【遊戯王マスターデュエル】上振れスピーダーで行くシンクロフェスティバル

 皆さん遊戯王マスターデュエルは楽しんでますか? 最近も変わらずランクマでは閃刀姫使ってます。誘発で先攻展開を止められるとサレする人が多くて、楽でもありミッションが進まなくもあり戦えなくもあり、色々複雑な気持ち。ただ、ミッションは、1戦やれば1勝3魔法5特殊召喚くらい達成できるのでそこはありがたいです。

 とはいえ相剣もふわんだりぃずも勇者も烙印もいない現状について、少々物足りなくも感じています。デスフェニもグリフォンライダーも規制されていいから制限改訂と新カードはよ。

 さて、マスターデュエルですがシンクロフェスティバルと題してシンクロモンスターを前面に出した特殊レギュレーションでのイベントが行われています。レンタルデッキもこれまでに比べれば圧倒的に強く、初心者でもシンクロ召喚を楽しめる内容になっていますね。
 ただ、実際にはシンクロ召喚しない人も多いです。着地点までの展開が長い、ジェム等の資産が足りない、今後来るだろう相剣を見据えるとカード生成をする気になれない、モーメントが加速すると機皇帝によって世界が滅びてしまう、等々。理由は様々でしょうがシンクロ召喚をしないデッキを使う選択もあります。

 ですが自分は、それでは楽しくない。折角セレクションパックで色々なカードを引いたのだからシンクロ召喚を主軸にするデッキを使っています。今回はその紹介です。

デッキと展開例

シンクロフェス用デッキ「天威スピーダー」
メインデッキ×47
モンスター×36
・エフェクト・ヴェーラー×1
・アンノウンシンクロン×1
・光竜星-リフン×1
・ジェット・シンクロン×2
・ヴァレット・シンクロン×2
・ドッペル・ウォリアー×3
・増殖するG×3
・シェルヴァレット・ドラゴン×1
・サテライト・シンクロン×1
・ネクロ・シンクロン×1
・ジャンク・シンクロン×2
・スチーム・シンクロン×1
・地竜星-ヘイカン×1
・灰流うらら×3
・フォトン・スラッシャー×1
・天威龍-シュターナ×3
・天威龍-ナハタ×2
・シルバーヴァレット・ドラゴン×1
・スターダスト・シンクロン×2
・スターダスト・トレイル×2
・タツノオトシオヤ×1
・原始生命態ニビル×1

魔法×9
・増援×1
・スターダスト・イルミネイト×2
・クイック・リボルブ×3
・墓穴の指名者×2
・抹殺の指名者×1

罠×2
・無限泡影×1
・竜星の九支×1

EXデッキ×15
・虹光の宣告者×1
・アクセル・シンクロン×1
・源竜星-ボウテンコウ×1
・ジャンク・スピーダー×2
・スターダスト・チャージ・ウォリアー×1
・邪竜星-ガイザー×1
・スターダスト・ドラゴン×2
・輝竜星-ショウフク×1
・氷結界の龍 トリシューラ×1
・幻竜星-チョウホウ×1
・水晶機巧グリオンガンド×1
・灼銀の機竜×1
・フルール・ド・バロネス×1

 レベル1シンクロン+レベル4モンスターでジャンク・スピーダーを作りそこから展開していくデッキです。ジャンク・シンクロンを絡めなくていいので墓地の準備をする必要がなく、コンバーターが必要という事態も発生しません。逆に、必ず手札を2枚要求されるので事故もそれなりにあるのですが、シンクロ召喚のギミック上仕方のないことと割り切ります。ジャンドも事故は多いですし。

 このデッキは他のシンクロデッキと比べて、大型モンスターを並べない代わりにカウンター罠を構えたり戦闘破壊されない虹光を出せるといった、モンスター効果での効果無効とは別の方法での妨害を構えることができる利点があります。同じシンクロデッキの一滴を弾いたり結界波に対抗できたりと汎用全体無効効果への耐性や、神の宣告通告も止められるのは、竜星を採用する利点でしょう。

 加えて、真竜がナイト・ドラゴリッチを採用してきたこともあって幻竜族の採用はその対抗策ともなります。真竜は対象を取る除去が多いためガイザーが通りやすいのもいい点ですね。

 さらに、上の先攻の基本展開だと使用EX枠が7枠なので余力を残せるという利点もあります。EXデッキを12枠使った挙句に球体形や壊獣カグヤやラヴァゴアルファといったカードで荒らされて返しで何もできない、といった事態はほとんど起こらないでしょう。そうでなくても多少返されて打点が足りずに返しのターンでキルしきれない、といったことが無くなります。

デッキ内容

 このデッキの発想の元は天威ローズです。しかし、ハリラドン展開が使えないシンクロフェスでは先にバロネスを構えてもその後の展開が続かず、スピーダー頼りになってしまいます。ならばと完全にスピーダーに寄せた形です。なので多少変則的な構築となっています。

 カードと採用理由です。レシピは前述。
 うらら増Gは3必須。墓穴も2。抹殺はCP不足で1ですが、誘発がキツイと感じたなら増やしていいでしょう。ヴェーラー、ニビル、泡影は半分以上抹殺のためのカードです。

 レベル1シンクロンはアンノウンとジェットとヴァレットロン。複数引いても困るのでジェットとヴァレットを2。アンノウンはデュエル中1度なので1枚。
 ドッペルは後攻での手数を増やすために積んでいますが、上振れ札なので無くてもいいでしょう。でもたまにヴェーラーor増Gからジャンクドッペルの流れができるからあっても困らないような、先攻展開に関与しないから無くてもいいような。

 レベル2シンクロンはネクロとサテライト。両方ともレベル変動効果を持っていますが、それを使うのは後攻です。特にネクロはスピーダーが通った後にガイザーを出すため重宝します。それ以外でも、天威龍と合わせてショウフクを出せるのでどうしようもない時でも1除去はできますね。

 レベル3シンクロンはジャンク2にスチーム1。ジャンクロンは釣り上げ効果を使う機会が少なく、ミラーだと抹殺で妨害したい場合もあるので2です。スチームは増Gを打たれた時の止まり所で、スピーダーからレベル1シンクロンと共に相手ターンにグリオンガンドを出せます。

 レベル4シンクロンはスタダロン2枚。トレイル&イルミネイト2と合わせて2回目の展開ができるようにしています。

 レベル5シンクロンは展開に絡まないので不採用です。

 その他、シンクロンの採用を多めにしているのはアクセロンのレベル変更を使ったルートを増やす意味もありますね。本当は調律もあるといいんですが、これもCP不足で入れられなかったです。もしくはジェット・ウォリアーとシンクロ・オーバーテイクの採用もありですが、EXデッキとの相談になります。この場合は灼銀と入れ替えるのがいいでしょうか。

 リフンはボウテンコウで止まる場合に九支とヘイカン虹光を見ることができます。また、ボウテンコウを絡めて星9シンクロを出せばバロネスに繋げることもできます。ヘイカンも非チューナーを出せるのは強いですね。
 オトシオヤはガイザー展開に必要。後攻で1除去しつつオトシオヤを出し、アクセロン経由でスピーダーまで繋がります。そうするとたつのこトークンが1体残るので、スピーダー後の展開も多少やりやすくなるでしょう。

 天威龍は合計5枚。ここは好みの問題です。召喚権を使わずにレベル4モンスターを展開する方法は、スラッシャーとそれを呼べる増援、リボルブとシルバーヴァレットで計10枚。これを多いと見るか少ないと見るかはデッキ枚数との相談です。猛毒の風を意識するならナハタよりマニラの方がいいかもです。最上級天威龍を採用すればボウテンコウの動きが増えますが、事故率もあがるので考えどころです。
 ヴァレットのシェルを採用しているのは、スチームorジャンクロンor増援+リボルブでスピーダーを出せる組み合わせですが、ほとんど使いません。イルミネイトを絡めてスタダロンと共にスピーダーを出せるアネスヴァレットの方が強いかもしれません。これも好みとデッキ内容との相談です。

 リボルブはチューナーと非チューナーを呼び分けられる最強カードなので迷わず3積みましょう。

 EXデッキは、起点のスピーダーとイルミネイトのトリガーとなるスタダを2枚。その他は1枚ずつ。蓋用の虹光とチョウホウとバロネス、経由用のアクセルとチャージ、まくり用のトリシューラとグリオンガンドと灼銀、竜星ギミックのボウテンコウとガイザーとショウフク。灼銀は魔法・罠に触れられて囮にもしやすいので採用していますが、モンスターを重く見るならクリムゾン・ブレーダーや龍鬼神でもいいでしょう。上級シンクロが欲しいならチャンバラやメタファイズホルスが候補でしょうか。

 デッキのカードと採用理由の紹介はこんなところです。

展開

 ジャンク・スピーダーを通します。以上。通れば8割勝ちです。
 先攻なら上記の動画のようにスタダバロネスチョウホウ(光属性)虹光(戦闘破壊耐性)と九支でそれなりに固い盤面を立てます。万能無効は2回だけですが、墓地送りの阻害やチョウホウでうららとヴェーラーをサーチし分けられるので柔軟に妨害ができるのもいいですね。

 先攻だとアクセルシンクロやデルタアクセルまで行くよりも短い時間(2分弱)で動けるため、そこまでソリティアは長くないです。シューセイのように事故要素になる星1ドラゴンを積まないでいいのも好感触。あと、守備で出しているのはレンタルに入っているライスト警戒です。

 後攻だとパターンが多すぎてなんとも言えないですが、スピーダーを出す前にガイザーで除去しつつオトシオヤを通したり、スピーダーの後にガイザーを出してオトシオヤで展開したりと、適当にショウフク灼銀トリシューラグリオンガンドバロネスを並べていけば3~6除去は簡単にできます。オトシオヤからアクセロンでレベル2を落としてトリシューラ狙えるのは個人的に好きなポイント。

 ショウフクは基本的にアクセロン+たつのこトークンORアクセロンorレベルを上げたスタダロン+ヘイカンで出すため、ガイザーから入るルートだと少々出しにくいです。召喚権が残っていて天威龍も出せるならそちらでも出せますが、ほぼないです。

 気を付ける点は、トレイルのトークンを必ず出せるように動くこと。それだけでボウテンコウやトリシューラやグリオンガンドが狙いやすくなります。トレイルのトリガーになるのがアクセロンとスタダとチャージだけなのでそこは注意して展開しましょう。
 ドッペル・ウォリアーのトークンを出そうとして無理矢理モンスターを減らすのはオススメしないです。上振れ展開なのにさらに展開が縛られることになります。積極的に狙いに行くのはアクセロンとドッペル・トークン×2でトリシューラを出す必要がある時、くらいでしょうか。

 事故った時は何もできないので気にしないようにします。
 そもそもジャンク・スピーダーは、食らう妨害はうららヴェーラー泡影ニビル増Gと大量にあるくせに対抗策は指名者だけ、ケアルートもうらら回避くらいしか存在しないし別の展開はリソース切れの問題があるという、スピーダーが通ること自体が上振れ展開なので、難しいこと考えずにお祈りゲームしましょう。

 なのでこのデッキを使う時は、

  1. スピーダーを出せる組み合わせを増やし、

  2. 指名者や増Gへのうららを引けるようにデッキ調整をし、

  3. 先攻展開のルートを覚え、

  4. 後攻でのアドリブ力を鍛える

 これらをできるようにしましょう。
 何を出せば勝てるかを意識して最終盤面に残したいモンスターをイメージし、レベル調整とチューナーと非チューナーの数を逆算していくのは難しいですが、手数とか妨害受けてもいい数とか考える必要は無いので。公式からの「この手札5枚で最強展開考えてください!」で毎度毎度特殊勝利ルートを考えるよりかはるかに簡単です。

 それが嫌だし展開も長いし面倒くさいという人は真竜とかクリフォートとかベンケイワンキルとかウィッチクラフトとか機皇帝とかSinとか時械神とかTGでも使えばいいんじゃないでしょうか。ビバ、アーククレイドル落とし。

おわり

 ソリティアだし、ルートも固定されてるかアドリブで、デッキ紹介しかやること無いな。というわけでこれで終わり。メタられて負けたり事故って負けたり以外は、半分以上は先攻でも後攻でもスピーダーが通ればサレンダーされて終わっているので、実際はここに書いたことの半分もできれば大丈夫でしょう。もうちょっと戦わせてほしい。

 NRフェスのように追加報酬があって、最後まで展開を見ている利点のある報酬でもあればいいですね。あとシンクロ召喚の回数で報酬つけてほしいです。シンクロ召喚しないデッキでも損にはならないんだし。

 それではまた次の記事で。

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