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FF7 リバースの終わりが見えない(30時間地点)

※書いてる人はFF7大好き人間であり、原作のネタバレも若干あります。

いつ終わるんだこのゲーム!!!!!!

30時間プレイしたのですが、まだゴールドソーサーからコレルプリズンに行ったあたりです。
原作通りにこのまま進むと考えると、

カーム → ジュノン → コスタ → コレル → ゴールドソーサー→コレルプリズン(イマココ)
→ ゴンガガ →コスモキャニオン → ニブル →ロケット村 → ウータイ
→ 古代種の神殿・忘らるる都

ようやく半分ってとこです!このゲームおかしいよ…。

下がらないテンション

とはいえ、総プレイ時間 60時間(予想)であれば、
RPGならそれなりにありうるボリュームで
早々驚くこともないのですが、このゲーム何がすごいかというと
常にトップテンションでバカみたいなことをずっとやっているところです。
それが、「こんなに食ったのにまだ皿が見えない!」みたいな感覚をもたらしてくれます。

最初のエリアはNPCも豊富だったし待ちのテキストも多かったけど、
途中から息切れしてきたな…。みたいなことが全くなく、
画面の情報量が減らない。セリフ量も減らない。
しかも全体的に圧倒的にバカみたいなのです。
圧倒的バカの飽和攻撃から生じるセンスオブワンダーが常に襲ってきます。
それがこの、いつまでたっても終わりが見えない感を演出してるように思われます。

たとえば圧倒的にそれを感じたのはジュノンの第7連隊で、
(こいつら愛おしすぎる)
・大量についてくる画面のおかしさ、
・そいつらが、逐一「買い物はいかがでしたか!」「祝勝会の予約ありがとうございます!」とか言ってくる感じ
・道行く人たちも、「さっきより増えてね?」とか雑談してるのが耳に入ってくるこういう細かくて、しかも作るのに手間がかかっていそうな諸々。
それがずっと襲ってきます。
おそらく気が付けていない小ネタが大量にあるのだろうなというこの感覚。
バルダーズゲート3にはシステム、シナリオ面で同じようにそのボリュームに圧倒されたものですが、
FF7リバースは主に演出面や小ネタ面が世界の下地を支えています。
僕はゴールドソーサーのトンベリルームで、石膏の首が自分の動きを目で追っているのに気づいたとき戦慄しました。
「その動き作るの、なにか意味あったのか!?」

でもそれが意味があるのです。そういった細かい作りこみが
僕らのセンスオブワンダーを呼び覚ましてくれるのです。

製作者がFF7をわかりすぎている(当然)

そもそも、元々FF7ってなんかバカみたいなゲームなのです。
スチームパンク世界から急に星を救うとか言い出すし、
その割に登場人物はなんかふざけてるし、
急に遊びだすし、
かと思うとそいつらがめちゃくちゃシリアスな背景を持っていたりするし、
妙にミニゲームがあるし、

その無茶苦茶さが、クラウドの精神分裂というシナリオの根幹と
エヴァ後の自分探し的、世紀末・終末思想な世相に猛烈に相性が良くて
ハイパー化学反応を起こしたゲームというのが僕にとってのFF7です。
時代と寝たゲームです。

そして作っている側も、それをすごく理解してくれていて、
ちょっとリアルにするとそれってアリなの?みたいな部分も
「まあ、そこはガバガバでいこう」
みたいなおおらかさでテンション重視に作ってくれているところも非常にありがたい。

映像作品としての出来のよさ

あとは映像的な素養のある人が作っているんだろうなあ、というところもよいです。
スパイダーマン2やバットマン・アーカム、ゴースト・オブ・ツシマなどで感じたこととして、
ストーリーテリングの強いオープンワールドのゲームは
カットシーンのゲームならではの演出も見どころなのですが
このゲームのカッティングは今までプレイしたオープンワールドで最も優れているかもしれません。
映画的なアングルとフレーミングの技術から、ゲームならではのプレイヤーが干渉できる要素へのつなぎかた、伝え方と割り切り方がかなり高水準でまとまっていると思います。

あと、ゴールドソーサーへ入る前にザックス編でマリンを登場させておいて、
バレットの持っているマリンの写真からダイン編が始まるあたりも
単純にシナリオがうまいです。
元々のFF7からそらさずに、うまいことやってますよね。

とにかくこのテンションのままクリアまで僕を導いてくれたら
勝手にここ10年でトップクラスの神ゲーに認定すると思います。

仮にシナリオ面でオチが仮に気に食わなかったとき!
ここまで超面白い分、全体をどう評価するべきか迷いに迷うというのも、それはそれで楽しみです。

(ユニコーンオーバーロードがもう手元に届いているのにいつ始められるんだろう…)

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