Unity1week「あける」に参加した

「Unity 1週間ゲームジャム」に参加してゲームを制作しました。

大砲を使ってオバケから城を守るタワーディフェンスっぽいゲームです。
1週間の中で今回の期間は平日にがっつり時間が取れなかったため
平日=アイデア出し
土日=実装
みたいな感じで制作しました。

アイデア出し 

 今回のお題は「あける」でした。
 とりあえず思いついたものを列挙していきました。


カギを「あける」、カーテンを「あける」、箱を「あける」、発射口を「あける」(開けたり閉じたりするものなのだろうか?)の4つです。
そこから、カギ+箱=宝箱みたいなイメージで宝箱を「あける」もの、口を「あける」ものも考えました。

出てきたアイデア達をもう少し深く考えて
 口を「あける」のゲーム 

 食べ物をどんどん食べていくみたいなのを考えましたが、どちらかというと「あける」より「食べる」みたいなイメージが大きくなってきたのでボツにしました。

 カーテンを「あける」の👻オバケを日光で当てて倒すゲーム 
 「あける」イメージには会うけどカーテンを閉める理由が特に考えられず、ずっと開けていればいいゲームになりそうだったのでボツにしました。

 宝箱を「あける」ためにタイピングなりパズルをしていくゲーム 
 「あける」ことが目的になり、「あける」ゲームではあるけど「あける」ことで何かをするゲームではないと考えたのでボツにしました。

 発射口を「あける」ことで敵から何かを守るゲーム
 
タワーディフェンス的にして配置されたマップから大砲の発射口を「あける」ことで撃退、開きっぱなしが最適にならないように弾を無限ではなく、閉じている間にチャージできるようにして「あける」ことをイメージさせやすくする。
 発射口が大砲にあるのかとかは置いといて結構いいなと思ったのでこれを制作することにしました。

アイデア出し2

 作るゲームは何となく決まったのでさらに考えていく

 敵にも個性が欲しかったので、移動速度や体力など考えられるがせっかく左右からの攻撃があるので片方から効かない敵を実装したいと考えていた。
反対側からの攻撃に弱くすることで遊ぶ人にはゲームに慣れてきたら対処が楽になり、ごり押しでもなんとかクリアできる。みたいな難易度を想定していました。アイデア時では、大砲にも個性を出して遠くが狙えるや範囲攻撃のボムなども考えていましたが、実際のゲーム制作時間と自分の実力を考えてアイデアとして出しておくだけにしました。残念無念。

実装

 キャラクターの画像などは過去に自分が描いたものを流用することで作業を減らしました。
 ステージ制にするなど考えましたが、投稿時間に間に合わないかもしれないと感じたので難易度を2つ用意することにしました。

 プロジェクトについては上で管理していたがかなりのごり押し実装があるので恥ずかしい感じのコードになってます。
 残弾数の表示とかがswitch文ごり押しすぎて拡張性が無さすぎる...
 とりあえずの完成が目指されるゲームジャムだから許されるみたいなところありますよね(ない)

反省

 何とか土日で遊べる形まで持っていけはしたが、他の方の作品を見るとまだまだなので次回はさらに頑張っていきたい。
 プログラムの知識、ドット絵どっちを見ても無限に上位互換が存在するので自分のペースでちまちまやっていくことを忘れずに頑張っていきたいですね。

おまけ

 ここまで読んでいただきありがとうございます。
今回初めてnoteで記事を書いたので動画を乗せるならTwitter経由が楽などいろいろ気付きを得て面白いなと思いました。流行りのサービスは少し触っておいた方がツイッターの謎発言の意味なども気づけるのでいいですね。

 Unity1weekは多くの人が参加しているので適当にネットで公開するより遊んでもらってコメントもらえるので個人開発勢としては嬉しいものがありますね。

 お題の「あける」で、ハクオロさんの「蔵を開けろ!」めちゃくちゃかっこいいよなとか考えてた気がしたので、今回の自分が命令だしてる系のゲームができたのかなとnoteで振り返っている時間に気付けたので一区切りついた時は振り返るの大事ですね(前回はてブに書いているが...)

 ハクオロさんの「蔵を開けろ!」かっこいいよな...(n回目)

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