![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/78547233/rectangle_large_type_2_9f70e6908520de6794a83c17ee2c7afc.png?width=1200)
Photo by
ピーテル・パウル・ルーベンス / メトロポリタン美術館
ゲームのナラティブが良くなってる? さてはお前モグリだな?
The Economistを読んでいたら「エルデンリング」が取り上げられており「おおっ」と思ったのですが、残念ながら内容がイマイチ……。
「エルデンリング」の原案の構想がジョージ・R・R・マーティンの協力を得て作り上げられたのはマーケティング的にもアピールされてきましたので良く知られていますが、近年ビッグバジェットのゲーム制作において作家が関わる例が増えており、ゲームのナラティブがかつてのクリシエを脱却し、飛躍的に改善されてきているというのがThe Economistの記事の大意です。
何十年前のはなしをしとるんじゃ!!!
正直時代遅れにも程があるというか、「ポン」とか「インベーダー」とか例に出されても、それは映画で言うところの「戦艦ポチョムキン」や「月世界旅行」なわけでして、少なくとも日本においては1990年代にはゲームは独自のナラティブを可能にする器として充分に機能していました。
また日本以外でも2000年代初頭までには「HALO」や「フォールアウト」、「The Elder Scrolls」などなど小説や映画と拮抗するだけの密度を持った物語世界を展開するゲームは多くリリースされていた印象です。
なにも最近になってそういう傾向が強まった、というわけではないでしょう。ビジネス的にも、有名作家を原案や構成につけてクオリティー向上とマーケティング効果を狙うなんて、数々の失敗例も含めて昔から常套手段です。
もちっと踏み込んだ分析が読みたかったですわねー。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?