【メギド72】編成のイロハ
はじめに
「メギド72を始めてみたけど、どう編成したらいいのかよくわからない」という初心者ソロモン王向けの記事。
※メギドの名前の前についているRCBの文字はそれぞれ「ラッシュ」「カウンター」「バースト」のスタイルを表している。リジェネレイトによって同じメギドの別スタイルが登場しているメギドもいるため、区別のためにこう表記する。
前列・後列のお話
立ち位置によるダメージ補正
クラスには前衛にあたる「ファイター」「トルーパー」と後衛にあたる「スナイパー」の3種類がある。
公式のTipsを見るとさもこれらが3すくみのように描かれているが、厳密には少し違う。
列において大事なのは
「トルーパーから後列への攻撃が一番痛い」
「ファイター、スナイパーは前列に対してダメージ補正がある」
そして
「CPUは基本的にこれらのダメージ補正がかかる対象を優先して狙う」
ということである。
具体的なダメージ補正は以下の通り。
後列を狙うトルーパーが一番脅威になることがわかる。
クラスではなく前列か後列かで区別されるため、引き寄せやノックバックの状態異常によって列が変化すればダメージ補正も変化する。
例えば前列のファイターと後列のスナイパーの混成編成が相手であっても、Bアミーのスキルで引き寄せて全員を前列に変更し、初期配布のRブネのスキルで攻撃すればまとめて1.25倍のダメージを与えることができる。
一方で前列に引き寄せられている間のスナイパーにはトルーパーによる1.5倍補正が発生しない。
ターゲットの優先順位
そしてもう1つの大事な点が「CPUは基本的にこの補正がかかる対象を優先して狙う」ということ。
ターゲットを定めない限りファイターとスナイパーは前列を優先して攻撃するし、トルーパーは後列を優先して攻撃する。
スナイパーは打たれ弱いメギドも多いため、敵にトルーパーが多い時は盾役にかばわせるなど、特に気を付けてあげよう。
逆にこのルーチンを逆手に取ったワントップ編成やワンボトム編成も相手によっては有効となる。
ワントップorワンボトム
名前の通り、前衛を一人だけ置いた編成をワントップ、後衛を一人だけ置いた編成をワンボトムと呼ぶ。
敵がファイターかスナイパーのみの場合、前述の通り基本的には前衛を優先して狙ってくる。そこで前衛を一人にすることで、ターゲットを自動的にその一人に絞らせるのがワントップ編成の基本思想となる。
ワントップ編成の大きなメリットとして、「盾役がかばうためのスキルフォトンを必要としなくなる」という点が挙げられる。その分のフォトンを他の行動を回せる恩恵は大きい。
HPの管理を一人に集中すれば良いのもメリットと言えよう。一人であればバルバトスの単体回復奥義だけでも対応しやすい。
また、かばうを持たないRエリゴス※のような反撃タイプやRオロバスのような死亡時効果を持つタイプに攻撃を誘導するといったことも可能。
※エリゴスは専用霊宝を装備させると奥義にかばう効果が追加される。
列を揃えるのが有効なことも
メギドやオーブの効果の中にはBクロケルのスキルやSRオーブの列回復猫シリーズなどのように、横一列にだけ作用するものも多くある。
これらの効果を最大限活用するために全員前列や全員後列で編成する方が有効なケースというのもある。
マスエフェクト(ME)を活用しよう
マスエフェクトとは?
リーダー(5人の真ん中)に配置したメギドに応じて条件を満たした味方に様々な恩恵、マスエフェクト(以下ME)が自動的に発生する。
例えば初期配布メギドのバルバトスを見てみよう。
※画像は専用霊宝を装備させているのでスキルなど一部効果が変化している。
バルバトスをリーダーにすると、同じカウンターのメギドは全員毒無効となる。カウンターかつファイターだと毎ターンHP回復も追加されるため、同じく序盤で配布されるガープを隣に置くのが配布メギドで編成する際の鉄板となる。
また、リーダーになったバルバトス自身は覚醒ゲージが-1されるため、覚醒ゲージ2で回復奥義を使えるようになる。序盤の貴重な回復をチャージフォトン→アタックフォトンで行えるのはうれしい。
このようにMEは配置するだけで状態異常に耐性をつけたりステータスが上昇したり覚醒ゲージが変化したりと、様々な恩恵が自動的に受けられる。MEは編成することで自動的に発生し、リーダーが生存している限り解除されることもない。積極的に活用してみよう。
個人的に初期配布メギドでリーダーとしておすすめなのはCバルバトスとRブネ。ブネは多用する列ダメージが上昇する上に覚醒ゲージ減少の効果量が+1されるため、リーダー効果のためだけでも配置する価値は十分にある。
ちなみに、編成画面のソートを「相性順▼」にするとリーダーのMEを最大限に受けられるメギドを優先的に表示してくれる。
全員がMEを踏んでいる必要はない
いきなり逆のことを言うようだが、MEは強力だが必ずしも全員が効果を受けている必要はない。
MEは同じスタイルに揃っていることが多いため、揃えようとするとどうしてもできることが限られてしまいがち。「ラッシュで固めたら敵を倒す前に誰かがやられて金冠を逃してしまった」「列回復オーブがバースト用しか手持ちにない」みたいなことも往々にしてある。
スタイルによって得意分野は異なるのでMEにこだわりすぎず、柔軟に編成してみよう。
オーブを選ぼう
スタイルごとに傾向はあるものの、色々なオーブが用意されている。オーブごとに特性と使用時効果があり、うまく活用すれば戦術の幅を広げることができる。
オーブの効果は多岐に渡るため全てを語ることはできないが、例えばこんなオーブがあるという例をいくつか挙げておく。
◆種族特攻
「○○系モンスターへのダメージ上昇」の特性を持つオーブ。相手の種族に合わせた特攻オーブをアタッカーに持たせることでダメージを底上げすることができる。倍率が高めの特攻オーブは一通り確保しておくと安役に立つだろう。
メギド72はバフゲームの側面が強いので迷ったらとりあえずアタッカーに特攻オーブを持たせるのは大いに有り。
似た効果として「特定の状態異常の相手に対するダメージ上昇」の使用時効果を持つオーブも存在する。例えば配布でもらえるカウンター用SRオーブ「禁断の書」は感電特攻を持っており、シャックスの感電付与と組み合わせると大ダメージを出せる。
◆フォトン強化
使用することでフォトンを強化したりステータスを強化したりできるオーブも多数存在する。
フォトンを強化すると概ね効果が1.5倍になる。攻撃なら純粋に威力が上昇するし、2ターンかばうスキルを強化すれば3ターン持続するようになる。
ラッシュ用のRオーブ「エクスプローラー」とRオーブ「マジックラット」はCT1でそれぞれアタックフォトン強化とスキルフォトン強化行えるため、1個ずつは残しておくことをオススメする。オーブだとフォトンの種類によらず使用できる点も強み。
◆ステータス強化
攻撃力や防御力などステータスを上昇させるオーブも多数存在する。
メギド72においてダメージは「攻撃側の攻撃力×攻撃のダメージ倍率-受ける側の防御力」がダメージの基礎になるため、これらのステータスを上げることは非常に有効。
また、バースト用Rオーブ「レッドウィング」などによるバフを複数のメギドが使用した場合、効果は加算で重複する(モラクスとフォラスがブネにレッドウィング使用をした場合、攻撃力が33%+33%の66%上昇する)。
このようにバフを集約させて高威力の奥義で一気に勝負を決める戦い方もよくある。
◆フォトン追加
アタックフォトンやスキルフォトン、チャージフォトンを追加するオーブも便利。
実際に戦闘していると欲しいフォトンが出てこない!というもどかしさを覚える場面は多々あるはず。フォトン追加オーブはそうした事故を低減してくれる。
比較的簡単に手に入り、今でもよく使われているフォトン追加オーブはアタックフォトンならラッシュ用Nオーブ「いたちブラスター」、スキルフォトンならラッシュ用SRオーブ「ミミック」、チャージフォトンならバースト用Nオーブ「水獣ソーサラー」だろう。
いたちと水獣はストーリー序盤で出てくる雑魚なので入手が容易かつCT1なので2ターン目には使用できる点も魅力的だ。
◆状態異常耐性
特性で特定の状態異常に対する耐性を持っていたり、使用することで状態異常耐性を付与できたりするオーブも存在する。
MEや特性がない限り、基本的にメギドたちはあらゆる状態異常に耐性を持たない。
スキルが使えなくなる感電やあらゆる行動ができなくなる睡眠など、盾役に付与されるとそこから壊滅しかねない状態異常に対して耐性を持たせておくと安心である。
耐性は状態異常ごとに存在し膨大になるため、探す時は「(任意の状態異常)耐性」でフリーワード検索をかけると良いだろう。特定の状態異常耐性ではなく、確率はやや下がるが「シアンカラット」のように状態異常全般に耐性を持つオーブもある。
また、カウンター用SRオーブ「古の狂竜」やバースト用SRオーブ「クラウンブラブナ」を使用すると味方全体に状態異常とステータス弱体を無効化する状態になれる。CTが2なので開幕すぐに使うことはできないが、存在を頭の片隅に入れておくと役に立つことがあるかもしれない。
◆状態異常付与
使用することでめまいや感電、呪いなど特定の状態異常を付与できるオーブも色々存在する。
手持ちのメギドだけではカバーしきれない状態異常をオーブで補ったり、フォトン事故や覚醒ゲージの管理を無視して付与させたり、用途は様々。
状態異常付与オーブを検索する際は「(任意の状態異常)状態に」で検索すると状態異常特攻オーブを除外できるのでおすすめ。
◆覚醒ゲージ減少
奥義を使われたくない敵相手などには覚醒ゲージ減少オーブも活用すると良いだろう。
ラッシュ用Rオーブ「カラミティエッグ」やカウンター用Rオーブ「マッドランパート」あたりが使いやすい。特にカラミティエッグは命中率が100%ではないものの、CT1という点が非常に優秀。
余談だが、Rブネのリーダー効果である覚醒ゲージ減少量上昇はオーブにも適用される。カラミティエッグを装備させれば2ターンに一回覚醒ゲージ-3を使えて便利。
◆回復・蘇生
メギドの手持ち次第では回復や蘇生をオーブに支えてもらうことはよくある。回復オーブの対象も単体から全体まで色々存在している。
ガチャ産のSRオーブに各スタイルごとに列回復猫オーブが実装されている。ラッシュ用の「リリィキャット」、カウンター用の「アビシニアン」、バースト用の「キャスパリーグ」。当面はこれらの中から出たものを活用していくと良いだろう。
全体回復となると現状ガチャ産のSSR以上のオーブとなるため、手に入ったらラッキー。
蘇生オーブの鉄板はバースト用のSRオーブ「メイジマーマン」。
あるいは初期配布のバルバトスをよく使うのであれば、専用オーブのEXオーブ「フェルシュング」もおすすめ。フェルシュングは常設イベント「悪魔の塔を攻略せよ」をクリアすることで入手可能。
◆無効化・無敵
オーブでダメージを通さない手段を用意しておくのも有効。攻撃をn回防ぐものは無効化、指定ターン持続するものは無敵で表現される。
比較的手に入りやすい無効化オーブならカウンター用SRオーブ「ホーリーフェイク」(CT1、横一列一回)、ラッシュ用SSRオーブ「エンキドゥ」(CT1、単体二回)、カウンター用SRオーブ「ウォールバスター」(CT1、後列一回)あたりが使いやすくておすすめ。ホーリーフェイクには防御力無視の特性もついており、腐りにくい。
無敵の付与といえばカウンター用SRオーブ「ケイブキーパー」。CT2で2ターン継続するため、ケイブキーパーを2人に持たせて交互にかければ3ターン目以降は盾役をずっと無敵にし続けることも可能。
余談~オーブCT-1特性のメギド~
オーブには全て使えるようになるまでのCTがあるが、メギドの中にはこのCTを-1する特性を持つメギドもいる。現状BフォラスとRナベリウスの2名。
この特性によって本来3ターン目に使えるようになるミミックを2ターン目に使用してスキルフォオトンを2つ積んだり、毎ターンボーパルバニーで全体覚醒ゲージ+1するといった動きができるようになる。
オーブを頻繁に使えるというだけでも十分強いが、オーブであればフォトン運に左右されないというメリットも大きい。これのために二人がセットプレイに組み込まれる場面も多々ある。
二人ともイベントなどでもらえるメギド確定チケット召喚や指名召喚メダルの対象に含まれているため、欲しくなったらまずそこから狙ってみるのが良いだろう。
編成してみよう
コンセプトを決めよう
とりあえず手持ちのメギドを適当に並べてみるのも有りだが、方向性を固めて決めた方がより楽に戦えるようになるだろう。
状態異常が有効な相手か?逆に状態異常を使ってくる相手で対策が必要なのか?盾役でかばいながら中長期戦をするのか、決まった動きをできれば勝ちてる形を作るのか?
対策ややりたいことに応じて編成を調整していこう。
繰り返すようだが、メギド72はバフが重要になるゲームである。余裕が出てきたらメインアタッカーにフォトン強化や攻撃力上昇を使用してその効果を体感してみて欲しい。
個人的には特殊な戦術を用いないのであればアタッカー1~2、盾役1、残りはサポーターやヒーラーを入れるとバランスが良いと思う。
欲しいフォトンが偏っていないか?
ありがちなのが「スキルが強いメギドを並べていたら全員でスキルフォトンの奪い合いになってしまった」という編成。
スキルは強力だが、スキルフォトンばかりが湧くとは限らないし、こちらがスキルを取ればそれだけ相手は奥義を使いやすくなってしまう。チャージやアタックが出た時にそれで活躍しやすいメギドも想定しておくとスマートだろう。
ちなみに、祖メギドのRアンドロマリウスは奥義で味方全体にスキルフォトンを一つ追加してくれる。スキルを多用したい編成の場合はチャージやアタックをスキルに変換する係として取り入れてみるのも良いだろう。彼女もメギド確定チケット召喚や指名召喚メダルできる機会がある。
少人数編成という選択肢
メギドは5人まで編成できるが、あえて全ての枠を埋めないという選択肢も存在する。
もちろん5人いた方がメギドが取れる行動も装備できるオーブの選択肢も増えるし、余ったフォトンのやりくりもしやすい。
しかし例えば全体攻撃を多用してくる敵だったり、MEで対抗したいが全員踏めるだけのメンバーが揃っていなかったりすることもあるだろう。そんな時はあえて少人数編成にするのも一つの手。
少人数にすることでHPの管理をする対象も絞ることができるし、敵のターゲットを誘導しやすくもなる。
なんとなく入れているだけで活用できていないメギドなどがいる場合は思い切って抜いてみるのも有りだろう。
編成例
戦い方は無数にあるし手持ちのメギドやオーブも人それぞれになるため、あくまで編成例となるが最後にいくつか紹介しておこう。
序盤の配布キャラと引き直しガチャから確定で出るメギドやイベント配布を中心とした編成例なので参考にしてみて欲しい。
~初期配布PT~
序盤の配布メギドで組める最小単位の編成。攻撃のマルコシアス、守りのガープ、回復のバルバトスを揃えている。
余った枠に他のメギドを入れても良いが、この3人だけでも相手次第では十分通用する。かばうを無視する相手やトルーパー不在でワントップが有効な相手には特におすすめ。回復はバルバトスの単体回復奥義頼みなのであまり人数を増やすのであればオーブなどで回復を補った方が無難。
バルバトス専用オーブ「フェルシュング」で回復量の底上げと非常時の蘇生を行えるようにしてあるが、ケイブキーパーをバルバトスに渡してガープには専用オーブ「ベインチェイサー」を持たせるとガープもサブアタッカーとして運用できるようになる。
盾役は他にもCロノウェを引いたり常設イベントでCブニを入手したりしていれば適宜そちらに変更しても良い。この辺りは相手の攻撃タイプにもよる。
バルバトスの枠は最初の引き直しガチャなどでCアムドゥスキアスやCマルバスを引けていたらそちらに変更するのも良いだろう。
特にマルバスはMEでガープの防御力を上昇させる上に、奥義でも味方全体の防御力を上昇させられる。ガープの専用オーブ「ベインチェイサー」は防御力準拠の攻撃をするので相性は抜群だ。
~ゼパルで切り刻むPT~
ゼパルの覚醒スキルは6連続攻撃&自身にスキル追加という効果。
覚醒スキル→アタック→スキル とフォトンを積むことで
覚醒スキル(スキル発生)→アタック→覚醒スキル(スキル発生)→スキル→スキル と、フォトンを追加しながらひたすら連続攻撃できる手数が魅力。
ゼパルのような連撃タイプは固定追加ダメージとの相性が非常に良いため、ゼパルを主力に据えてラッシュの仲間から固定追加ダメージとスキル強化を受けられる形を取っている。
連撃型は攻撃力倍率が下がりがちなためそのままだと高防御力の敵と殴り合うには向かないが、固定追加ダメージを入れればまた通用するようになるだろう。
スキル強化はRアンドロマリウスがスキルで、固定追加ダメージ付与はRアスタロトがスキルで行えるため、これらのメギドがいる場合はラッシュの枠を入れ替えても良い。
ただアンドレアルフスは奥義で味方横一列にダメージ軽減と固定追加ダメージを付与できるため、余ったアタックを処理しながら固定追加ダメージを付与する係として置いても良いだろう。アンドレアルフスは常設イベント「背中合わせの正義」をクリアすると手に入る。
もう少し手持ちが充実してきたらRパイモンとRウァサゴを組み合わせた編成も非常におすすめ。※パイモンはメインストーリー加入メギド
パイモンのMEで開幕覚醒ゲージ+1、ウァサゴの奥義で全体覚醒ゲージ+1をすることでゼパルがいきなり覚醒スキルを使えるようになる。
ゼパルの素の素早さが高いため「エンキドゥ」などのオーブでウァサゴの素早さを上げる必要があったが、ウァサゴに専用霊宝をつけるとこの辺りの自由度が上がるのでできれば作っておきたい。
ガープ、アンドロマリウスの枠は自由。固定追加ダメージを付与できるメギドを入れても良いし、保険に回復と蘇生を使えるBユフィールを置いても良い。スキルならゼパル、アタックならオセと割り振れる攻勢編成も悪くない。
~防御無視PT~
ガミジンのカウンター&スナイパーに防御力無視を付与するMEを活用した編成。覚醒スキルで列攻撃、奥義で高倍率ダメージを叩き出すマルコシアスが相手の防御力を無視して敵をなぎ倒していける。
盾役の位置にはカウンター&ファイターに確率でダメージ無効化のMEがあるため、盾役の安定感も増す。
Bクロケルで後列のゲージを上昇させてマルコシアスの奥義やアムドゥスキアスの攻撃&全体回復奥義にアクセスしやすい編成例となっているが、アムドゥスキアスのスキルによるダメージ無効化を多用したい場合にはゲージ加速が邪魔になる可能性もある。その場合は適宜他のメギドに変更しよう。
ガミジンにも専用霊宝が追加されており、装備すると防御力上昇&自分より防御力が低い相手へのダメージ上昇の特性を持つようになる。ガミジンをアタッカーとしてより使いやすくなるので運用するのであればぜひ作っておきたい。
また、ガミジンの低防御力特攻を活用するのであれば相手の防御力を半減させる地形「地割れ」も相性が良い。地割れを使うなら常設イベント「ソロモン王と悪魔の鏡」で入手できるモラクス専用オーブ「チビックス」か、常設イベント「不死の幻獣と失いし過去」で手に入るBブニのスキルが使いやすくてオススメ。
~滞水&雷ダメージPT~
シトリーの雷ダメージを活用する編成。「滞水」の地形は雷ダメージを2倍にする効果があるため、イポスの奥義で滞水を付与してシトリーの火力アップを狙う。
地形は同じサイズのもので上書きされる性質がある。滞水地形は単体付与だとシトリーのスキルの帯電地形で上書きしてしまうため、できれば列か全体に付与できることが望ましい。Rイポスの奥義やBサレオスの覚醒スキルはこれらに該当するのでおすすめ。手元にいたら活用してみよう。
Rイポスは専用霊宝を装備させると自身のスキル効果中、味方のスキルに追従してアタックを行い覚醒ゲージを溜めることができる。このスキルとフォルネウスMEの「カウンター&トルーパーに確率でスキル追加」の相性が良く、最初にイポスのスキルを使っておけば後はシトリーがスキルを使っているだけでイポスが覚醒していき奥義で滞水をまきやすくなる。ぜひ専用霊宝を作ってあげよう。
また、余ったチャージやアタックはフォルネウスに回すと奥義で横一列に回復とスキル強化をまいてくれる。シトリーの火力の底上げにも大いに役立ってくれるだろう。
マルファス、ブニの枠は自由だが、前述のスキル追加とそれに追撃するコンボを考えると端にカウンタートルーパーを置いた方がお得。カウンタートルーパーにも盾役は何人もいるためここに配置するのも良いだろう。
なおフォルネウスの回復は列にしか対応しないため、後列を増やす時は相手の能力次第では手が回らなくなるおそれがある。
ちなみに、雷ダメージアタッカーとしてはイベント「二つの魂を宿した少年」をクリアするともらえるシャミハザも強力。
シャミハザは専用霊宝を装備させることでアタックが雷ダメージになる。つまりアタックの通常攻撃も滞水で威力2倍になる。さらにHPの上昇とHP減少時攻撃力上昇の特性が緩和されるのでシャミハザの専用霊宝も積極的に作っておきたい。
シャミハザをメインアタッカーにする場合はスキルで地形を上書きする心配がないため、滞水係は単体付与でも良くなる。シャミハザを入手できるイベントで手に入るカウンター用SSRオーブ「青竜号」はCT1で単体に滞水付与できるのでお手軽。
テルミナスメギドになるので入手は運次第となるが、もしBミノソンが手持ちにいる場合は雷ダメージPTに積極的に取り入れたい。
Bミノソンの覚醒スキルは味方全体に「万雷の加護」の地形を付与する。この地形は「雷ダメージ70%上昇」「雷ダメージを与えた時追加の雷ダメージが発生」「毎ターン終了時にHP20%回復」の恩恵を与える。要するに雷ダメージに強力なバフがつく。
ミノソンの覚醒ゲージは5とやや重いが、リーダーにすることで戦闘開始時に自動的に万雷の加護を展開してくれる。また、ガチャ産SSRオーブとなるが「アーティ」を装備させると万雷の加護の持続ターンがのびて3ターンもつようになる。オーブキャスト用の素材が溢れてきたら候補に入れてみて欲しい。
基本的にはリリムのスキルやオーブの「マジックラット」でシャミハザのフォトンを強化しつつシャミハザが殴っていれば敵が蒸発していくだろう。
Bフルフルは元々スキルを与えておけば勝手に覚醒ゲージが溜まるのでそこから全体雷ダメージ奥義を使うようなデータだったが、専用霊宝装備時には睡眠中もスキルとチャージで覚醒ゲージを溜められるようになった。とりあえず最初にスキルを与えておいてチャージが余ったら回すくらいの運用でもサブアタッカーとして活躍するだろう。
Cサブナックはやや特殊な性能の盾となっており、単体攻撃を受け持つスキルは持っていない。その代わり敵から狙われやすい(※専用霊宝装備時は25%の確率で単体攻撃を受け持つ)の特性を持っている。
確実にかばってくれるわけではないがフォトンを振らなくても攻撃を引き受けてくれるかもしれない、という変則盾。かばうの発生確率を同じ特性を持つカウンター用SSRオーブ「サタニックリブラ」で補うことが多い。専用霊宝装備とオーブを育成すればかばう確率は59%まで伸びる。安定性にムラはあるがとりあえず差しておく盾としては非常に優秀なので覚えておくと役に立つ場面も多いはず。サタニックリブラは常設イベント「ソロモン誘拐事件・逃走編」で手に入る。
~メギドクエスト埋めに・貫通全体攻撃~
メギドクエストを埋めるのにおすすめの全体攻撃PT。
Bフルカスの防御力を無視するMEを踏んだBハルファスの全体攻撃スキルでまとめて薙ぎ払う編成。基本的に全体攻撃をかばわれることはないため、ハルファスにスキルを積んでいるだけで相手は壊滅していくだろう。
ハルファスはHPが100%なら毎ターン覚醒ゲージ+2の特性を持っており、HP吸収効果があるフルカスのMEとは相性が抜群。ハルファスの奥義には列攻撃に加えて前列にスキルフォトン追加があるので前列を多めに編成するとお得。
2ターン目にはナベリウスからスキルフォトンを2つ供給できる。
フルカスとハルファス以外は自由枠だが、メギドクエストを想定する場合トルーパーが含まれる可能性が高い。打たれ弱いスナイパーを置いておくとやられて金冠を逃してしまうこともあるが、完全に前列で固めると今度は列攻撃トルーパーの攻撃までハルファスに飛んできてしまうのでおいしくない。CカイムやBアガレスなど、なるべく丈夫なスナイパーを囮として一人は置いておくと良いだろう。
~番外編・暴奏~
これは手持ちを活用した編成ではなく、「指名チケットを購入したので組みやすくて強い編成を知りたい」というソロモン王向け。
周囲に先輩ソロモン王がいればおそらく有名だろう、Rジズを中心とした暴奏PTである。
ジズが開幕を奥義を使って暴奏状態になったら後はジズがスキルを、Rクロケルがアタックを使っていれば音符を量産しつつ敵が勝手に蒸発していく。暴奏中のジズは特性によってあらゆる攻撃が全体攻撃になる上に、協奏の効果で音符が溜まれば自動的にアタック強化・スキル強化が入るため場の制圧能力が非常に高い。
Rクロケルはアタックでも音符を発生させられる上、暴奏かつ大協奏状態だと覚醒スキル一つで大協奏状態を維持できてしまう(覚醒スキルでアタック追加&音符2つ発生→ジズのME効果で覚醒+1→追加されたアタックで奥義&音符3つ発生)。Rジズの暴奏パーティとの相性が非常に良いのである。
暴奏中は音符が発生しないスキルなどは一切使えなくなるため、他のメンバーは音符を出せるメギドかオーブや特性で活躍できるメギドを加えると良いだろう。Bグシオンを入れればスキルで回復と列ダメージ無効化を付与できるので安定感が増す。
テルミナスになってしまうがRベヒモスは単体アタッカーとして、Rアスラフィルは最初の音符加速係として相性が非常に良い。もし手元にいたら是非組んでみよう。
メギド72には協奏や点穴、Hボムなどタクティカルソートと呼ばれるものが数多くあり、公式から名前がついていないような戦い方も無数にある。組み合わせて面白い戦い方ができるメギドもいれば、とりあえず差しておくのに便利なメギドというのもいて様々。
今は常設イベントで手に入るメギドやオーブも多く、祖メギドであれば確定召喚や召喚メダルで手に入れられるようにもなった。一部のオーブを除けばSSRオーブもオーブキャストで作成できる。みんなの編成機能で他のソロモン王のクリア編成とクリア時の動きを確認することも可能だ。
他の人の編成も参考にしつつ、勝算がある編成が見つかれば幸いである。
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