ユニコーンオーバーロードの編成・戦闘の仕様まとめ
ユニコーンオーバーロード、楽しんでおられますでしょうか。
どこを切り取ってもおもしろい作品ですが、じぶんは特に編成がおもしろいな、と感じています。クラスや装備品ごとに多種多様な効果があり、工夫しがいがあるのがいいですね。プレイ時間のほとんどを強い組み合わせを探してはパーティを1から組みなおすのに溶かす日々です。
この記事は、じぶんが編成を組む中で検証した、ゲーム内ヘルプに書かれていないものを中心とした編成・戦闘の仕様の備忘録です。検証めんどくさいな~というときのクイックガイドとして参考にしていただければと思います。
対象の仕様
以下の順序で攻撃や回復の対象が決まる。
スキルが指定する対象で候補を絞り込み
例: 「他の味方が攻撃するとき」は攻撃した味方、など
さらに選択する必要があれば条件で候補を絞り込み
この条件の対象にスキルの指定する対象が含まれない場合、条件は偽値になる
さらに選択する必要があればデフォルトターゲットで候補を絞り込み
一番近い位置にいるキャラクターと表記されている
敵を対象に取る場合
自身が中央にいる場合、前列中央→前列奥 or 手前→後列正面→前列奥 or 手前
自身が奥にいる場合、前列奥→中央→手前→後列奥→中央→手前
自身が手前にいる場合、前列手前→中央→奥→後列手前→中央→奥
味方を対象に取る場合
敵を対象に取る場合と同様。発動者の位置に関わらず、前列が優先して対象になる
(デフォルトターゲット未適用時)さらに選択する必要があれば、前列奥→中央→手前→後列奥→中央→手前で絞り込み
条件と選択される対象
「騎馬系の敵」のような条件では、騎馬系のみにデフォルトターゲットの対象をとる。「騎馬系の敵を優先」のようなデフォルトターゲットが適用されない条件では、騎馬系内で未適用時の対象をとり、その後は騎馬系以外にデフォルトターゲットの対象をとる。
アクティブスキルの仕様
基本的な仕様は以下のフローチャートの通り。
行動速度の高いキャラクターから順に行動を開始:
チャージ中の場合:
チャージしているスキルを発動して行動終了
優先度1のアクティブの APが足りている AND 条件1 AND 条件2 を満たす:
当該アクティブを発動して行動終了
満たさない:
次の優先順位の行動へ
発動条件を満たすスキルがなにもない:
「待機」が発動して行動終了
全キャラクターの行動が終わったら:
このループで「待機」以外のアクティブを実行していたら:
最初からやりなおす
戦闘終了
条件の詳細仕様
「○○系の敵」AND「XX系の敵を優先」は、どちらもの条件を満たす場合どちらもの条件を満たした対象、○○系の敵がいてXX系の敵を優先の敵がいない場合は○○系の敵のみが対象、○○系の敵がいない場合は対象不適正
「○○系の敵を優先」AND「○○が最も○○な敵」を条件に指定した場合、「○○系の敵を優先」が無視される
「○○系の敵」AND「○○が最も○○な敵」なら、○○系の敵の中で○○が最も○○な敵が対象になる
条件1と条件2の間に前後関係はない(はず)
命題論理には交換律があるが、いくつか確認した限りではその原則は守られるようだった
全体攻撃は「列攻撃されるとき」に反応せず、別途「全体攻撃されるとき」を指定する必要がある
仕様から見た作戦の組み方
条件の評価は、前述の通り「条件1 AND 条件2」が優先度順に上から実行される。そのため、ざっくりとした認識だが、ORを表現するには複数個の行動を記述する必要がある。
たとえば、ソードマンで回避率の高い斥候・術師・飛行特性を持つクラスに必中スキル「シャープエッジ」を当てたい場合を考えてみる。
このようにしてしまうと「斥候系の敵 AND 術師系の敵」が常に偽値になり、「飛行系の敵を優先」の行動だけが実行される。意図しない挙動だ。
一方、このようにすると、斥候系(画像の通りだとインペイルが発動)→術師系→飛行系→その他の優先度で攻撃するようになり、想定挙動となる。
なお、単に回避率が高い順に攻撃したいなら「回避が最も高い敵」でもいい。こちらは想定挙動の条件をひとつの行動で書くことができるかわりに、斥候や術師といった特定のステータス・スキルの傾向を見た重みづけができない。
パッシブスキルの仕様
パッシブは、パッシブ発動条件(戦闘開始時、他の味方が攻撃する前に発動、etc…)ごとに、行動速度の高いキャラクターから順に PPがある AND チャージ中でない AND 条件1 AND 条件2 を満たすものが発動する。
同時発動制限
スキル特性の同時発動制限は、同一のパッシブ発動条件下で、発動以降の自軍すべてのパッシブが発動しなくなる。
なお、同一のパッシブ発動条件とみなすものも存在する。
たとえば、
「他の味方が攻撃する前に発動(アクティブ)」
「他の味方が物理攻撃する前に発動(アクティブ)」
「他の味方が魔法攻撃する前に発動(アクティブ)」
これらは同一のパッシブ発動条件とみなして同時発動制限がかかる。
仕様から見た効率的な発動順
ここまでをまとめると、行動速度をいじって同時発動制限パッシブの発動を遅延させたり、複数のパッシブ発動条件をトリガーにすることで、効果的にバフを盛ることができる、ということになる。
パッシブ発動例
例) 荒くれタセットを持ったワイバーンルーラーが複数体いる場合、戦闘開始時に行動速度が高いキャラクター1体のウォークライ/ドラゴンロアーのうち優先度が高い方だけが発動する
例) ナイト、ウィッチ、ソルジャーの編成では、一度のナイトの行動でマジックセイバー(同時発動制限。他の味方がアクティブで物理攻撃する前に発動)かシャープエール(同時発動制限。他の味方が攻撃する前に発動)のどちらかしか発動しない
例) ソードマスター、ヴァンガードの編成で、行動速度がソードマスター>ヴァンガードなら、戦闘開始時にファストストライクだけが発動(戦闘開始時。同時発動制限)し、アトラクト(戦闘開始時。同時発動制限)が発動しない
例) CCウィッチ、ソルジャー、@1での先制必中会心トリニティ。クイックキャスト(戦闘開始時。同時発動制限) →トリニティレイン(チャージ)→クイックアクト(他の味方がアクティブスキルを使用した際)→イーグルアイ(自身がアクティブスキルで攻撃する前)→シャープエール(他の味方がアクティブスキルで攻撃する前)→トリニティレイン(攻撃)の順で発動する
細かな仕様
ゲーム内にない説明を中心に。
ダメージ計算、基本的な処理
ダメージ計算式は以下の通り
物理ダメージ = (物理攻撃力-物理防御力)*(物理威力/100)
魔法ダメージ = (魔法攻撃力-魔法防御力)*(魔法威力/100)
最終ダメージ = 物理ダメージ+魔法ダメージ
命中率の計算式は以下の通り
命中率 = (命中-回避)*命中倍率
デバフはステータスやダメージに加算・乗算する効果と状態異常の両方を表す
状態異常は毒、炎上、凍結、気絶、暗闇、パッシブ封じ、ガード封じ、即死を表す
会心はダメージが1.5倍、特効は2倍
会心と特効が同時に発動した場合、本来のダメージの1.5*2.0=3.0倍になる
その他のバフ・デバフが同時に発動した場合の計算式は未調査
会心率やガード率は0以下は0、100以上は100
通常ガードは物理ダメージが-25%、中ガードは物理ダメージが-50%、大ガードは-75%
「通常ガードのダメージ軽減」は、通常ガード時に軽減率が変動する。+50%と表記されていれば、通常ガードで受ける物理ダメージは-75%になる
「通常ガードのダメージ軽減」は、中ガードや大ガードに対しては効果を発揮しない
例) ヴァンガードはクイックガードを発動させると中ガードする。このときダメージは-50%となるが、盾のダメージ軽減込みでの通常ガードも-50%なので、素のガード率が100%であればクイックガードをセットする意義がない
魔法はガードできず「攻撃をガードしたとき」の条件を満たさない
スキルでガードを試みた場合でも同様
複数ヒットする攻撃は、ヒットのたびに会心・ガード・回避を判定する
同速キャラが複数いた場合、前列奥から順に行動していく
敵と味方に同じ位置の同速キャラがいた場合、常に味方が先に行動する
最速キャラが複数いた場合の挙動も同様
最速付与後に行動速度を上昇・下降させた場合の挙動は不明(自分の環境の進行度では検証不可能でした)
行動速度が負の値になるようにした場合でも、表示通り0として扱われる
クラスの特性
クラスタイプや各クラスが持つ特性について。
騎馬は物理攻撃で歩兵系に威力2倍
マジックソードは例外で、魔法攻撃だが特効が乗る
飛行は地上近接攻撃の命中率を半減、物理攻撃で騎馬系に威力2倍
弓兵は弓攻撃で飛行系に威力2倍
「弓攻撃」が何かは不明
獣人は夜間にステータスが強化される
上昇幅は不明
移動力は2倍になる
ソードマスターの剣の物理攻撃力・魔法攻撃力は、二本装備しているうちどちらか高い方のものが加算される
装備効果にあたるバフ・デバフ、スキルは発動する
(v1.04~) 低い方の数値も、その半分(端数切捨て)が加算される
例) 飛竜の剣+(物理攻撃力25・魔法攻撃力0)とルーンソード+(物理攻撃力10・魔法攻撃力20)を装備した場合、ステータスは物理攻撃力30・魔法攻撃力20が加算される
ヴァルキュリアの盾の物理防御力・ガード率は、二枚装備しているうちどちらか高い方のものが加算される
装備効果にあたるバフ・デバフ、スキルは発動する
(v1.04~) 低い方の数値も、その半分(端数切捨て)が加算される
ローグのパッシブスティールにある対象の敵のすべてのPPを「奪う」効果は、実際には対象の敵のすべてのPPを「減らす」効果
ステータスの詳細な計算式は電撃の攻略本に詳細に記載されている。レベル、クラス、成長タイプ、すべてのパターンの計算が可能
ただし、命中に関しては最後に+100する処理が抜けているので注意されたい
スキルの特性
特性「地面属性」は飛行系に命中しない
特性「チャージ」は発動一回目が回避・パッシブが使用不可になる効果。発動二回目が回避・パッシブを使用可能にして攻撃する効果
APの消費は一回目のみ
条件の判定は一回目のみ
例) 一度目の行動で飛行系の敵を指定したトリニティレインを発動してチャージしたあと、飛行系の敵が全滅した場合でも、二度目の行動でトリニティレインの攻撃は発動する
クイックアクトなどで連続で行動するとチャージ後即座に攻撃する。チャージが二回発動するわけではない
一回目は攻撃ではないので、攻撃反応系パッシブが発動しない
一回目はデバフではないので、デバフ反応系パッシブが発動せず、デバフ無効を貫通する
二回目は自身の攻撃前・攻撃後のパッシブは発動する
スキルの詳細仕様
セイバー系スキルのダメージはセイバー系スキル「使用者」の攻撃力で計算される
マジックソードは物理攻撃・魔法攻撃・近接攻撃反応系パッシブのすべてが反応する
「重複可」の表記のないスキルのバフ・デバフは一度だけ適用される
ハスカールのアクティブ全般など、攻撃も兼ねるスキルは、バフ・デバフが一度だけ適用され、以降は攻撃のみ行う
ラインプロテクト・ディフェンスカースなど、バフ・デバフのみの効果のスキルは、対象がすでに同スキル適用済みだった場合、発動しない
同名効果の別スキルは重複する。たとえば、ヴァイキングのスマッシュ(物理防御力-20%)とドルイドのディフェンスカース(物理防御力-50%)は重複して物理防御力-70%になる
シャープエールは会心率が100%に「なる」。クイックキャストなどで会心率がマイナスの状態でも必ず会心になる
カバー系スキルは、複数ヒット攻撃中に発動者が死亡したとしても対象のキャラクターにはダメージが通らない
パリィやイヴェイドなどの「攻撃される直前」パッシブは、暗闇の判定、命中判定を先に行い、ヒットする場合に発動する
「攻撃される前」に発動するイヴェイドアタッチは、暗闇や命中に関わらず発動・効果を消費する。サークルバリアなども同様の挙動
パリィ・イヴェイド系のスキルは複数ヒット攻撃のうちヒットした場合に対して排他で発動する。イヴェイドアタッチのみ例外で、複数ヒット攻撃に対しイヴェイドアタッチによる回避→パリィ・イヴェイドによる回避が発動する
これは、優先度1にPP2以上を指定したイヴェイド、優先度2にパリィの作戦を組んだりしても変わらない
なお、この排他判定は追撃時にも適用される
ファントムステップの「一度だけ回避する」は複数ヒット攻撃やマジックセイバーもすべて回避する
ファントムステップで攻撃を回避したあと追撃された場合、追撃中は効果がなくなっている。イヴェイド同様、排他判定は継続する
チェイス系・カウンター系は、元の攻撃対象を含まない場合発動しない
ワイドチェイス・ワイドカウンター・トリプルカウンターなどでは、元の攻撃対象を直接指定していない場合発動しない(敵前列に歩兵・騎馬がいて、歩兵に攻撃を受けた場合、「騎兵系の敵」が条件のワイドカウンターは発動しない)
クイックアクト、リスペルなどは、発動後に対象キャラクターの評価・発動を割り込ませる効果。この際、クイックアクトはAP消費をし、リスペルはAP消費をしない
クイックアクトはバフ扱いで、クイックディスペルできる
リスペルはバフ扱いでなく、クイックディスペルできない
リスペルは追撃のような扱いで、同じキャラクターのラインガード・ラインバリアは2回反応しない
一方、セイントナイト2枚の相手だとラインバリアが二回反応
クイックキャストなどは「行動順が最速になる」だけ。戦闘開始時に攻撃するパッシブはソーサラーのアクティブより先に発動する。1行動目に2回行動するわけではない。最速が複数いた場合の行動順は未調査
クイックキャストはバフ・デバフ扱い
クイックキャストにクイックキュアが反応した場合、会心率が下がるデバフと同時に、行動順が最速になるバフも解除される
ファストチャージは自身に対するバフ扱いで、クイックディスペルが反応する
チャンス、ワイドチャンスの命中ダウンはデバフ扱い
クイックディスペルはデバフ扱い
クイックディスペルでバフを消したのに反応して、デバフ除去でクイックディスペルを消した場合でも、クイックディスペルで消えたバフは消えたままになる
マジックリフレクトは攻撃ではないので、攻撃前後系や追撃系パッシブは発動しない
アトラクトの効果対象の攻撃の条件に発動対象者が含まれていなかった場合、その攻撃の条件は偽値になる(味方に騎馬と重装歩兵のヴァンガードがいて、ヴァンガードがアトラクトを発動した場合、敵の「騎馬系の敵」を指定した攻撃の条件は偽値になる)
アトラクトを後列で発動し、前列に味方がいる場合、アトラクトの効果は無効になる
この際、↑の制約もすりぬける
なお、遠隔は例外で、後列のアトラクト使用者に攻撃するようになる
ガードオーダーなどの「味方が」というパッシブ発動条件は、「自分とそれ以外の味方すべてを含むキャラクター」の意味
HPを参照するスキルは、文言は同じでも最大HPを参照するもの・現在HPを参照するものとがある
リーンエッジは最大HPを参照する
HPが100%を越えて回復している場合、HP100%時の値が参照される
グラビティは現在HPを参照する。そのため、2回発動すると最大HPの75%のダメージが入る
グラビティは魔法攻撃扱いで、マジックリフレクトされる
タフネスのような「一度だけ致死ダメージを耐える」効果は、当該攻撃がすべてヒットしてもHP1未満にならない
タフネスのような「一度だけ致死ダメージを耐える」効果は、現在HPが1でも発動してHP1未満にならない」
毒・炎上・即死は例外で、タフネス発動下でもHPが0になる
アクティブスキルに対してタフネスが効果を発動したあと、追撃スキルが発動するとタフネスは再度発動しない(イヴェイド同様の排他処理)
キャバリエールやリープスラッシュなどの「重複可」バフ・デバフは5回までしか効果を発揮しない
バフ・デバフを無効・解除したときはこの回数制限には含まれない
リープスラッシュの会心率-30%はデバフ扱い
セルフパックが反応する
例外的に、デバフ無効アクセサリを装備していてもデバフがかかる
特殊な処理
「待機」はアクティブ
ただし、アクティブ反応パッシブが反応しない
毒・炎上などのアクティブ行動時にダメージを受ける状態異常、アクティブ行動時HP回復などの装備品効果は発動する
戦闘終了条件は、ゲーム内説明「APが残っているキャラがいない」や本記事の説明で実用上問題ないが、厳密には誤りらしい
記述通りならAP2の技を持つキャラクターがAP1しかないときに無限ループになってしまう
全員待機させた場合、2ターン目で戦闘終了する
「1~2行動目」のアクティブだけを有効にした場合、3ターン目で戦闘終了する
「3~5行動目」のアクティブだけを有効にした場合、2ターン目で戦闘終了する
ターン数依存の毒・炎上のダメージ量が変わるので少し気になる要素ではあるが……
詳細な挙動は不明
アイテムの仕様
○○の雫は各ステータスごと5回分まで効果が適用され、利用する必要がなければ利用できなくなる
幻の雫の「ステータスが1~2上昇する」は乱数ではなく、HPなら2、物理攻撃なら1のような固定値。実際には、雫全種をひとつずつ使った状態と同じ
幻の雫は全ステータスで雫を5回分適用するまでは利用できる
例) 腕力の雫を5回使ったあと幻の雫を5回使うと、物理攻撃の部分は変化がなく、それ以外の全ステータスが向上する
○○の雫を敢えて使わないことで、ソニックシャフトのダメージを下げたり、○○が最大の敵などの条件をずらしたりできる。有効になるケースはほぼないが一応……
フィールドの仕様
回避、ガードなどの乱数は戦闘開始前に決定されている。アイテムを使ったり行動を挟むことで戦闘結果が変化するのはこのため
射撃・魔法アシストは、リーダーが威力30前後で全体攻撃をしたような計算式になる。同種のリーダースキル持ちを編成すると、その人数の分火力が微増(威力にして5ずつ)する
射撃・魔法アシストは特効が乗る
敗北時のウェイト時間は編成人数によって変化
1人なら3秒、2人なら4秒、3人なら6秒、4人なら9秒、5人なら12秒
休息強化は休息時のウェイト時間が9秒になる
通常の休息時のウェイトは15秒
取得経験値・ゴールド増加効果は、それぞれ元々の取得経験値・ゴールドに対して発動する。取得ゴールド+100%の装備を5個持ったユニットは獲得ゴールドが6倍になる
ヴァルキュリアのブレードウェイブは見張り台駐留時に射程が向上する
威力が向上するか、他のブレイブスキルの射程が向上するかは未検証
未検証の仕様
うわさされていたけれど、検証していないものです。
チャンスは発動時のアクティブとそれに付随して発生するパッシブにしか適用されない(?)
アクティブと、それに反応した追撃スキルが終わった後効果が解除されるかもしれないとのこと
ワイドチャンスも同様とのこと
交換律が適用されない条件があるかもしれない
更新履歴
思ったよりも頻繁に更新するのがわかったため、2024/04/09時点からの更新履歴を記録しておきます。
2024/05/13
「スキルの詳細仕様」に、重複可の回数制限と、リープスラッシュのデバフ無効アクセサリ貫通の仕様を追記
2024/05/09
「アイテムの仕様」を新設、○○の雫、幻の雫に関する情報を追記
「フィールドの仕様」を新設、乱数、取得ゴールド、アシストの情報を転記
「フィールドの仕様」に、ウェイト時間、ヴァルキュリアのブレードウェイブの仕様を追記
2024/05/01
「ダメージ計算、基本的な処理」の状態異常に即死を追記
「スキルの詳細仕様」にグラビティの攻撃属性を追記
「スキルの詳細仕様」にタフネスの排他処理、複数ヒット、HP1時の処理を追記
2024/04/29
v1.04 で更新されたソードマスター、ヴァルキュリアの仕様変更に追従
「クラスの特性」を追記
「夜行」の移動速度上昇について
攻略本とステータス計算について
「未検証の仕様」を追記
チャンス、ワイドチャンスについて
交換律について
2024/04/19
「クラスの特性」のソードマスターの剣やヴァルキュリアの盾の仕様が実際とは異なっていたのを修正
「クラスの特性」にローグの奪うの仕様について追記
「スキルの詳細仕様」に最大HPを参照するスキル(リーンエッジ、グラビティ)の仕様を追記
2024/04/15
「スキルの詳細仕様」のリスペルとクイックアクトに反応するパッシブの違いをわかりやすくし、リスペルに対するラインバリア・ラインガードの裁定を追記した
「スキルの詳細仕様」にファストチャージを追記
2024/04/09
目次を追加
更新履歴を追加
「クラスの特性」を追加
「クラスの特性」に各種特効の説明を追加
「クラスの特性」にソードマスターの二本目の剣や、ヴァルキュリアの二枚目の盾に関する説明を追加
「スキルの詳細仕様」にセイバー系のスキルの威力計算に関する記述を追加
「スキルの詳細仕様」にマジックソードに関する説明を追加
「スキルの詳細仕様」に条件「味方が」の仕様を追加
「ダメージ計算、基本的な処理」に通常ガード、通常ガードのダメージ軽減、魔法のガードに関する説明を追加
「スキルの特性」などにチャージ系スキルの説明を追加
2024/04/06
公開
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?