワーをサーチでき、サーチしたターンにプレイするかどうかを選べるのは便利そう。
EPが多ければさらに2コスト追加で動けるのも強力。

フルメタルゾンビ

 単純に低コストで盤面生成にあわせて除去を担えるのは良さそう。

金鉱の死霊術死

 特になし。

夢想の骸骨

 1/1/2でダメージと後続の打点を手札に加えられるのはシンプルに強いが、ラストワードもネクロマンスもあるためいろいろなサーチに引っかかるのは気になる。

意志の継承

 1枚で機械のプレイ回数を2稼ぐことができるため、機械軸で採用されそう。

機械鋸の魂伐者

 3コストが少し重そうだが打点が必要であれば採用されそう。

スカルドローン

 特になし。

ヴァンパイア

真紅の挑戦者・モノ

 進化10回が少し条件が重そうだがこのカードと「メディカルデビル」のリーダー付与で出てくるフォロワーと合わせて4pp2進化のため、空いているコストを考えれば進化6、7回稼げていれば打点となりそう。
進化5回していれば「真紅の開放」を加えられるため最悪進化を稼ぎながら除去に回せるが二枚目以降も本体が6点と高いためあまり使用したくない気がする。
 直接召喚されるカードがあればそのカードにepを切ることで打点と進化回数カウントに含められるため採用を検討してもいいかもしれない。

グラスピングスパイダー

 相手の盤面をロックするのは強力だが結晶をすぐ割ることもできないためケアを簡単にされそう。
デッキが10枚以下で結晶で置いても1ターンラグがあるのと「血の饗宴ヴァルプルギスナハト」に進化を切っていると1ターン待っている間にLOの危険性もあるため使い方が難しそう。

混濁の魔獅子

 本体性能はシンプルに強く、守護までついているのはかなり優秀。
1ターンに3コストしか下げられないため最速でも融合できるターンは4ターン目からになりそうなため早く使えても6ターン目、リーサル手段に組み込むのは7ターン目以降となりそう。
 最速引きをできていればかなり強そうだが後引きがかなり許されなさそうなため事故要素になり得るのが気になる。

メディカルデビル

 無料進化がシンプルに偉く、リーダー付与も「真紅の挑戦者・モノ」と相性がいい。
ドレイン付与の条件も緩く、早期ターンから体力維持に貢献できそう。

真紅のロンド

 復讐か狂乱であれば実質3コストで除去とドローと回復をこなせるのはシンプルに強い。
回復量も大きいため特に狂乱軸は使いやすさも相まって採用が見込めそう。

ダイスデビル

 スタッツが高く、ランダムではあるが狂乱状態であれば回復もできるのは悪くなさそう。

熱烈なる語らい

 序盤では除去兼サーチ、中盤以降は打点としても使え実質1ppでプレイすることもできるため便利そう。

ナイトメーカー

 1枚で5ppあれば進化を3回稼ぐことができるがやれることがそれだけになるのが気になる。

メタリックバット

 「リカバリー」等で回復するのは容易なため進化回数稼ぎとして悪くなさそう。
条件が緩く、進化ターン前から進化を狙えるのも便利。

ウェポンテイマー

 自傷回数の稼ぐ速度を早くできそう。

思い出の一輪

 「メタリックバット」の進化条件を満たすことができ、ドローも便利。

ローリングヴァンパイア

 早いターンで結晶でプレイできると一方的にボードを取りながら盤面生成ができそう。
体力も4回復するため自傷が気にならないのも良い。

ビショップ

ジャッジメントシスター・セリーナ

 「断罪の燃焼」がカウントが重いアミュレットも破壊できるため起動役としてはかなり強そう。
「ナテラの宝樹」を破壊カウントにできるためバーン効果にも期待できそう。
先攻時はPP回復効果が狙いづらそうなため4コストが少し重そう。

コンコルディア

 「神託の決定者・ライナ」を主軸としたデッキであれば直接召喚でカウント稼ぎを担えそう。
本体もEPを温存しつつ最低でも1面消滅できるため悪くはなさそう。
進化後効果は相手にフォロワーをプレイしないと除去をできない状況が理想だが、処理のために盤面のフォロワーを当ててもらえるのであれば役割としては悪くなさそう。

実直の参謀・ムニャール

 結晶で置いてもアミュレット破壊カウントに貢献でき、ドローも付いているため悪くない。
本体も実質2コストで使うことができ、体力とEPを回復できるのは便利そう。

均衡の導き・マーロン

 着地がほぼ確実に安全なのがすごい。
「規律の道標」は自分の体力最大値の回復にも使えるが相手の体力最大値を挙げられているときに元に戻せるのも強力。
基本コントロール系のデッキに採用されると思うため相手の体力を回復させるのも気にならなさそう。

輝く願い

 「ナテラの宝樹」を破壊することでコストが2下がるためすぐ使えるようになり、除去としても申し分なく、カウントが重いアミュレットも問題なく破壊できるため便利そう。

ブレッシングミュース

 序盤2/3守護になれるのは強そう。

翅翼の聖域

 EPの数だけカウントを進められるが2以上ないとなかなか重いため他のアミュレットを破壊できるカードで進めるのがメインになりそう。
3/4疾走が出るのは悪くなく、「ナテラの宝樹」も出せるためドローやカウント稼ぎとしても便利。

エスカマリの調停者

 特になし。

聖痕の逸脱

 1ドローが偉く、コントロール軸の押し込みの打点になるのも強そう。

エスカマリの援助者

 特になし。

推進の翼人

 特になし。

大空の旗手

 特になし。

ネメシス

アドバンスホロウ・イルガンノ

 使いまわせる1コストで単体で完結しているため、人形などを軸にした連携を意識したデッキでは早いターンでのフィニッシャーになりそう。
出せる点数も12点と高いためアグロデッキであれば十分な打点に思える。

既知の掌握者・ベルフォメット

 ティシポネーは除去として悪くはなさそう。
アレークトは6で出しても面に触れなさ過ぎて怪しいが立てられると除去も回復も面倒そう。
本体を出せれば除去+強力な守護+打点リソースと大きな盤面になるためかなり強そう。
8pp以上であれば融合しても融合効果は起動しないためトップドローでも問題ないのは偉い。

ターミナルガールズ

 アクセラレートで共鳴を稼ぐことができるため効果は噛みあっている気がする。
ただし、「アナライズアーティファクト」も埋めるため基本的な運用はAFを軸としたデッキになりそうなため他のカードも多く埋まるのも相まって引けるのかが気になる。
回復効果とバリアは強力なためリーサルターンまでの時間稼ぎとしては強そう。

宿命との対峙

 「ユアンの激情」は単純に攻撃力が高いフォロワー+ドローと突進がついているためAF軸以外の連携軸や機械軸のターン消化でも使いやすそう。
後手で使用できれば1ppとなるためかなり強力に思える。
「ベルフォメットの支配」は単純にAOEだが3点は高い部類のため序盤にすくわれることがありそう。

エナジースティンガー

 0コストでデッキに埋められるのは強そう。
進化でドレインも出すことができ複数面触れるのも悪くない。

量産型機械兵

 「既知の掌握者・ベルフォメット」に融合することで無料で3点除去が飛ぶのは便利そう。

補修のコヨーテ

 実質1コストだが使えるようになるまでのターンが遅い。

断絶の二刀

 場合によってはppを回復できるが5コストが重い。

無名の衝動

 EP回復が欲しいデッキは採用されそう。
pp回復の条件が重いのとそれ以外にできることが無いのは気になる。

旧式機械兵

 3コストが重い。

蔓延る異形

 4点と打点は高いが自壊してしまうため、どうしても打点が欲しいか面を空けられる打点として重宝するときがあれば採用されそう。

メタルマンモス

 特になし。

ニュートラル

因果に抗う者・エレナ

 どのクラスも強力なカードを加えられるため、基本的には各クラスのデッキに採用されそう。
進化時効果も最低限のものを持っており、全クラスが消滅効果を持てるのはラストワードを持つカードなどを軸にするデッキ向かい風気味になりそう。
 お互いの最大値が10ppの効果はおまけにはなりそうだがドラゴンミラーでは強力な効果になるためランプの駆け引きなどが起こりそう。

寵愛の君

 4コスト2面除去2ドローは性能としては高く、中盤以降も条件を達成していれば守護権回復になるため自然を軸で組むのであれば採用候補として強そう。
 消滅されるとドローができず、コストに見合わないカードになる可能性があるため注意が必要。

始原の機械神

 条件があるとはいえアクセラレート1で除去とドローがあるのが純粋に強い。
本体効果はおまけだが長いゲームになったり機械カードを多くプレイする軸であればフィニッシャーとして重宝しそう。

ナテラの平穏

 自然軸であれば基本的に採用されそう。
中盤以降の回復が見込めるのも優秀。

荒野の旅人

 2コストでテンポを外さずに「ナテラの宝樹」を出せるのは偉そう。
中盤以降も進化を切ることで1コストとして使用ができ、ドローもできるため自然軸であれば問題なく採用できそう。

アイアロンルイン

 機械軸のサーチ枠として悪くなさそう。
手札が二枚増えるため融合札を必要としたりプレイ枚数を必要とする軸であればなお悪くなさそう。

アナーキーリザード

 ラストワードで出せる乗り物が強く、3にプレイできれば悪くなさそう。

レヴィ―ルの悪党

 場を離れたカードを参照する軸のロイヤルと相性がよさそう。

フロートライダー

 機械軸でフォロワー以外の機械カードもサーチしたいのであれば採用されそう。
進化時回復効果を持っているのは優秀。

イズニアの発展

 手札の総数は減っているが二枚入れ替えて4回復できるのは強力。
後攻時の体力維持兼手札入れ替えカードとして重宝しそう。

おわりに

 全体的にゴールド・レジェンドのパワーが高く、今回はレジェンドの種類が多いためいろいろなタイプのデッキが見れそうで楽しみです。
個人的には自然軸のロイヤルがリソースも打点もたくさんありそうで面白そうだなと思っています。

 ここまで読んでいただきありがとうございました。
最後のパックとなりますがまだまだ楽しめると思うので新環境も頑張りましょう!

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