見出し画像

【配信終了済アプリ】プリグラが難しかったけど面白かったお話

皆様、こんばんは。おーえんと申します。
前回書かせて頂いた「プリコネ!グランドマスターズ」(以下「プリグラ」)は、2023年4月10日の16:59をもって、アプリの期間限定配信が終了となりました。

「プリンセスコネクト ! Re:Dive」より。

個人的には、前回からの変更点を含め大変面白く、また大変に奥深いゲームで、満足に感じております。ただ残念ながらあまり時間が取れず、1週間ではMASTERまで到達するので精一杯でした。
さて、そんな「プリグラ」の簡単なご紹介と個人的な感想について、前回の投稿で書かせて頂きました(「プリグラ」って何?という方は、是非ご参照下さい。前回の投稿)。今回は、前回の内容に加え、前回からの変更点について簡単に触れ、個人的に面白かった点、また勝利の為にどのような戦略のもとプレイすべきなのかという点まで、(今更書くのかという感じではありますが、)覚書のようなものとして書いておきたいと思います。よろしくお願いいたします。


前回からの変更点

初めに、前回(2022年の初回配信)からの変更点について書いておきます。

①ユニットの追加

「プリンセスコネクト ! Re:Dive」(以下「プリコネ」)に登場するキャラクター達の中から、新たに4ユニットが追加されました。ここでは、それぞれゲーム内のスクリーンショットを添付するのみで失礼させて頂きます。

1.チエル

2.ユニ

3.クロエ

4.シェフィ


②シナジーの追加

ユニットの追加に伴い、新たなシナジーが追加されました。こちらは、公式HP上のアップデート情報から引用させて頂いております。なお、先の新ユニットについてもより詳しい説明や紹介動画がありますので、知りたいという方はこちらを参照ください。

1.なかよし部(チエル、ユニ、クロエ)

2.氷竜の印(シェフィ)


③ゲームシステム上の諸変更

ゲームシステム上での変更点がいくつかありました。こちらもアップデート情報でまとめられていますが、ゲームに関わる部分のみ抜粋し、実際のゲーム内での情報も合わせて書いておきます。より詳細な情報が知りたいという方は、上記のURLからご確認ください。

1.パワーアップギルドの調整
・ユニットの特徴に応じたステータスが強化されるよう調整
2.リーダーのライフとダメージ量を調整
・リーダーのライフを40から50に調整
・ラウンド数と残ったユニット数に応じてダメージ量が変化
 *ダメージ量=(ラウンド毎の基本ダメージ)+(残りユニット数*2)
  ラウンド毎の基本ダメージ=1~5:0、6~10:2、11~15:6、16~20:8
  例)8ラウンド目に4ユニット残して勝利した場合
   →相手に2+4*2=10ダメージ
3.各ラウンドの準備時間を調整
・序盤や後半、モンスター戦などで準備時間が変動するよう調整
 *調整に時間のかかりそうなラウンドには、凡そ45秒の準備時間が与えられていることが多いです。
4.マッチングの仕組みを改善
・より実力の近いプレイヤーとマッチングされるように修正
 *ゲームを始めた最初の頃は、いくらか上のグレードの方とマッチングすることがありましたが、MASTERくらいでのマッチングでは、ほぼ同格の方々とマッチングしました。また、これによりマッチングの時間が長くなるということはありませんでした
5.バランス調整、最適化など
・ユニット、シナジー、装備など、バトル全般のバランスを調整
ユニットの購入可能タイミングを調整
・最適化やバトルのテンポアップでより多くの端末で快適にプレイできるよう調整
・不具合を修正



個人的に面白かった点

前回の投稿では、キャラクターたちが可愛いこと、ゲームシステムが奥深いことについて簡単に触れさせていただきました。今回は、もう少し深く掘り下げた内容に触れていきたいと思います。

①可愛い。

ゲームとして非常に大事なビジュアルについてですが、前回書かせて頂きました様に、「プリコネ」のそれぞれのキャラクターが、「プリグラ」では3Dでデフォルメされて登場します。彼女たちは、ゲーム本編でプレイヤーの駒として活躍する他、特にリーダーに設定可能なキャラクターは、ゲーム内のホーム画面をはじめ、ありとあらゆるところで目にすることが出来ます。
下の画像は前回の投稿から引っ張ってきたものですが、リーダーに設定しているヒヨリが色々と喋ってくれる一方で、画面左ではキャルとレイがボードゲーム(たしか野球盤)をし、画面右ではペコリーヌとユイが食事をしています。これらキャラクターはそれぞれがモーションを取っていますし、リーダーキャラクターはタップする度に喋り、特有のモーションを披露してくれます。モーションや喋る内容はリーダー毎に全く異なりますので、ビジュアルとしての表現は非常にクオリティが高く、プレイヤーがそれぞれに楽しめるものになっていると思います。

ヒヨリをリーダーに設定したホーム画面。

ちなみに、画面下部に「図鑑」や「思い出」といったタブがありますが、それぞれに画面が用意されており、こちらでもキャラクターが喋って応対してくれます。サウンドの面でもこだわりが強く感じられます。

また、ゲーム本編での駒として動くキャラクター達も、それぞれ固有のモーションを行います。また、「図鑑」には各キャラクターの説明がなされており、各種ステータスやスキル、シナジー等を確認することが出来ると共に、画面の左半分でキャラクターのビジュアルを確認することが出来ます。因みにここではキャラクターを回転させることが出来、360度からキャラクターを眺めることが可能です。
例えば新規ユニットのシェフィであれば、回転させると少しドレス衣装が浮き上がり、尻尾の描かれ方をしっかりと確認することも出来ました。かわいいね。

キャラクターの詳細と共に、ビジュアルを確認できる。
キャラクターを回転させると、衣装によっては浮き上がり、色々と見える。良い。

という様に、細かな部分部分でプレイヤーにとって嬉しい工夫が色々となされており、この点非常に満足がいく内容だと感じられました。やはり企業のネームバリューだけあって、「可愛い」の表現が上手だと思います。

②運任せのゲーム展開ではない

ボードゲームというと運の要素が絡んでくるのは必然であると思います。当然、本ゲームでも運によって有利不利が激しく左右される部分はあります。
例えば、本ゲームにはユニット毎にランクが設定されています。丁度上のシェフィの画像でも確認できますが、画面右上部に、ランクⅠからランクⅢまでの表示があります。ゲーム内で駒を入手する際は、必ずランクⅠの状態で手に入ります。これがランクⅡになる為には、同ユニットが3体必要です。更に、ランクⅢになる為には、ランクⅡのユニットが3体必要です。従って、ある駒をランクⅢにする為には、ランクⅠが計9体必要となります。各購入フェーズにて、駒はランダムで抽選され5体ピックアップされますが、レア度毎に抽選確率が異なる上、それぞれのレア度毎にいくつものキャラクターが存在し、その中からの抽選となります。従って、効率よくユニットのランクを上げられるかどうかには、運の要素が強く絡むと言えます。
また、ランクを上げる為にはその分だけユニットを保有しておく必要があります。特に、ランクⅡからランクⅢに上げる際には、最大で、ランクⅡ*2とランクⅠ*2の4人を保有する必要が生じます。盤上に置ける駒の数と、キープしておける駒の数には限りがあり(それぞれ最大で9体、8体。)、ゲーム中盤以降では工夫が求められる場面も出てきます。戦術的な難しさというのも、運によって左右されるものかもしれません。

ゲーム画面。画面下部には自分のキープしている駒が置かれている。盤上には最大で9体配置可能で、キープしておけるのは最大で8体。盤上の駒は自分のレベルによって配置可能な数が決まる。

ただ、確かにユニットのランクが上がること自体は重要ではあるのですが、それだけで勝敗が決するという訳ではありません。前回、重要な要素はランクの他に、「ライフ制」・「マネーシステム」・「シナジー」・「装備」もあると書きました。これらの要素には、あまり運は絡むことが無く、どちらかと言えば、戦況を見ながらプレイヤーが判断して行動することで変化する、戦略的な要素が大きいです。これらについても後に触れようと思いますが、少なくとも運だけで勝敗が決まってしまうゲームではないということは断言できます。(本投稿トップのユニのセリフを参照頂ければ幸いです。)

③強い戦略を学んで成長できる

本ゲームは8人でのPvP(時にPvE)形式で行われますので、必然的に自分の構成と相手の構成の強さと弱さが分かります。自分の構成の強さが分かった際には、それを伸ばしていければ更に勝利を確実にすることが出来ますし、相手の構成の強みが分かった際には、そこから学ぶことが出来ます。
本ゲームでは、駒同士の戦闘は自動で行われますので、戦闘が行われている間は、戦況をじっくりと観察することが可能です。また、戦闘中に戦況を詳しく見るためのツールがいくつか備わっています。先程のプレイ画面の右上にはタブが2つあるのですが、タブを切り替えると戦闘中それぞれの駒が出したダメージのログを見ることが出来ます。

ラウンド敗北後の画面。自分の駒のダメージに対して相手の後衛の駒のダメージが高いことが分かる。また相手の前衛の駒も残存している。

こちらは戦闘に負けた際の画面なのですが、ダメージログを確認すると、自分の駒に対して相手側の一部の駒が高いダメージを出していることが分かります。そして、これらの駒は前線には出ない、中衛・後衛にあたるユニットであることが分かります。また、盤面上には相手の前衛の駒が残っていることから、前線の駒が戦線を抑えている間に、中衛・後衛のキャラクターが高いダメージを与え続け、前線が削られきる前に自分の駒を全て倒すことが出来たというのが、相手が勝利できた要因だったということが分析できます。
これに対し、自分も対応策を考えることが出来ます。例えば、自分も相手の戦略を真似して、堅い前衛とダメージの高い中衛、後衛を揃えること。他には、相手の後衛がダメージを出す前にこれらを狙って倒し切ることの出来る構成を考えることなどが挙げられると思います。
という様に、一つ一つの戦闘から強い戦略を学び、またそれを振り返って対応策を考えることが出来る様に、ゲームの機能が作られています。
他にも、マッチングした8人の編成を随時確認することが出来る機能も備わっています。これにより、強い構成、特にユニットとシナジーについて確認することが出来ます。

ゲーム終了後の画面。自分より順位の高かったプレイヤーの構成を確認し、学ぶことが出来る。

強い戦略を学んで、自分も強くなれるための機能が備えられており、この点はゲームの完成度やコンテンツとしての長寿性が非常に高いものになっていると感じられました。

以上3点を、個人的に面白く感じられた点として挙げさせて頂きました。では、ここまでの内容を踏まえ、実際に勝利に繋がる強い戦略とはどのようなものなのか、全体的なゲームの流れの中で、個人的に感じた部分を紹介しておきます。
注:以下文字が多いです。興味が無い方は適宜飛ばしてください。



勝利の為の戦略について

①マネー管理の重要性
本ゲームはライフ制であり、プレイヤーのライフ値が0になると自動的にゲームに敗北します。ということは、兎に角ライフを削られないようにするべきなのかと言えば、そうとは言えません。何故なら、このゲームで最も重要な要素は、「マネー管理」であると言えるからです。なおこのゲームのマネーは「ルピ」という名前ですので、以降は単位としてルピと書かせて頂きます。
その理由は、このゲームのあらゆる要素がマネーに直結しているからです。まず、ユニットの購入について。購入フェーズ毎に5体がランダムに抽選されると書きましたが、2ルピ払えば再度5体を抽選することが出来ます。しかもルピさえあれば1ラウンドに何回でも再抽選が可能です。回数ごとにルピの必要量が増えることもありません。
続いて、プレイヤーのレベルアップについて。プレイヤーレベルは獲得Expが一定量になると上昇し、盤面上に配置出来る駒の数が1レベルにつき1つずつ増えます。Expは、1ラウンド毎に2貰えますが、何分これだけでは全く上がりません。そこで、ルピを消費することでこの経験値を肩代わりすることが出来ます。1Exp=1ルピで、つまりルピが多くあればどんどんレベルを上げどんどん駒を配置することが出来ます。
ルピの重要性が分かったことかと思いますが、ルピはラウンド毎に基本報酬として固定値が貰える上、状況によってボーナスが入ります。ボーナスには、①勝利ボーナス、②連勝ボーナス、③連敗ボーナス、④ルピ所持ボーナスの4つが存在します。
①勝利ボーナスは、ラウンド勝利時に1ルピが固定で貰えるものです。②連勝ボーナスは、ラウンドの勝利が連続すると貰えるものです。連勝数が増えればボーナス量が増えます。③連敗ボーナスは、ラウンドの敗北が連続すると貰えるもので、連敗数が増えればボーナス量が増えます。④ルピ所持ボーナスは、ルピの所持量が10を超えている際にラウンドを経てルピを獲得すると、10ルピごとに2ルピ、最大で30ルピ以上所持している際には6ルピが貰えるものです。
従って、プレイヤーは戦況を見ながら、ルピの獲得量を増やすための最善の手を取る必要があります。そしてそれは、場合によってはラウンドに勝利することとは異なる場合があります。
例えば、前ラウンドで敗北し、次はPvPラウンドで、現在自分の所持ルピが非常に多く、自分のライフが次回敗北したとしても0にはならないと予測される時。この時、ルピを最も多く獲得できるのは、ルピを消費せず次ラウンドでも敗北することになる可能性が高くなります。何故なら、勝利した際に見込めるのは、①勝利ボーナスと④ルピ所持ボーナスであり、勝利の為にはルピを消費して現状の構成を強化する必要があって、ルピを消費すると④ルピ所持ボーナスの獲得量が減少します。一方で、敗北した際に見込めるのは、③連敗ボーナスと多量の④ルピ所持ボーナスであるからです。
仮に、現在30ルピ所持していて、次ラウンドの勝利の為に20ルピを消費したとすると、勝利時に貰えるボーナスは、①勝利ボーナス+④ルピ所持ボーナスとなるのに対し、ルピを消費せず次ラウンドで敗北した場合は、③連敗ボーナス+④ルピ所持ボーナスとなり、ルピ所持ボーナスの差で4ルピ分多く貰えます

と、長ったらしく説明してしまいましたが、兎に角、基本的にルピは多くあればあるだけ有利であり、ライフが減ることよりもルピの獲得量を重視するべき場合もあるということを理解いただければ幸いです。
また、ルピは保有しているユニットを売却することでも手に入ります。どうしてもルピが必要な時や、ルピ所持ボーナスの増加が見込める際には、積極的にユニットを売却して所持ルビを増やしましょう。

②シナジーの重要性
先の画像で示しました様に、順位の高いプレイヤーの方々は、ユニットの組み合わせによるシナジーの発生を上手く利用することで勝利しています。
ということで、シナジーは大変に重要です。しかし、シナジーの付け方にも考え方があるので、紹介させて頂きます。

1.基本的に、1つのシナジーの段階を上げるより、多くのシナジーを発生させている方が良い
これは色々な方々の強い構成を見て理解されたことではありますが、基本的に1つのシナジーの段階を上げ、その効果を上昇させるよりも、多くのシナジーを発生させている方が強い場合が多いです。
また、それらの組み合わせも良く考えて発生させるべきです。例えば、HP上昇の「HPアップ」や防御力上昇の「タンク」に、通常攻撃で与えたダメージを回復する「ヒーラー」を合わせると、単純にとても防御が固く、戦線維持能力の高い構成が出来上がります。
逆に、攻撃力上昇の「攻撃力アップ」、攻撃速度上昇の「攻撃速度アップ」、確率で通常攻撃のダメージを2倍にする「ソードマスター」を合わせると、単純に攻撃が強く、一気に戦線を掌握する構成が出来上がります。
自分の構成の強みを活かすための、シナジー同士の組み合わせを考慮しながら多くのシナジーを発生させられると強い構成になりやすいです。

2.ユニットのランクを上げるよりも、シナジーの発生を重視した方が良い
これも他のプレイヤーの方々の構成を見て分かったことですが、最終的に勝利しているプレイヤーの構成には、ランクⅢのユニットが含まれていることはあまり多くありませんでした。
理由としては、ユニット毎に持っているシナジーが異なるので、効率良くシナジーを発生させるには、様々なレアリティのユニットを満遍なく採用する必要があることが大きな要因だと思われます。
一方で、ユニットのレアリティには注意するべきです。ランクは低くとも、レアリティの高いユニットが多く採用されていました。基本的に、レアリティの高いユニットは、ランクⅠの時点である程度ステータスが高かったり、非常に強力なスキルを持っていたりすることが多いです。シナジーの発生を考慮しながら、レアリティの高いユニットを組み込み、それらが活躍できるように構成を考える必要があります。時にはレアリティの低いユニットをばっさりと切り捨てる必要も生じてきます。

3.シナジーの発動範囲に注目する
シナジーには、それぞれ発動範囲が定められています。種類としては、①シナジー限定、②1ユニット限定、③味方全員、④敵全員に分けられます。①シナジー限定とは、シナジーを持っているユニットのみに発動する効果です。②1ユニット限定は、そのユニットのみに発動する効果です。なお、現在はシェフィのみ存在します。③味方全員は、シナジーを所有していないユニットを含め、味方の全ユニットに発動する効果です。④敵全員は、敵のユニット全員に発動する効果です。
基本的に重視すべきなのは、③味方全員ないし④敵全員のシナジーです。それに合わせて、①シナジー限定、②1ユニット限定を発生させるという形が強い構成になると思われます。③味方全員のシナジーは、「ヒーラー」、「スキルガード」、「TP回復」、「回避」、「攻撃力アップ」、「攻撃速度アップ」、④敵全員のシナジーは、「防御力ダウン」となっています。
強い構成としては、③味方全員か④敵全員のシナジーから何種類かを発生させ、持っているユニットが多く主軸となる①シナジー限定の強力なシナジーを、段階を上げて発生させているという構成が非常に多く見られました。



ex.新シナジーの「なかよし部」、「チャージ」は強いのか
ここまで、シナジーについて書かせて頂きましたが、今回新たに追加されたユニットが持つ、「なかよし部」、「チャージ」それぞれのシナジーについても、実際使った時の強さも含めて、ここで説明させて頂きたく思います。既に本投稿冒頭の[前回からの変更点]の部分で紹介はさせて頂いておりますので、そちらも参照ください。

1.なかよし部
その名の通り、「プリコネ」内のギルド、聖テレサ女学院(なかよし部)に所属する、チエル・ユニ・クロエの3名が持っているシナジーです。シナジー段階は1、これらの3ユニットを編成することで、シナジー限定で発生します。
効果は、戦闘(ラウンド開始)毎に、チエル・ユニ・クロエのうち1ユニットを獲得するというものです。
最初に言ってしまいますが、このシナジーを何度か発生させましたが、とても強いシナジーである、とは感じられませんでした。ゲームに勝利している方々の構成を見ても、発生させているものはあまり見られませんでした。
理由としては、①戦闘毎に発生する効果なので、早めに発生させられないと利益が薄いこと、②それぞれのユニットのレアリティが低く、序盤から中盤までしか活躍が見込めないこと、③ユニットそれぞれが他に持っているシナジーにバラつきがあり、同時に他のシナジーを発生させることが難しいことが挙げられると思われます。
①についてですが、このシナジーの効果はラウンド毎に発生するものなので、効果の発生しているラウンドを重ねることにより、大きな利益がもたらされます。つまり、このシナジーを取るメリットは、序盤のうちに必要な3ユニットを揃えられなければ非常に薄くなります。しかし、その為に無理やり抽選を回すということになれば、本末転倒となってしまいます。しかもランダムな抽選で選ばれますので、そこに確実性もありません。従って、本シナジーを発生させるのは、序盤の内に必要な3ユニットを、コストを払わずに確保出来た際のみにとどめるべきだと考えられます。
例として、最初の2ラウンドでは、スタートユニット5体に加え、抽選で選ばれる5体の内からユニットを購入することがノーコストで2回可能です。この間に必要な3ユニットを保有することが出来れば、3ラウンド以降はシナジーを発生させ続けられますので、非常に大きなメリットが得られると予測されます。
②についてですが、それぞれのユニットはレアリティが低いため、ステータスやスキルが特別強い訳ではありません。勿論、シナジーの効果からユニットのランクを上げることは容易になりますが、それでもゲーム終盤に要求されるユニットとして十分なものとは言えません。更に、シナジーの効果で獲得できるユニットは、3ユニットの中からランダムに選ばれます。また、ユニットのランクが上がるまでは駒を一つずつ保有しておく必要があるため、ユニットの保有枠を圧迫します。これらは明確なデメリットであり、シナジーを発生させる際には、同時に考慮しておく必要が生じます。
一方、序盤・中盤においては、活躍の機会が多く望めます。特にユニは、レアリティが最低の1でありながら、後衛として戦闘に参加しつつ、スキルで周りのユニットを回復させることが出来ます。スキル回りも早く、効果も優秀で、序盤・中盤の戦線の維持に役立ちます。チエルは同様にレアリティ1でありながらアサルトとして敵陣の奥深くに潜り込むことが出来、高ダメージを出しやすい後衛キャラクターを優先して攻撃することが可能です。クロエは、ある程度のHP、防御力、攻撃力をバランス良く備えており、ランクⅢに出来れば前線の掌握に役立ちます。
③についてですが、チエルは「アサシン」、ユニは「ヒーラー」、クロエは「シールドマスター」のシナジーを同時に持っています。シナジー発生の効率を考えると、これらのシナジーは相性が悪いです。従って、「なかよし部」を発生させるために、他のシナジーの発生が阻害される可能性が高くなります。

という様に、良い点も多くありますが一方で悪い点も明確に見えるようなシナジーになっていると思います。それを理解して戦略的に用いることが出来れば非常に強力なシナジーたりえると思います。
例えば、このシナジーを発生させる、つまりチエル・ユニ・クロエの3ユニットを盤面上に配置する期間を予め見定めておき、終盤戦に入って強力なユニットやシナジーの発生が必要になったと判断したタイミングで、一気にこれらのユニットを入れ替えるという戦略を取れば、シナジーで獲得した分のユニットは売却すればルピになりますので、非常に多くのルピを利用することが出来る様になります。
強みを理解して利用できれば多くのメリットを受けられますが、一方で戦略的な利用が必要で、いつでも発生を狙うべき、万能なシナジーとは言えないと思われます。

2.チャージ
新規追加されたユニット「シェフィ」のみが持つシナジーです。なおシェフィはギルド「美食殿」の所属です。
1人のみが持つシナジーですので、シェフィを編成した場合発動します。効果はシェフィ限定です。
効果は、「【氷竜の印】の数に応じて、シェフィの最大HP、攻撃力、防御力が上昇する」というものです。
【氷竜の印】は、シェフィのスキル発動時に1つ付与され、最大で9まで溜まります。更に、一度付与された【氷竜の印】は、ラウンドが終了してもその数が減少しません。つまり、ラウンドを重ねる中で、シェフィがスキルを発動すればするだけ、自動的にシェフィが強化され続けるという効果になります。
まず、シェフィはレアリティが最高の5であるユニットですので、元々ステータスもある程度高く、スキル自体も強力です。そして、シナジーはスキルを発動したその分、シェフィを強化してくれます。故に、シェフィは単体で完結した性能のユニットであり、それを支えるシナジー効果になっていると思います。
これが強いのかということについて、こちらも一概に強いとは言い切れませんが、シェフィ単体の強さを含め、強力であると言えると思います。
やはりレアリティが5のユニットであるため、編成した時点である程度の強さが見込めます。また編成していれば自ずと強化されますし、ランクを重ねることが出来れば更に強力なユニットとなります。
ただし、レアリティ5のユニットは1体につき5ルピ必要で、ランクⅡの時点で15ルピ必要になります。また、レアリティ5のユニットは購入時の抽選からの排出率が低く設定されています。プレイヤーレベル6まではそもそも出現せず、7になって初めて2%、8で7%、最大値の9で15%と設定されています。
正直に言って、ランクⅠでの運用は耐久力に不安があります。可能であればランクⅡ以上は欲しいのですが、その為には多額のルピ(と運)が必要になります。
勝利されていたプレイヤーの方々の強い構成の中に、シェフィが組み込まれていることは比較的多くありました。そこでは、大抵ランクⅡ以上のシェフィが、シナジーの発生を含めた高いステータスをもって前線を掌握している姿が見られました。
また、シェフィの持つもう一つのシナジーは「回避」で、味方全員を対象に、敵の通常攻撃で受けるダメージを確率で0にする効果があります。大抵盤面上で暴れているシェフィは、これによってHPの減少を抑え、倒される前に自らの攻撃力によって相手を圧倒してきます。正直、強い構成のシェフィは本当に手が付けられず、あまり見たくないユニットではありました。ここに書いたように、他のシナジーとの組み合わせを含め、シェフィの強みを引き出す様に構成することが出来れば、非常に強力なものだと言えると思います。



③装備の重要性

残りの要素として、装備を挙げていました。装備とは、PvEのラウンドに勝利した際にドロップするもので、1ユニットにつき3つまで装着が可能です。つけ外しも自由に出来ます。
装備については、基本的にそれぞれに対応した相性の良いユニットが存在しますので、それらに着けるだけで良いとは思いますが、一部装備はかなり戦略的に重要な意味を持ちます
例として「紅天弓」を紹介しますが、基礎効果が「攻撃速度+30%」、追加効果が「通常攻撃の射程が2倍(数に応じて、3倍、4倍)になり、攻撃が必中する様になる」というものです。基礎効果も勿論ですが、追加効果が重要で、単純に攻撃射程が伸びます。つまり、前衛のユニットが装備すれば、中衛で戦える様になります。
例えば、前衛で攻撃力は高いが耐久力が無く相手の攻撃を受けてすぐに倒されてしまうユニットが居た場合、これを装備することで中衛として安全圏から高いダメージを出すことが可能になることがあります。
他にも、装備の中には「ユニットバッジ」や「ジョブジェム」・「タイプジェム」が存在します。「ユニットバッジ」は、ユニットに使用すると同ユニットのランクⅠが獲得できます。ユニットのランクを上げる際に便利な装備です。「ジョブジェム」・「タイプジェム」は、それぞれ特定のシナジーを選んでユニットに付与することが出来ます。このうち、「ジョブジェム」は「アサシン」を付与することも出来ます。「アサシン」を持つユニットは、戦闘開始と同時に敵陣奥深くに入り込みます。
例えば、耐久力もあって単体への攻撃力が高いユニットに「アサシン」を付与できれば、敵の後衛が高いダメージを出す前に倒し切ることが出来るかもしれません。
という様に、ものによっては戦術を大きく変え、構成を一気に強く出来る可能性を秘めている装備もあります。ユニットの強化、シナジーの発生に加え、装備も戦況を見ながら適切に利用することが必要となります。



まとめ、おわりに

と、ここまで2023年版の「プリグラ」について少し深く書かせて頂きました。
マネー管理、シナジーの発生、ユニットの強化、装備の装着を、戦況に応じて適切に行うことで、最終的に勝利できる強い構成を完成させることが勝利への鍵」、と言えるとは思いますが、実際には戦況は目まぐるしく変わりますし、その時々で目指すべき構成は全く別物ですから、一概に強いと言える構成はありませんし、まさに臨機応変に、ケースバイケースで、戦略を練って構成を考える必要があります。更に言ってしまうと自分の構成の強みが相手の構成に刺さるか刺さらないかという構成同士の相性みたいなものもあると思います。本当に奥が深いです。
その奥深さ故に、難しいけど確実に面白いと感じられるゲームでした。このゲームはエイプリルフールのネタとして作られていた筈なんですが。ただこのゲームを通してCygamesさんの「プリコネ」というコンテンツへの愛情や熱意は非常に伝わってきました。

因みに全然触れられていない要素がまだまだあるのですが、(それぞれのキャラクターのステータスやスキルそのものとか、購入フェーズの排出率の仕組みとか、序盤中盤終盤の立ち回りとか、ラウンド中に行うべきこととか、色々…)それぞれ見ていくと本当に切がないので、今回書く内容はここまでとさせて頂きたく思います。
面白い部分で書きました様に、ビジュアルも良いし、細部へのこだわりも凄いし、運任せではないし、戦略を学んで強くなれます。ゲームとして成長し、続いていくことの出来る要素を多分に含んでいると思います。とすると来年も配信を期待して良いのでしょうか。お待ちしております。

「プリコネ」の「プリグラ」エンディングより、ラビリスタのコメント。

ここまで本当に長きに渡って書いてしまい、自分でも収集がつかなくなった感じがあるので、早々に終わらせたいと思います。もしここまで読んで下さった方がいらっしゃいましたら、大変有難うございました。文章が意味不明になっていましたら本当にごめんなさい。また、もしプレイした事が無い、出来なかったという方で、興味を持たれた方がいらっしゃって、来年覚えていたり見かけたりしたら…是非その際はプレイしてみてください。本当に奥深くて面白いゲームだと感じました。

最後に、重ねてにはなりますが、超超長文大変失礼いたしました。有難うございました。Cygames様、来年も楽しみにさせて頂いております。どうぞ宜しくお願い申し上げます。

おーえん


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?