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オンゲキで検証!有識者に教えてもらった『稼ぎ曲』本当に稼ぎなの?

※この記事はKBD合同アドベントカレンダーイベントの一環として書かれた記事です。今までに公開された記事はこちらからご覧ください!


皆さんこんにちは!KBM12期のKitchenです!!今日は僕の大好きなドラムマニアから

『フルコンして出したスキル値』kcal
のみで1週間生き残るチャレンジ」に挑んでみたいと思います!!!

それではうわああああああああああ!!!!


(只今、マクドナルド渋谷店B1階の何でもない1段の段差から落ちています)


ベチン!!!!!!


(何でもない1段を踏み外して、あまり綺麗でない床に叩きつけられる音)





「あ〜、これ取れてるねえ。」

レントゲン写真を見た整形外科医の一言、
周囲の看護師さんも重々しい雰囲気、

「…取れてる、何が…?」



「「「靭帯が、骨から取れてるね。」」」


靭帯が????

骨から取れてる???




ええええええええええええ!!!



ここに病名を入力


どうも、靭帯が取れた事でお馴染み、
KBM12期のkitchenです。

(痛々しい怪我の余り、頭文字のkも小文字になってしまいました)

という訳で上記の通り、松葉杖が無いと外出を許可されない体になってしまいました。
(現在は松葉杖は外れましたが、医者からは安静に、と指示を受けています)

私はAC音ゲーマー、マグロの如く音ゲーをし続けないと死んでしまう生き物でもあります。

日吉から溝の口で生息する生物

しかしAC音ゲーは立ってプレーする物、そんな中に足が使えない、直立二足歩行すら許されない生物に与えられたAC音ゲーなど…

この間僅か0.2〜3秒、こういう時底抜けにポジティブなのが持ち味となっております。

「「今ならオンゲキガチれるじゃん!!!」」

そう、世の中には傷病者でも音楽ゲームが楽しめるように「椅子に座りながらでも遊べる音ゲー」が存在するではありませんか…!!

ありがとう世界。ありがとう、バリアフリー。

というわけで、今回はそんなバリアフリー音楽ゲームこと、「オンゲキ」を1ヶ月間頑張った人間の記録となっております!お楽しみに!!


心の中のkitchen
「…え?それだけ?コンテンツ力渋くない?」

kitchen
「良いだろ、オンゲキと言えば音ゲーマーから高瀬梨緒狂いまで、幅広い層が楽しめる間口の広いゲームなんだから。みんな興味あるって」



心の中のkitchen
「みんな、じゃなくてお前がそんな記事書きたいのかって話だよ。分かってるよ、
お前ならもう一捻り加えてくれるってさ…w


kitchen
「…じゃあこっそり縛ったら満足か?」

心の中のkitchen
「良いねえ!!この記事が出たと同時にネタバラシってか、粋じゃないの。それで、どんな縛りを科すんだ?足でプレーすんのかー??」

kitchen
「お前ほんと嫌いだわ…。前から気になってたんだよ、音ゲーにおける『有識者』って概念。
おれって結構色んなゲーム出来るじゃん?だから気付いたら常にどのゲームでも有識者サイドにいる事が多くってさ。でも今回ばかりは何も知らない。知らない事って逆に面白いなって

心の中のkitchen
「…それで?前置き長えんだけど、これ読んでる人そろそろ飽きるぞ〜

kitchen
教えてもらった譜面のみで!!レート16を目指す…それ以外は気になる曲でも触らない。それでどうだ?有識者の有識者っぷりを見てみたいんだ」

心の中のkitchen
「少しパンチは弱いけど、確かに気になるな。『ぶっちゃけ、曲教えて貰ったからってそんなに成長に差があるの?』って事だろ?」

kitchen
「…普段はおれが有識者サイドに行く事がほとんどだから、上級者サイドの昔からの難易度認識を初心者に押し付けるのって、合ってるのかなって。これがもし自分の中で差があると分かったなら、これからも他の機種で初心者に教え甲斐があるなって思ってさ…」

心の中のkitchen
「まあ、『チュートリアルお兄さん』(笑)のエゴの為に頑張ってくれや〜」

kitchen
「本当に、お前嫌い」

日曜劇場『VIVANT』の見過ぎ、堺雅人良いよね

という訳で、実は今回の記事の為に「有識者に教えてもらった譜面のみ」プレーする縛りを科しました。本当に有識者なら、これが最大効率で上手くなれるなって思ったので。

さて、ルールです。

有識者に指示された譜面/難易度のみをプレーする(有識者=オンゲキレート16程度と定義)

レート16になれたらクリア。その時点でのレート対象にどれだけ有識者のおすすめ譜面が入っていたかを見てみよう。

以上!シンプル!!

種蒔きも完了、それじゃ始めようか…!!


有識者縛りでレート16への道

Level 0 現在の立ち位置は?

ところでkitchenってオンゲキどのくらいやってたの?というと…
・オンゲキ初代でプラレまではやった
・今回のIRで虹レート初到達
・クリア枠2は多分クリアした事ないはず
・低難易度おじの血で理論値は3譜面くらい
・Lv14って「S出しゃバンザイ」と思ってた

現在のべ枠はというと…

ベスト枠

新曲枠

下限13.85←稼働初期のHOT枠の離れ方

対象45曲中、約15曲がIR対象曲というIRの為の機種という取り組み方だった。特に14は「やれば鳥S(1000000点)は出るかもなあ」のイメージだったので、丁度レート16行くか行かないか程度だった。

Level 1 いきなりブレイクスルー

程なくして有識者からの情報が集まってきた。

まずはそるめ、こいつはチュウニズムではアドバイスしたりしなかったりなのでかなり新鮮な気分でアドバイスを受けた。

what color、稼働初期に好きだったから楽しみだった

そしてちょめ、基本ふざけ倒しているが、ちゃんと知識は持っている頼れる男。

普段はこんな調子なので、本質情報が欲しい時は少し煽ったらキレ気味に教えてくれる。
ほらね。

ここで出てきた1005000という指標が、今後のスコア狙いに大きな影響を与えることになった。

オンゲキというゲームでは各譜面に0.1刻みの譜面定数というものが存在するが、スコアによってこの譜面定数値に一定の値を上乗せして単曲レート値を算出する。

この単曲レート値をレート対象55曲分足して55で割る。平均値が16.0になれば晴れてレート16となる。

例えば譜面定数値14.0の譜面でSランクぴったり(970000点)を獲得すると、単曲レート値14.0を得る。(上乗せ+0という事)

この上乗せは、

ランクSS(990000点)で+1.0

ランクSSS(1000000点)で+1.5

ランクSSS+(1007500点)で+2.0

を得る。
つまり単曲レート16.0を得るには、

譜面定数値14.0の譜面でSSS+

譜面定数値14.5の譜面でSSS

譜面定数値15.0の譜面でSS

を取れば良い。
更に、各ランク間での上乗せされる値は直線的であるので、

ランクSSSは、1500点毎に追加で単曲レート値が+0.1上乗せされる

ランクS、SSは2000点毎に追加で単曲レート値が+0.1上乗せされる

以上より、例えば譜面定数値14.3の譜面は上乗せ+1.7で単曲レート値16.0となるので、SSSと追加で単曲レート値+0.2の上乗せ(3000点)が必要になる。よって1003000点あれば良い。

この観点で行くと、ちょめの1005000点という目標設定はおよそ上乗せ+1.83となる。なるほど1005000点が一つの指標となった。
(有能の指示)

ここまで踏まえてもらった譜面を遊んでいく。

この2回のプレーで、気付いた事がある。
赤ブレイクの失点の重さである。

この2プレーではHit以下の数は一緒なのだが、赤BREAKが22個違う。チュウニズムならたかだか100点くらいだが、このゲームでは1800点持っていかれる。

一方1ノーツMISSすると900点持っていかれる。ベル1つ取りこぼしても譜面によって3001000点程度失点する。

このプレー以降プレー中の意識がチュウニズムからボルテに変わった。つまり、

元の意識(チュウニズムの認識)  

CRITICAL BREAK = JUSTICE CRITICAL
 BREAK = JUSTICE
      HIT = ATTACK
MISS = MISS

ヒット以下が重罪と思ってた

新しい意識(ボルテの認識)

CRITICAL BREAK = CRITICAL
BREAK = NEAR
HIT = NEAR
MISS = ERROR
ベル取りこぼし=ツマミ抜け

ブレイク以下がもう重罪

感覚として、失点の重症度が
「BREAKまでは許容」から
「BREAK,HITは同程度に重い、MISSとベルこぼしは重症」→「最高判定を取り続ける事に重きを置く」イメージに切り替わった。

余談だが、チュウニズムタイプの失点観でプレーしているゲームは他に「ギタドラ(OK以下が重い)/DDR(GREAT以下が重い)」が、

ボルテタイプの失点観でプレーしているゲームは「jubeat/maimai(初心者だけど)」が挙げられる。

弐寺/pop’nに関しては「BAD以下が重い」ので一見チュウニズムタイプに見えるが、そもそもクリア狙いという別枠の遊び方なのでまた別の失点観である。

ノスタルジアはKAC復活しろ。

そんな訳で意識として最高判定を取り続ける→ボルテやチュウニズムの理論値意識でプレーするようになって伸びやすくなった。
単純だけど意識って結構大事よ。

Level 2 更なるブレイクスルー

有識者のMerちゃんとこんな会話をしていた。

kitchen「このゲームって判定位置だいぶ前じゃない?目で押してる?音で押してる?」
Mer「それって変わるんですか?」
kitchen「目だとFast寄り、耳だとLateなんだよ。ポップンみたいな事になってるから一旦描画だけ変えるように判定調整してるんだけど…」
Mer「なるほど…そういえばkitchenさんってハイスピ上げないんですか?」
kitchen「え、10.0くらいじゃないの?」
Mer「割と多くの人は12.0以上の人が多いと思います。」
kitchen「マジか、試しに判定調整戻して12.5にするか」

始まった。

kitchen「え…これ本質情報じゃん、Merちゃん大手柄だわ!!」

そう、今の自分の判定の違和感はハイスピによる物だったのだ。上げた途端、調整無しで違和感ない判定に仕上がった。

今この記事を見ている初心者、
マジでハイスピは12.5より上の方がいいぞ。急に判定に違和感なくなった。

Level 3 多機種勢ならではの認識の切り替え

結論から言うと、オンゲキというゲームをプレーするにあたって使用した他機種の認識が3つある。「ドラムマニア的認識」「SDVX的認識」「弐寺的認識」の3つである。

ここに追加で「オンゲキ的認識」を加えた4つの認識の内、どの認識を当てはめるか、という問題に帰着させるのが最も脳内で理解しやすい認識であった。

それぞれの認識について端的に説明していく。

・SDVX的認識

この認識がよく使われる要素として、

・4k発狂
・6k階段主体発狂


が挙げられる。4k発狂に対して例を挙げると
『Final Flash Flight』の

この部分である。よく見ると、左から「赤、緑、緑、青」レーンしか使用されていない。

ホームポジション的にこの4kに対応する指は
左中(薬)、左人、右人、右中(薬)」指である事がほとんどであると思う。 ここがまさしく「SDVXのBTボタン配置」と一致している。

なので「色がどうか」ではなく、「SDVXのBT配置でどこに降ってきたか」のみを考えて押す意識をもつと、急に押せるようになった。

6k階段主体発狂は、すっごい分かりやすい例を挙げるなら『A man in the Mirror』の

こういう配置である。さらに具体的にいうなら、「親指の独立的なモーションを要求される時」にこの認識を使用する。

自分の音楽ゲームの経験上、「親→それ以外」、「それ以外→親」という指の動きを持つのは、SDVXでいう

極端な例だけどね。

こういう配置が該当する。「ベチャ押しせずに親指を立てて、16分/24分を刻む意識」を持つ際にもこのボルテ的認識を利用した。

・弐寺的認識

この認識を使用するのは

・6k同時押し主体発狂

がほとんどである。例えば以下のような

単押しが多いが横に広い譜面に効果テキメンであった。

要はいわゆる「横認識」である。自分の場合、完全に横認識を習得している訳ではないので「塊として見えてしまう配置を1ノーツずつ分離させて意識すること」を考えた時に、そのように認識するのではなく、「おれは今弐寺をやっている」と思う事で意識を簡略化させた。

また、この認識は乱打譜面に使う事が後から有効であると気付いた。例を挙げるなら

こういう配置である。
このゲームの特徴として、同色のボタンが存在することで乱打の視認性が意外と悪い。一見、6kは指と対応させやすいのだが、同色なのに左右で対応する指が違うという点がかなり混乱しやすい。

こういった時、1ノーツずつ個別に認識した方が楽だったので、こういった乱打配置も「弐寺をやってる」と思って認識した。

・ドラムマニア的認識

この認識は

・縦連配置
・同色トリル

の際に効果を発揮する。「トリル入り/抜けの手の意識」「ダブル/シングルを当てはめる意識」をする時にはやっぱりドラムが一番しっくりくるのであった。例えば

この配置は右始動フルシングルなので青→緑と切り替わる瞬間の右手と、緑5打なので右入り→右抜けである事を意識する。

この配置は似ているが、フルシングルではラストの右サイドが押せない。よってラスト2打は左手ダブルになる。
ドラムならこの時、「左手のダブル」と認識するのでなく「トリル→ラストの表拍で同時押しで着地する」と認識するので、その意識を転用して着地に意識を向けるようになった。

ドラムではしばしば「フルシングル可能だが、敢えてダブルを混ぜた方が安定する配置」が存在する。

この配置をいきなりフルシングルはかなり厳しいと感じたので、意識として
右始動緑24分シングル1拍→(青2連から)RRLLRRLLRRLLRRR」と考えた。

2個ずつ押して、ラストはトリプルとなる。

ここまで見てもらうと分かるように、オンゲキにはドラムで言うタム回しのような手捌きを要求される配置がかなり多く感じた。


・オンゲキ的認識

・レバーの操作を常に要求される基本的な配置

が該当する。両片手3k力が要求されるので、特に親指の独立性FASTズレにシビアな意識を持つ必要がある。

以上の4つの認識を切り替えながらプレーするのが自分に合っていた。

例えば、ちょめに勧められた『Lift Off(MAS/14.1)』を例に取ると、

11小節までオンゲキ、12小節でドラムに切り替え
基本はオンゲキ。
全てオンゲキの認識
ドラム。右始動なので表拍を揃える意識
ここはボルテの認識
58、59、60小節はドラムの認識
62、63小節はボルテ。65は右始動の表拍を取って…
ここでまたボルテに切り替える
最後はオンゲキだが、73小節でドラムっぽく意識、74小節はボルテになる。

と、このように認識を切り替えながらプレーしていた。

基本的には
・レバーを動かす必要がある→オンゲキ的認識
・トリル/縦連が来る→ドラムマニア的認識
・4本レーンが見える→ボルテ的認識
・6本レーンが見えてかつ、24分大階段でない→弐寺的認識
・6レーンの24分大階段→ボルテ的認識

と思って反射的に認識を切り替えつつ、うまくいかない時は別の認識を試した。
先程の『Lift Off』で言えば、

この辺りが特に顕著で、左はボルテと思ったままでは1打足りなかったり力の入れ方が分からなかったので「緑5打をブロックで認識して、ドラムの認識で叩く

右は3打ずつ切り替えて意識するのが難しいので、「単純に4kとしてみるボルテの認識」となった。

こういうふうに色んな譜面の見方が出来たのは明らかに多機種勢ならではかもしれないね。

Level 4 教えてもらった譜面への取り組み方は?

今回は人に譜面を教えてもらった後、どのように取り組むかが鍵だと思っていたので、それをフォーマット化させておくことにした。

・教えて貰った譜面は最低3回(可能なら連続で)プレーする

・3プレー後、目標スコア(単曲レート16.0相当)に到達する見込みがあればそのまま続行する。

・3プレー後断念した場合、その譜面のどこが出来なかったかを覚えておいて、機会があればフィードバックする。

一番重要なのは3回(連続で)プレーするという点である。教えて貰う譜面が簡単かどうかに関わらず、レートを上げるという事は現状の自分に比べて格上の譜面と戦う事は必至であり、
そんな譜面がたった1回で捌ける程の才能は自分には無いと思っている。

なので3回に分けて

1回目:初見譜面に喰らいつきつつ、難所をマークする

2回目:マークした難所を譜面保管所等で意識する事を固めて、運指の検証を行う(表拍の手、始動の手、ミスを量産した地帯の認識の修正)

3回目:出来るようになった配置の保持、2回目までで出来ない配置を別の認識で再認識する。
(3回目でうまくいかない時は家で譜面確認動画を見て復習)

と、目的を変えてプレーする事を意識した。
ここまで踏まえて、3回で出来る譜面は更に認識の保持/再認識を繰り返しながら目標スコアを出す。
3回で出来ない時は「出来なかった事を相手にフィードバック」する事で、有識者からのアドバイスを募った。

欲しい譜面の特徴を挙げておくのも大切
こいつやっぱ面倒見いいな。

この取り組み方が正直最大効率を叩き出していたと思う。マジで。
もし人に教えて貰った譜面を1回やって「いや〜やっぱ無理かもな〜」ってなったことがある人、3回やったら見え方が変わってくるかも…?



そんなこんなで、

・失点観の修正

・ハイスピ上げ

・必要な他機種的認識とその切り替え

・教えて貰った譜面を3回連続プレー

という4つのポイントを基にしてプレーしていくと…

8分は全押しでも一旦オッケー
正しく3回目が刺さった例。
こちらも3回目。低速鍵盤は得意
IRクリア2、失敗。
本当に面白い譜面。暇あればやってた。
あみだくじ、スコアは出しやすい
アウトロで許容1個で心臓止まるかと思った。
14初鳥プラ
片手トリルは得意
弐寺認識の極致
なんか、ベースのスコア上がってきてない?
判定線の後ろからノーツ出さないで下さい
「ゲキアツにオススメを聞く」という
珍しいイベント発生
これはナイスすとら。
やりやすいので皆さん是非
BBDの活動に松葉杖で参戦しないでください。
ラストの階段が噛み合うかどうかのゲーム
かなり好きな譜面。
前からやってたけど今回おすすめされて再プレー
ここにきて、そるめの最初のアドバイス回収

そして…

祝!!レート16!!!

なんと1週間で達成。

プレイヤーレベルが22上がっていたので、概算で22×10=220トラック前後はプレーした事になる。
限りなく最大効率だったと思う。
早いうちに気付くべき事に気付けたのが大きかった。
この時のべ枠はこの通り(赤線が今回使った曲、青がIR対象曲)

リセント爆盛りくん

なんと教えて貰った曲を30曲使用していた。
みんなありがとう。

いや〜オンゲキ楽しかったな〜!!



心の中のkitchen「いやいやいや」

kitchen「え?」

心の中のkitchen「この記事おもろいか?

kitchen「え、だって目標達成したし…」

心の中のkitchen「いや、分かるけどさ、早すぎて物足りなくね?1週間て。」

kitchen「そうだけど…これ以上どうするのさ」

心の中のkitchen「どうせ足使えないんだからさ、もっと限界まで頑張れよ〜♪

kitchen「どこ目標で?」

心の中のkitchen「分かってんだろ、今日すとらになんて言われたんだよ?

kitchen「…『いや、16.5行かれたら逆におれは少し凹みます』って言われたよ?」

心の中のkitchen「正直に言ってみな、どう思った?」




kitchen「…16.5行きて〜って思ったよ!!

心の中のkitchen「うんうん、正直でよろしい♪」

ちなみに『VIVANT』は最終話だけ見ていません


kitchen、
本気のレート16.5狙い

吐いた唾は飲み込めない。こうなったら本気で16.5を狙う事になってしまった。

Level 0 現在の位置確認と若干のルール変更

現在のkitchenはレート16.00、松葉杖からの解放まであと2週間強といった時期である。

変わらず人から勧められた譜面の3連続プレーは続けるのだが、ここからは勧められた事ない譜面であっても自力で譜面を発見しても良いものとする。
(いくらなんでも16.5まで乞食縛りするの酷すぎるので)

Level 1 人に勧められる譜面とは

『よっしゃ〜早速良譜面ディグりに行くぞ〜!!
まずは…あ!ウニの『ハードコアシンドローム』あるじゃん!これ稼ぎなら嬉しいな〜」



『…??気を取り直して、あ!メリゴってウニにも入ってる!曲好きなんだよね〜!!」



「…???、見えん…あ、そうだ、そるめくんから『『花と雪とドラムンベース』』って言われてた!やってみよ〜!!」



視認性が、終わってる。

この時ちゃんと確信した。
今までの譜面はちゃんと稼ぎだったんだって。
みんな良質な譜面投げてくれてた。
KBDオンゲキチームあったけえって。

考えてみれば、今まで自分が教える時もどんな譜面を選ぶかって言われたら

視認性が良い譜面
イレギュラーが起きづらい譜面

だった。それに則れば、ボルテ認識・弐寺認識で行ける譜面ってそう言えば視認性良いなって思った。『見たまま押せ!!』の偉大さよな。

更に具体的に言うなら、

・複色で、構成する色が変わる譜面

・ロングノーツ(始点)が多用されている譜面

・見かけ上横に広い譜面

がおすすめ出来ない曲の特徴だと思います。
マジでなんも見えなくなった。

Level 2 気を取り直してディグり開始

ここからは実際にディグって16.5狙い目線で使えた譜面をピックアップして紹介していく!
(先に見つけて、後からおすすめされたような譜面も含みます)

Cult future(必要スコア:1001500)

26〜29小節はボルテ、30小節から弐寺
弐寺の☆10くらいの気持ちでシバいてた
92から始まる16分3連は全て人・中指の出張で対応
97小節は外始動対称トリルで取れる事に気付く
0.12オマケもらった

・ラクガキスト(必要スコア:1006000)

ありがとう4k、1個も赤出したくない
ラストは6k乱打、軸を見た方が逆にやりやすかった
好きな曲なので嬉しい

・TEmPTaTiON(必要スコア:1006000)

左青、右赤をガン見しながら1ノーツ単位で認識
抜けやすいのでハンクラ意識、
EXタップだからとベチャ押しする方が逆にキツい

GODLINES(LUN)(必要スコア:1001500)

同色ロング始点で全押しして被害を最小限に
ホールドが親指なので該当する親指を離さない
左手:赤青、右手:緑で右始動トリル
RLR LRL RLR L R LTL RLR LRL Rでフルシングル
普通に押しても良いが、出来ないので
72・74小節は片手全押しで交互押し、
76・78小節は8分全押しでミスを出さない
赤青同時押しだけ独立させて認識する。
それ以外は何となくで押せた
スコア出たら正義って事で。
ノーツ数多くてオススメ


AMAZING MYGHTYYYY!!!!(LUN)
(必要スコア:1000000)

41小節真ん中から右緑始動フルシングル
42小節の頭が右手親指な事に注意
右親指で青+右手の先で右サイドのキモ配置
準備出来る時間はあるので落ち着いて
右始動で外トリル8打→内トリル8打→外トリル4打→内トリル4打→外トリル4打→内トリル4打
常に右手が表拍である意識
弐寺認識。特に「左手緑青」「右手赤緑」は独立させて認識する
レバーは8分で動かす事を自動化させる。
16分2連になる所をガン見して押す
94で青トリルくるの思い出す
そっからはまた弐寺認識
「壁→緑→外ボタン」の16分3連が繰り返すのでモーションで覚える。
102小節は青から「RRLLRLRL→24分指押し」
あっぶね〜

(どれも賛否両論、個人差はあると思うのであしからず)


Level 3 ギタドラ的スキル観でオンゲキのレートを詰める

「レート上げ」という目標に特化するため、レートを上げる為に必要な要素について考えた時

上限上げ
下限上げ

というギタドラのスキル狙いみたいな考え方をする事になった。


上限上げ

既に16.5は出ているが、

・得意である
・癖がつきづらい

場合に更に粘着をして、16.7程度まで狙う


・下限上げ

(ベスト枠下限が16.3程度になると予想して)
譜面定数14.4以下の譜面でも鳥プラ出せばベスト枠を更新できるので、

・鳥プラが出る可能性がある
・精度が安定している
・詰めていてストレスにならない曲

の場合に鳥プラ(もしくは1007000程度)を狙う

という意識で、上限上げに疲れたら下限上げ、下限上げに飽きたら上限上げのように交互に上げていった。

14+初ABFBSSS+、得意譜面。
許容狭くて鳥プラは断念
ABFBって嬉しいよね。
これでも単曲レート16.4くらいはある。
15は使えるのまあまああって好き
魂の20連奏くらいしてた。
2プレー、この頃から研究スピードが上がった
速いけど制御出来るレベルの速さ
正解はミラーでした
昔から好きな曲。下限上げ
これ本当に稼ぎやすいので他機種勢集合
ふざけた曲で意外と出張地力つく
昔のIR曲、これ以上詰める旨みはない
トリルしてりゃどうにかなる譜面
結局曲が好きで鳥乗せた。愛だね。
下限上げ。
認識難なので、モーションを体に
馴染ませるのに時間かかった
これ隠れ稼ぎ曲だと思ってる
1006000超えたらもう終了ラインよな

そして…

最後はOpferで決めて、
レート16.50到達!!!!!
やった〜〜〜〜〜〜!!!!!

所要曲数はおよそ750曲程度と予想(250クレ)

そして、最初のテーマであった、
「この時点でのべ枠に人から教えて貰った譜面はどれだけあるのか」
見てみましょう

(赤は教えて貰った曲、緑は自分で先に見つけた曲、青はIR曲)

・ベスト枠

結局下限16.1だったのか

・新曲枠

下限はこっちの方が高い

・リセント枠

モリモリ


という訳で、34/45曲人に教えて貰った曲でした!

これはいくらなんでも「有識者の稼ぎ譜面、ちゃんと稼ぎだったわ」としか言えないです。

具体的には、前述の視認性の良さが稼ぎ譜面の重要な要素の気がしました。

勧められていない曲の中には指押しが重い譜面も入っていたので、もし他機種の鍵盤自信ニキならそういった譜面も使えるかもですね。


結局、オンゲキどうだった?

オンゲキで得られたもの

マジで言うと

・親指の独立性(ベチャ押し回避)

・譜面研究への自信

・勧められた譜面の複数回プレーによる効果

この3つが大きい要素として今後SDVXやら弐寺やらウニやらに持ち帰れると嬉しいな〜って思ってます。

怪我人でも、AC音ゲーは楽しめる!

というのも嬉しい事実ですよね。

現にオンゲキのおかげか分かりませんが、音ゲー全体の怪我による地力の低下は防げている気がしますし、やっぱり継続して遊ぶのって大事ですよね。

たった1ヶ月で多機種勢kitchenの新たなサブ機種を1つ作り出せたと考えると、なかなか楽しい企画だったなと思います。

もう怪我はしたくないけどな。



最後に、
この企画を隠しながら進行させてしまった事をオンゲキ有識者の皆様に謝らせて貰います。

試すような真似してすいません。
ちょっとした好奇心だったんです。
でも皆さん本当に親切だし、ちゃんとやりやすい譜面を教えてくれて助かりました。

Mer、ちょめ、そるめ、すとら、まっきぃ、ミナト、しじみ、ゲキアツ
(敬称略、名前漏れあったらごめん)

本当にありがとうございました。

以上、復活し始めた多機種勢kitchenでした!
またね〜

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