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マスターデュエルで閃刀姫使うと楽しいよ

 みなさん一週間前に告知もなく突然リリースされたマスターデュエルはプレイしておりますでしょうか? 主は寝不足になりながらも動画制作や原稿を後目に道々手札誘発や指名者を生成しつつ電脳堺で無事プラチナtier1まで行きました。正面をライストで潰されまくったのを朱雀と手札誘発で凌いだ記憶が色濃いです。適当に生えてくる仙々強いですね。V.F.D.は生成してません。

 とはいえここで扱うのは電脳堺ではなく閃刀姫です。電脳堺は仙々&朱雀下で相手が突破しようとしてリソースすり減らしていくのを見るのが楽しいですが、閃刀姫は相手のターンを1枚のカードで消費させていくのが楽しいです。そのあたりの好みの問題ですね。それに電脳堺でtier1行った話書いてもつまらないでしょう。

 さて、とりあえず1週間の記念碑的な形の記事という意味もつけて、閃刀姫に限らず雑感等色々書いてきます。

1.閃刀姫について

 内容ですが、noteタイトルのままです。先に書いてますが、自分が閃刀姫を使う時に楽しいと思うのは「相手のターンを1枚のカードで消費させていく」時です。
 ドライトロンや幻影騎士団へのドロール&ロックバード、鉄獣戦線や幻影騎士団へのアーティファクト・ロンギヌス、エルドリッチへのD.D.クロウ。他にも増殖するGや灰流うららやエフェクト・ヴェーラー等ありますが、手札1枚で相手の行動を一部なりとも止めることが可能という点では変わりません。

 これらのカードは手札誘発と呼ばれ、手札から効果を発動することで相手ターンの妨害が可能、ものによっては自分・相手ターンに限らない妨害や、相手からの妨害への迎撃が可能です。
 それらによって相手の妨害を行いつつ自分の行動を通していく。少しの行動は許可するが、致命的な行動を潰し、後に繋げるための兵站を断ち切るといった感じでしょうか。

 いくら遊戯王でも無からカードが出てくることは(今のところ)あり得ません。始動札があり、墓地を肥やす札があり、アドを生成していきます。対処できる盤面は放っておいて足をすくって後続を呼べなくすれば、瞬間沸騰しただけのすぐに冷めるお湯と変わりません。水にしてから飲み干せばいいだけです。それができれば苦労しないのは確かなのですが。

 それを手札誘発と各種閃刀魔法で行い、相手のLPを削り、最後にアクセスコード・トーカーでライフを0にする。それが(現在のマスターデュエルでの)閃刀姫の基本戦術です。

 とはいうものの、それを行わないといけないほど閃刀姫の展開力が低いということでもあります。
 1:1の汎用除去や場のモンスター効果無効を、墓地の魔法カードが3枚以上でさらに除去やコントロール奪取も行える魔法カードのパワーに比して、閃刀姫モンスターは低攻撃力のリンクモンスター1体で戦わないといけません。なのでフィールドのモンスターで妨害を行える相手に比べて手札誘発にかかる重要度が高くなります。

 このため、閃刀姫は手札誘発が強いだけとか言われますが、半分くらい合ってます。手札誘発を強く使わないといけないので。手札誘発の使い方が下手だとすぐ死にます。

 現在のマスターデュエルは十二鉄獣戦線とドライトロンと電脳堺がトップを取り、その後に幻影騎士団やエルドリッチやLL鉄獣や召喚シャドールやプランキッズが続き、閃刀姫はさらにその後ろを行く感じです(個人の体感)。しかもシングル対戦なので相手によって誘発を入れ替える間もありません。うらら増Gは当然として誘発の選別も大変なんだこれが。なので適切なタイミングで誘発を叩き込めた時の達成感はひとしおですね。

 ちなみに今使ってる閃刀姫が以下です。

マスターデュエル閃刀姫

 手札誘発モンスターだけで驚異の15枠。無限泡影を入れて16枚。
 ドロバロンギスカルマイスターが少々浮いている感じもしますが、決まった時は強いので入れてます。決めないと死ぬ相手がいるので外せません。貪欲な壺やイーグルブースターを外して誘発やシャークキャノンを増やしたりライストを積んでもいいかもしれないです。スカルマイスターの役割の半分くらいはD.D.クロウで済むのでエルドリッチを重く見るなら交換でもいいでしょう。

 小ネタですが、ドライトロンの発動コストとしてリリースされ墓地に送られた弁天を、そのドライトロンの効果にチェーンして、弁天の効果が発動される前に墓地から離すことで弁天の効果を発動させないこともできます。「効果を発動する場所として送られた場所」が「効果発動時の場所」と異なる場合、その効果を発動できないという裁定があるためです。

 閑話休題

 そのあたりが初心者に扱いにくいというか、遊戯王や対戦相手の知識を持っていないと勝てないというか。

 それでも強いテーマなのは変わらないので使いたい人は使って覚えていくといいでしょう。基本的な誘発の打ち場所は色々なところで解説されているので、中盤以降の動きを実戦で試行錯誤すればすぐに使えるようになると思います。
 閃刀姫はKONAMIに愛されているテーマらしく、OCGでは「閃刀起動-リンケージ」という小回りの利くカードも出てきており、まだ見ぬ光リンクモンスターも含めてさらなる強化が予定されています。今のうちに使っておけば新規がマスターデュエルに実装された時により楽しめるでしょう。

 とりあえず閃刀姫本体に関してはここまでにして、次はマスターデュエルと絡めて話します。

2.マスターデュエルでの楽しみ方

 マスターデュエルにはリアル遊戯王とは違い、デジタルならではの楽しみ方があります。1つはデュエルによるポイントやミッションによる報酬の獲得ですね。リアル遊戯王だと上手くなったというおぼろげな感覚だけなので嬉しいところです。

 マスターデュエルにはミッションがいくつかあり、無期限ミッションには「モンスターを召喚する」「プレイヤーレベルを上げる」といった基本的なものから「墓地のカードの効果を発動する」「自分が相手のカードを除外する」といった少々難易度の高いものまであります。
 加えて、最初は隠されていて一定の行動の後に現れるシークレットミッションもあります。

 閃刀姫はこれらのミッションをクリアしやすいです。
 生涯ミッションならば「自分が相手のカードを除外する」を「閃刀機-シャークキャノン」、「墓地にあるカードの効果を発動する」「モンスターを墓地から特殊召喚する」は「閃刀姫-レイ」と「閃刀姫-ロゼ」。「魔法カードを発動する」「モンスターを特殊召喚する」は言うに及ばず。
 そしてシークレットミッションの「相手モンスターのコントロールを得る」を「閃刀機-ウィドウアンカー」で、「魔力カウンターを置く」を「神聖魔皇后セレーネ」でそれぞれ満たせます。

 また、報酬の「5000以上のダメージを与える」を「アクセスコード・トーカー」で出せますし、LPが減りやすいので逆転ポイントも狙えます(その前にサレンダーされる場合も多いですが)。

 そしてプレイ面。
 マスターデュエルでは手札誘発のようなクイックタイミングのフリーチェーンエフェクトがあると、発動できるタイミングで少しのラグが発生する仕様となっています。なので誘発や発動できる魔法罠があると察知されてしまいますが、閃刀姫だと話は変わってきます。
 閃刀姫が手札誘発やフリーチェーンのカードを多量に投入しているのは周知の事実。なので、常に意図的にラグを発生させてプレッシャーをかけたりモンスターが出たあとにラグを発生させてモンスター効果無効を装ったり、ラグを利用して相手にプレッシャーをかけていくことも可能です。現実でも「何回目の召喚・特殊召喚ですか?」と聞くことでニビルを匂わせるのと同じ手法ですね。
 そうやって相手を翻弄する(相手が翻弄されているだろうと感じる)のも楽しみの一つです。

3.雑感

 マスターデュエルの環境は現OCG環境の約1年前という感じです。それなのにリミットが微妙に変わっていて、相互作用で少し世界線の違う世界に来てしまったような感じにもなります。それでも公式のオンラインで遊戯王ができることの喜びは何にも勝るものでしょう。アクセサリやアイコンを変更できるなどカスタム性があるのもいいですね。課金要素も思ったよりえげつないものではなかったですし。

 でもまあ現実の遊戯王をよくもここまで再現したものだと思いますが。うーん非公式でやれることを公式ができないわけなかった。

 今後はとっとと勇者が来たり烙印が来たりデスフェニはどっかいってもらってふわんだりぃずに困惑したりしてもっと混沌とした空間にならないかな、と願ってますやっぱやめろ。ランクマ以外にゆるやかにやれる常時イベント部屋とかあると嬉しいですね。

 それではまた次の記事で。

駄文を書くカボチャ。体験を徒然と