月巡りの國ロウゲツシーズン2 調整まとめ

たぬー(いつも遊んでくれてありがとうございます。)

シーズン2ということで、スキル全体の調整を行いました。

調整目的としては『バランスを整える』のではなく『環境を変える』のが目的なため、必ずしも『バランスを良くしようとしている』わけではない事はご了承ください。ある程度これは強め、これは弱めみたいなのはあります。

■調整方針

全体の調整方針としては以下の通りです(これはロウゲツ全体を通してこのように調整しているため、こういう類は調整対象なんだな……という参考としてください。)

①攻撃にループ性があり、一方的に相手を攻撃できてしまう可能性がある物

これに関しては俗に言う永パとかハメだとかそういう類なので調整対象になります。

②対戦相手が誰であろうと関係なく同じ行動をするだけで相手を倒せてしまう物

様々なステータス、ビルドの相手がおり、相手に応じて対処法を変えなければいけないというのがゲームとして当然かなと思うので、対戦相手に関わらず同じ行動をすれば解決しちゃう(明らかに対策手段が存在しない)というのはあまりよくない寄りなので調整としています。

③何もしない事/あるいは逃げて時間を稼ぐ事が対処法になってしまう物

チェスでも「同じ盤面が3回発生したら引き分け」というルールがあるのですが、それと同様、何ラウンド単位で「何もしない、あるいは同じ手を打ち続ける事が最善手」「動いたほうが負けなので、相手が飽きるまで待つ」になってしまい、盤面が硬直する状況になってしまいやすい物については調整とします。

移動する側(踏み込まないといけない側)が不利な為、レンジ有利を取って遠距離攻撃や一撃で相手を破壊できる攻撃(ファイアーボールとかダブルショット)を構えてその場から動かず相手が動くのを待ち、相手が踏み込むセットを組んだら後ろにステップすることで対処し、安全に当てれる時はステップして当てに行く。

というのがステップありの環境における最強戦術だと個人的に考えており、これを少しやりずらくする形で調整はおこなっています。
絶対的に否定するのではなく、やりずらくなるようにというあたりがポイントです。

調整方針として上記3つの戦法に関しては、やや厳しめの調整をすることが多いです。

■共通システム調整

【重要なところ】

ほとんどが「発動する場面はあんまり無いよ!」っていう感じなので、
決死が遠距離攻撃へのダメージ軽減効果を得た。ということだけ覚えておけば大丈夫です。

【追加】
●7待機を行うことでステルスを看破する効果を追加
大会で猛威を振るったので、ステルスへの対抗策として追加しています。

相手から離れた位置に長時間いる場合のデメリットの追加
ガン待ち戦法への対策として追加しています。
2R以上相手から離れて動かない事で発動し、APを大きく削ります。

●昏睡以下のステータスの場合行動不能になるように変更
HPを999削ることで超火力を出せるみたいなものへの修正です。
事実的に不退転等のknockout無効スキルが少し弱くなりました。

【魂力】
カウンターが少ない状態で発動する小魂力みたいな効果を追加しました。
カウンターを6溜めないと何も起こらない組み合わせ用です。
また、武士道1の技の一部を6溜めて発動した魂力中は無制限に発動できるようにし、発動時に状態異常を回復するようにしました。

【決死】
相手が離れている場合、ダメージを軽減する効果を追加。
また、地点攻撃(自分以外を対象としたダメージ判定がある攻撃、剛撃などには発動しない)にも発動するようになりました。

■流派調整

流派の追加と調整を行いました。

【我流剣術】 
専用スキルとして『抜足』を追加しました。
武士道カウンターを3消費して3移動する技になります。

【北辰一刀流】
食いしばりからのソウルバスター/回復の対処が非常に難しかった
(レンジがないと厳しかった)為、そこを解決するための調整をしました。
バンポーが使いにくくなったことで特にHITを補う手段が少なくなった為、
流派単位でHITを補えるように追加を行っています。
素でAPが多く、後隙のデメリットが少なかった為、後隙の効果を少し大きくしました。

▼HPが0以下の場合、回復、リアクション攻撃が不発になるように変更
▲待機で取得するカウンターを『HIT』を増加させるものに変更、移動攻撃を強化

【神夢想林崎流】
卍抜を構えるだけ構えて待つというのが強すぎた為、攻撃を失敗したときのデメリットを大きくしました。また、ダメージボーナスを初撃だけにやや限定しました。少し大きめの下方修正になります。
ちゃんと攻撃を当て続ける限りは強いままなので、玄人向けになったかと思います。

▼対遠距離に対する「DEF貫通効果」をR1回に変更
▼抜刀術を失敗した時に抜刀状態を解除し、武士道カウンターを全て失うように変更。

【示現流】
ダメージボーナスを主にレンジ攻撃を強化するという使い方に使われており、示現っぽくなかったので調整としています。

▼レンジ2以上離れている相手に対してはダメージボーナスが発生しないように調整

【伊賀忍術】
活躍が少なかった為、全体的に強化調整を行っています。
ただし、遠距離攻撃がつよくなりすぎないように制限をつけています。

▲最初のRに強化効果を付与
▼遠距離攻撃を失敗したときに失敗デメリットをつけるように変更

他、軽微な調整は色々としていますが、大きな調整は以上になります(マスターが調整したことをど忘れしてなければ)

■流派追加

3流派を追加しました、全体的に癖が強い流派が多めになっています。

■薬丸自顕流大太刀術
大太刀術です、自分を対象にした攻撃を強化し、
周囲攻撃を駆使して敵陣に切り込んでぶんぶんする流派です。派手で大味。
なんとなくデスパレート、ソードダンス、ブランディッシュを強化します。

流派剣術もHPをコストに派手な動きができるようにという流派になっています。払ったコストを自分の攻撃で回収できるといいねという流派です。

■宝蔵院槍術
槍術です、レンジ2への攻撃を強化し、
絶妙な間合いを量りなから戦うのが特徴の流派です。すごい繊細。
ピアースやトマホークが弱すぎたので、なんとなくそのあたりを強化する感じになっていますが、強化されてないという説もあります。

流派剣術はSPをコストに面白い動きをする感じの流派になっています。SPを大きく消費して、ダメージを受けないことで取り返すイメージです。

■甲賀忍術
伊賀があるのに甲賀がないのはなんか嫌なので甲賀忍術です。
史実でも薬売りに扮していた事が多いということで、薬術と体術に特化した忍術ということにしています。素手とアイテム特化ということでかなり変わった性能をしています。

流派剣術はchakraを纏って攻撃するというイメージで作っています。仙秘丹はPVEだと持っておくと死んだ人への保険とかにすごいいいかもという感じの実質アイテム枠なので、それ以外で3枠あります。

■流派剣術調整 

順不同でざーっと書いていきます。
下方修正はできるだけしないという方針ですが、ちょっとどうしても厳しかったものだけ少し対応しています。

【雨垂岩砕】
減少HPが61を越えた場合に相手にとどめの一撃を与える感じにしました。
Will使用で発動するとやばい事になる(事がある、使えたり使えなかったりでよくわからなかった)為、Will使用不可をつけています。
【手裏剣術】
6待機で邪竜風魔手裏剣が発動するように追加しました。
必殺技枠なので非常に強力ですが、邪竜炎の侵食により連発はできなくなっています。邪竜と邪龍で悩みましたが邪竜のほうがかっこいいとおもいます。
【我が忠義の為】
DEFを直接ATKに加算していたのをDEFの1.5倍を追加するように変更しました。
武士道の消費を1に変更し、継続ラウンドを減らして切り替えをしやすい感じにしています。
【移ろうは鎌鼬の刃】
移動を削除しました、また、ATK2倍ダメージはHITを切っている状態で使うと単純に火力が倍加するだけになっていたため、HIT分を加算という形になりました。
ATKの半分の必中ダメージを与える効果は健在の為、回避型への対策としては有効なままとなっています。
【抜刀術-波游-】
抜刀状態で撃つと攻撃範囲が拡大するようになりました。
かわりに、レンジ1以上の相手に撃つと命中率が大きく下がるようになっています。抜刀状態が失敗解除になったので、せめて解除されないようにという感じの変更になっています。
【剣禅一如】
インタラプト等から強引に発動することで相手を破壊できるのが強力すぎた為、無刀取りから発動することで強化されるように調整しました。インタラプトからの発動も今でもある程度の高火力は出るようにしています(AP10使用+1回限りの大技になりますしね。)
【喧嘩殺法】
ヒッチ量を大幅に強化し、移動禁止は抵抗可に変更しました。
強制的にインファイトに持ち込むというコンセプトのほうを優先した感じになります。
移動禁止はフェンサーが苦しすぎるので抵抗可に変更としました。
【五輪の極】
構えを途中で解除できるように変更しました。
発動は相変わらず難しいです。現実的にできたら強すぎるので。
【酒呑み】
一回飲んで強化ではなく、飲めば飲むほど強くなるという感じに変更しました。
ファンブル増加に負けずにいっぱい飲むことで超強化を得ます。ダブルアップみたいなものです。
【神速応変】
SP消費をつけた変わりに、当てた時はSPを回復するようにしました。
PVPでは少し待ちに寄っていたのですが、PVEではかなり便利なスキルだったので、PVEの使用感を損なわない感じの調整になります。
【二ノ太刀要ラズ】
発動まで限定のknockout無効効果を追加しました。
相手の攻撃を受け止めつつ必殺!みたいな動きができるようになっています。
【抜打ノ太刀】
実質SPD5の3移動離脱技として使えており、それはちょっとどうかな~~~と思う所もあったのですが、初心者がとりあえず持っておく枠が調整でなくなりすぎる気がしたので残しました。
上記理由により逃げにトドメにとかなり使いやすいスキルなので、初心者におすすめです。乱用はできないように、SP消費はつけました。
【風纏い】
SP消費がなくなりました、MATKをATKに変換はロマンなのですが基本的にあんまり強くないというのが感覚としてあります。気軽に使えるようになったので多少印象がよくなるといいなと思います。
【翻車】
消費APを1に変更、チャージではなく独自バフに変更し、併用可能になりました。
地味な変更ですがかなり強くなった枠です。マスターが初心者おすすめするものその2。
【流れ雲】
なぜか武士道カウント1限定とかいう厳しい指定があったので削除しました。普通に1以上で発動します。単純に3移動のダッシュとして使えて強いのでおすすめです。
【恫喝】
FLEEではなく回避判定に変更しました。ディフレクション等にも有効になったため、大きめの強化になります。
【萬法帰一刀】
HITではなく命中判定+回避判定に変更しました、HPを消費して発動していたのですが、消費後に回復して踏み倒して永続バフを得るのが強すぎた為、最大HP自体が減少するように変更しています。
HITが上がるのはいいのですが、それ以上にディフレクションの回避判定が強くなりすぎていたため、回避値の上昇は緩やかになるようにしています。
【天与の肉体】
状態の継続回復だけだと地味だったので、HPがやや向上するようになっています。
【天土返し】
こちらはATKが少し上昇するように変更しています。

■おすすめ侍アニメ

最後にどうでもいい話です。クエノの運営もなんかやったゲームとかおすすめとか書いてるのでマスターだっておすすめ侍作品をかいても許されるとおもいます。和風じゃなくて侍作品です、あしからず。小説とか映画とか漫画とか色々ありますが、きりがないので今回はアニメ作品としておきます。

■サムライチャンプルー

超かっこいい侍アニメです、3人で依頼を受けながら旅をする感じなのでクエノとの親和性もばっちり。めちゃくちゃ好きなアニメなので何度も見返しています。なにしろ超おもしろくかっこいいため、おすすめです。
「ガタガタ言うな。黙って見やがれ」の精神はロウゲツでも大事にしています。我流剣術使いがいます、かっこいい。我流っていいよね。

■SAMURAI7

近未来SAMURAIアクションアニメです。そもそも7人の侍自体が名作なので面白いです。ところどころぶっ飛んだところがあるのもまたよし。おすすめです。里見八犬伝とかもこういうノリでアレンジ作品でてもいいとおもいます。かなりぶっとんでるのにちゃんと原作に七人の侍ってかいてあるのがちょっとおもしろいです。

■サンダーボルトファンタジー 東離劍遊紀

人形劇なので人を選ぶ。剣の話なので侍の話ってことにしていいと思います。
言い回し、キャラクターの在り方などが非常にかっこいいのでぜひ見て欲しい作品です。
侍です。多分。侍だと思っています。殺無生が推しです。

■ドリフターズ
薩摩感は大体ここ由来です。この作品の印象に引っ張られすぎるので薩摩の師範代はまだ置かれていないそうです。そのうち置かれます。引っ張られてるなーと思っておくといいとおもいます。

全員かっこいいのでやっぱりおすすめです。

【挨拶】

以上です、マスターが少し故あって多忙であったり体調崩したりで、依頼の追加やアイテムの追加がまだ終えきれていないのですが、そちらに関しても随時でやっていく予定ですのでよろしくおねがいします。


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