地上戦の考え方(仮)一般論(友人専用)



今の〇〇ー君の脳内(予想)

「当ててぇ~、アシスト大攻撃当ててぇ~。」

端でインパクト打ちてぇ~。
起き攻め弱アシスト連打~~🥁。セットプレイインパクトォ!!!
弾見てからワンボタンナックル余裕でしたニチャ~。ここで投げをひとつまみ…。
はい、フーリガンSA3リーサル乙。

こんな感じじゃないですか?
正直シルバーでこれだけ考えられて、なおかつ実行できてるので必要十分だと思います。
教えたこと実践できてて偉い!👏

負けが続いて勝率40%台とかでもゴールドくらいまでなら今のままで行けると思う。
でも、正直なところ楽して勝って気持ちよく昇格したいじゃない。
そんなあなたに地上戦の駆け引きを教えておきましょう(俺も上手くない)
これが分かれば、アシストコンボや練習してきたコンボ始動をどうやって相手に当てるか の課題が解決できると思います。

結論

① 差し込み ②置き ③生ラッシュ ④中足ラッシュを増やすこと

今の〇リー君が相手に近づこうとしている手段がおそらく以下の4つ
・前歩き→アシスト大攻撃
・アクセルスピンナックルで無理やり有利フレームを作る
・低空ストライク
・前ジャンプ

この4つを散らせてる時点で悪くない。
が、ここに古来から地上戦に重要な「差し」「置き」
そして、スト6から生まれた地上戦の革命児「ラッシュ」を合わせて使うことでもっと楽に相手にコンボを決めたり、密着から投げで崩していくことができる。

① 差しこみ

相手に通常技を「当てる」技術
前歩き→アシスト大攻撃も1つの差し込みと考えて良い
今回意識してほしいのは、「中足(屈中K)」の差し込み

自分が喰らって分かるようにこのゲームのしゃがみガードは難しい
前に歩いたら喰らう 後ろに下がっても喰らう 投げを読んでも喰らう
明らかに下段技のガードは難しい それは初心者帯の対戦相手も同じこと
前歩き→アシスト大攻撃 は後ろ下がりでガードできるが
前歩き→中足 は相手がしゃがまないとガードできない
これは相手にかなりプレッシャーを与える行動なのでどんどん使ってみよう
そしてこれは後に解説する中足ラッシュの使い方にも該当する

② 置き

前歩きで近づく相手に技をあらかじめ振っておく技術
牽制 や 嫌がらせ が目的になる技振り
置きで使えそうなキャミィの技を紹介する

「立中K」 

コンボにはならないが超優秀 
相手は険しい顔で飛びを通そうとバッタになるかインパクトぶんぶん丸になる

「屈中K(中足)」 

前述の差し込みにも使える中足は置きでも強い 
中足→対空スパイク 中足→キャンセルラッシュ→インパクト返しもできるので
相手の置きを嫌がった行動にも勝ちやすい

「立大K」

伸ばした足が長く 若干前進するため見た目以上に長いキック 最長リーチの置き技
多分置いてるだけで勝手に差し返しになる場面もある
(この記事では差し返しの解説を省く)

「屈大P」

 パンチ系で立大Pより置きに向いている 用途は少ないが味変で使ってもいい

これらの技はもしガードされても、先端気味に当たっていれば不利フレームは背負っても確定をもらうことは少ない
全体的にリーチが長いうえ攻撃判定が強く、やられ判定も小さめなので置きとして超優秀
(キャミィは弾撃ちがなく火力もある程度控えめに設定されている分 こういった通常技が優遇されている 二度とラシードの足が長いとは言わせない

差し込みでおすすめした「前歩き→中足」という行動は相手に技を当てに行く性質上、前に歩いて距離を調節する必要がある
それに対して置き は相手の前歩きに対して牽制として技を振ることでダメージが取れる
つまり 〇置き>差し込み× というパワーバランスになっている
(置きの対策や差し込みのその他の対策に関してはもっと後で解説する)

相手に近づいて技を振る→崩せない→何をしたらいいか分からないので飛ぶ アクセルスピンナックル 低空ストライクで無理に崩そうとする→崩せずにダメージをもらう(全部モダン昇竜でなんとかされちゃう)
という回路から
まずは相手に近づく(差し込み)→崩せない→相手の攻め(前歩き)を置きで咎めてみる→ダメージやゲージのリソースで勝つ→手段を変えてもう一度攻めてみる
というイメージでいったん落ち着いて立ち回りに戻る ということができるとかなりそれっぽい格ゲーの画面になると思う
シルバー帯はもちろんN〇RNさんとの戦いを見てると二人とも動かないと〇ぬ!!という思考で攻め→攻め→攻めになっているので誰が見ても初心者感のある画面になっている
(初心者だからそれでいいんだけどね)
サッカーで言えばゴール前のお団子 というかPKのボールをどっちの番か分からずお互いが先に蹴ろうと取り合っているくらい実は攻守のタイミングを間違えている(初心者は皆そう)

攻めと守りの思考の切り替え というのは他の要素(対空やラッシュ止め)でも格ゲーでは超重要なことなので攻め一辺倒から落ち着く時間を作れるだけで、大人な格ゲーができるようになると思う
しか~し!!! それで楽しいと思うかは話が別だよね
なので せっかく攻めるなら強く効率のいいルールを守った攻め方をしてほしい!ということで次の要素に入る

③ 生ラッシュ

地上戦におけるチート技 通れば有利 ダイヤ5まで9割は止められない
止めれない性質のキャラはレジェンドでも通る
他の記事でも説明したように生ラッシュ→通常攻撃 は有利フレームが+4F増える
つまりラッシュ→打撃 がガードされていてもさらに自分のターンが作れるということ
ここで投げと打撃を散らしたり、投げを見せた後後ろ下がりをしたり…
崩し方は無限大(守り方も無限大だけど初心者は知らない)

ドライブゲージに余裕があり、相手が「置き」を見せていない間や、硬直の長そうな「置き」を見た後にラッシュ打撃を決めてみよう

打撃がガードされても自分の番なのでここはガンガンボタンを押すところ
ここの崩しに関してはコンボまとめ記事の中足ラッシュ始動の項目を見てほしい
中足ラッシュから始めているか生ラッシュから始めているかの違いなだけで、有利な状況から崩す手段は同じである

全キャラ共通のラッシュ止め対策としてラッシュをみてからパリィがある
今おそらく手癖になっているラッシュ→直投げ は走ってから何をしたらいいか分からないからとりあえずやっている行動に見える
相手がラッシュ打撃をパリィで受け止めるようになったらラッシュ→投げでパニカンをとりにいこう 
これはかなり読みあいが回った応用編だが、ラッシュを止められないキャラ(ラシード君)はパリィを投げられると次にラッシュを見たときにもう無敵で切り返すしかなくなる
そこまでくるとラッシュ→最速弱P とかで空振りガード(近づくフェイント)をすれば ラッシュ見てから無敵を押してる相手をつり出すことができる 
特に相手がモダンの時は有効なので読みあいができるようになったらぜひやってみよう

④ 中足ラッシュ

地上戦におけるチート その2 
ガードしにくい下段から派生しガードされていても攻めが継続
ヒット確認ができれば画面端及び入れ替え 強すぎて守りが難しい

本当にこれができるだけでダイヤ級 練習方法は前述の通りコンボまとめからどうぞ
使う場面は中足で触れる距離なら正直いつでもいい

前歩き→中足ラッシュ(差し込み)→キャンセルラッシュ
中足(置き)→キャンセルラッシュ
被起き攻めの後ろ下がり一点読み→中足→キャンセルラッシュ

ただしキャンセルラッシュはODゲージを三本使用する
二回キャンセルラッシュをしたら即バーンアウト
なので最も効率のいい攻め方は5~6本のゲージを余らせているときにキャンセルラッシを使って有利な読みあいをしかけ 通れば画面端で攻め継続
通らなければゲージが回復するまで「置き」やキャミィにはないが弾撃ちで立ち回りを凌ぐというのがセオリー 
休んでいると見せかけて消費が1本で済む生ラッシュで奇襲をしかけてもいい

キャンセルラッシュにゲージを割くためにコンボをノーゲージでできるようにすると攻めの継続力が高まることが期待できる
ひとつひとつの技の有利不利を覚えることは難しいし面倒くさい
PKのボールをルールガン無視で取り合うのはダイヤ帯でも起きている
だがODゲージの状況差は小学生でもわかる 自分が少ない時は守り 多いときは攻め
その意識ができるだけでもそれっぽい立ち回りになるんじゃないかと思う


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