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オクリビ・ニンジャクラン v0.97【ニンジャスレイヤーTRPG 2版】ファンメイドソウルサマリー

Photo by Aserusainhuu on Unsplash


はじめに

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG2版」における追加のジツサマリー『オクリビ・ニンジャクラン』を追加する、非公式のファンメイドサプリ記事である。NM(ニンジャマスター)はこの記事に含まれるルールを、自由にセッションへ導入・改変して使用することが出来る。オクリビ・ニンジャクランのソウルサマリーをセッションに持ち込むPLは、必ずセッション前にNMに確認を取ること。​

また、当ソウルサマリーは開発中の為、予告なく追加・削除・変更が発生する事がある。キャンペイグンの途中で変更等が発生した場合でも、作成者はその点については責任を負いかねる。

なお本ファンメイド記事は、下記の記事を元に、2022年7月現在の「ニンジャスレイヤーTRPG2版」環境を参考として作成したものである。過去記事の利用については当該記事参照の事。


オクリビ・ニンジャクラン

概説:平安京北部、キョート山脈奥深くに石と木のドージョーを構えていたリアルニンジャ『オクリビ・ニンジャ』が拓いたニンジャクラン。もともと太祖よりカトン・ジツを授かったオクリビ・ニンジャは、その炎の力を死者の清めと弔いに用い、その中でオヒガンとの接続を利用したカトン・ジツ『オクリビ・ジツ』を開発した。
 オクリビ・ニンジャたちはイクサならぬ不名誉な死を望まないニンジャや、大病の苦痛にあえぐモータルを山へと招き、その肉体とソウルを弔ったという。弔いの炎は様々な形を取り、平安京、そしてのちのガイオン・シティでも見られるイルミネーションとして残った。  という設定のオリジナルニンジャクランです。

能力:カトン・ジツ。
超自然の火を操り、敵を滅ぼす。オクリビ・ニンジャクランのカトン・ジツはカトンの精密な操作に重きを置き、様々な形状に変化させて操ったという。また開祖オクリビ・ニンジャは、カトンと死者への祈りの末、オヒガンへとつながるポータル生成能力さえ身に着けた。

追加のスキル・ジツ

☆◉カトン触媒(オクリビ)
☆◉火炎吸収
☆◉カトン・ブースト


★◉カウンター・オクリビ
★◉オクリビ・マスタリー
★◉オクリビ・アームズ・コンバインド

☆オクリビ・ジツ
★カトン・モーフィング・ジツ
★オクリビ・バレット
★カトン・ウェイブ
★オクリビ・アームズ
★★グレーター・カトン・モーフィング・ジツ
★★オクリビ・エンハンス
★★カトン・モーフィング・スレーヴ(開発中)
★★オクリビ・ミジンガクレ
★★★メッキャク・オクリビ・ジツ
★★★リンカネート・オクリビ・エンハンス


☆◉カトン触媒(オクリビ)

種別と前提:ジツ強化、カトン系の【ジツ】値1以上
このニンジャは『オクリビ・ジツLV1-3』および、オクリビ・ニンジャクランの★・★★のジツにおける『発動判定』を行う際、即応ダイス1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減する。このスキルで一度に消費できる即応ダイスは1個が上限となる。

☆◉火炎吸収

種別と前提:強化、オクリビ・ニンジャクランの【ジツ】値2以上
このスキルを持つキャラクターが、他のキャラクターに「火炎ダメージ」を与えた場合、自身の【精神力】を1回復する。この効果で回復できる精神力は、敵一人に付き1ターンに1までである。(複数の敵にダメージを与えた場合、その人数分回復する)

☆◉カトン・ブースト

種別と前提:種別と前提:強化、カトン系の【ジツ】値1以上

このジツスキルを持つニンジャの『●アドレナリン・ブースト』に、以下の使用方法を追加する。

・これが自分の手番の「開始フェイズ」ならば、そのターンだけ使用可能な『即応ダイス』を自身の【ジツ】値分追加する。

・これが自分以外の手番ならば、ターン終了時まで有効な『緊急回避ダイス』を自身の【ジツ】値分追加する。

★◉カウンター・オクリビ

種別と前提:ジツ強化、オクリビ・ニンジャクランの【ジツ】値4以上
このスキルを持つ者は、近接攻撃に対するカウンターカラテ成功時に、精神力を1消費し、『☆オクリビ・ジツLv3』を発動してもよい。(判定不要、回避難易度:NORMAL)。効果種別は「ジツ」「カウンター」とみなされる。1ターンに1度のみの使用。

敵の『連続攻撃』中に瞬間移動を行った場合、届かなくなった攻撃は失われる(攻撃側は追加移動スキルなどで継続することも可能)。その他のカウンター効果を累積させることはできない。

★◉オクリビ・マスタリー

種別と前提:ジツ強化、オクリビ・ニンジャクランの【ジツ】値4以上
このスキルを持つキャラクターの使用する「☆オクリビ・ジツ」は以下のように強化される。(記載がないルールはもとのジツに準ずる)

使用タイミング:手番「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」
ターゲット:術者から数えて(【ジツ】値×2)+1マス以内の敵または味方1体、または自身

発動に成功した場合、射程内のターゲット一体を選択し、同じく術者から(【ジツ】値×2)+1マス以内の、視線が通る別のマスへ瞬間移動させる。ターゲットに選ばれたキャラクターが回避不能でない場合、回避判定を行える。(回避:NORMAL)回避されなかった場合、瞬間移動を行った後、ターゲットを中心に3×3の爆発を発生させる。この爆発は「火炎ダメージ1」(回避:NORMAL、中央マスは回避不能)を与える。

また、自身を対象にジツを発動した手番中に近接・射撃・ジツで攻撃を行う場合、自身よりイニシアチブの低いターゲットを「崩れ状態」とみなせる。

発動時【6,6】…爆発中央で受けるダメージを『火炎ダメージD3』とする。```

★◉オクリビ・アームズ・コンバインド

種別と前提:ジツ強化、オクリビ系の【ジツ】値5以上
使用タイミング:「★オクリビ・アームズ」発動時
このジツスキルを保有している場合、「★オクリビ・アームズ」を「★◉オクリビ・アームズ」としてジツスキル扱いでも習得可能となる。(同一武器種は習得不能)

また、「★オクリビ・アームズ」で既に武器を装備している状態で、「★オクリビ・アームズ(装備中の武器と別武器種)」を発動することが可能になる。ただし、発動難易度は発動中のジツひとつにつき+1される。
(2つめの★オクリビ・アームズ発動でHARD、3つめでU-HARDとなる。この発動難易度上限はU-HARDである)
発動に成功した場合、新たに生成した武器が合体し、カトン複合武器を形成する。こうして発動に成功した「★オクリビ・アームズ」の数に応じて、エンハンス効果は以下の様に変動する。

1…『火炎ダメージ+1』『近接攻撃ダイス+1』
2…『火炎ダメージ+1』『近接攻撃ダイス+2』
3…『火炎ダメージ+1』『近接攻撃ダイス+3』『近接攻撃難易度+1』
4…『火炎ダメージ+2』『近接攻撃ダイス+3』『近接攻撃難易度+1』
5…『火炎ダメージ+2』『近接攻撃ダイス+4』『近接攻撃時出目【6】で痛打+1』『近接攻撃難易度+2』
6…『火炎ダメージ+3』『近接攻撃ダイス+4』『近接攻撃時出目【6】で痛打+1』『近接攻撃難易度+2』
7…『火炎ダメージ+3』『近接攻撃ダイス+5』『近接攻撃時出目【6】で痛打+2』『近接攻撃難易度+3』
8…『火炎ダメージ+4』『近接攻撃ダイス+6』『近接攻撃時出目【6】で痛打+2』『近接攻撃難易度+4』

使用例:ボブのニンジャは「★オクリビ・アームズ(ツルギ)」を発動して装備した。火炎ダメージ+1と近接攻撃ダイス+1がエンハンスされる。
次の手番開始時、「★オクリビ・アームズ(ノダチ)」の発動に成功し、エンハンス効果が『火炎ダメージ+1』『近接攻撃ダイス+2』に強化されたツルギを装備する。次の手番開始時に「★◉オクリビ・アームズ(カタナ)」を発動し、さらにツルギを攻撃的に改造していくつもりだ。


☆オクリビ・ジツ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:術者から数えて3マス以内の敵一体(タテ・ヨコ・ナナメ可 視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、瞬間移動

発動に成功した場合、射程内のターゲット一体を選択し、同じく術者から3マス以内の、視線が通る別のマスへ瞬間移動させる。ターゲットに選ばれたキャラクターが回避不能でない場合、回避判定を行える。(回避:NORMAL)回避されなかった場合、瞬間移動を行った後、ターゲットに火炎ダメージ1を与える。

(既にキャラクターが居るマスには瞬間移動させることができず、敵味方区別なく大型のキャラクターは移動させられない。)

【ジツ】値2:ターゲットを術者から数えて5マス以内から選択できるようになる。(瞬間移動先も同様)加えて、自身よりイニシアチブが低いターゲットを選択して瞬間移動させた場合、そのターゲットの手番開始時まで【崩れ状態】とする。

【ジツ】値3:ターゲットを術者から数えて7マス以内から選択できるようになる。(瞬間移動先も同様。視線は必要)敵だけでなく味方または自身をターゲットとして選択できるようになる。この場合、火炎ダメージの発生は任意となる。また、発動時の出目に以下の追加効果を与える。
・発動時【6,6】…火炎ダメージ1を与える効果のかわりに、瞬間移動先のマスを中心に3×3マスに火炎ダメージ1の爆発を起こす。(回避・NORMAL)```

★レッサー・オクリビ・エンハンス


使用タイミング:手番開始時
コスト:精神力1
ターゲット:自身のもつ武器一つ(素手&スリケンは一つとみなす)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、効果継続(次の手番まで)、エンハンス

ジツの発動判定に成功した場合、対象は『火炎ダメージボーナス+1』(他のエンハンスと一切重複できない。重複する場合どちらかを選択)を術者の次の手番開始時まで得ることが出来る。(次の術者の手番に再度精神力を消費、判定してエンハンスしなおす事が出来る)
発動時【6】:ターゲットは『火炎ダメージ+1』に加え、『近接攻撃ダイス+1』『射撃ダイス+1』を得る。
発動時【6,6】+ジツ値【5】以上:ターゲットは上記の効果に加え、さらに『近接攻撃ダイス+1』『射撃ダイス+1』を得る(例外的に重複し、+2となる)。

★カトン・モーフィング・ジツ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:視線の通る敵1人以上
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、射撃、特殊

ジツの発動判定に成功した場合、カトンを操作し、選択した対象を攻撃する。カトンは動物や拳、器物などの形を取り、そのニンジャのイマジナリによって形状は異なる。(つまり、下記のスタイルは好きなものに読み替えてよい)

ジツ発動判定に成功した場合、ターゲットに『火炎ダメージ1』を2回与える(『回避:NORMAL』『時間差』『マルチターゲット可』)。

発動時【6,6】
…火炎ダメージ1を3回与える。
発動時【6,6,6】…火炎ダメージ1を4回与える。

また、発動時に以下の【発動スタイル】を宣言する事が出来る。(これらの宣言は判定前に行う)

『●発動スタイル:カトン・チェーン』

発動に成功した場合、ターゲットに『火炎ダメージ1』を2回与える(『回避:NORMAL』『時間差』『マルチターゲット可』)。命中した場合、ターゲットは『崩れ状態』となる。
発動時【6,6,6】…命中した場合、ターゲットが装備している武器を次の手番終了時まで全て使用不能にする。ターゲットは手番開始時、自ら『火炎ダメージD2』を受けることを宣言し、この効果を無効にしてよい。

★オクリビ・バレット

使用タイミング:手番開始時
コスト:精神力1
ターゲット:術者自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:火炎、効果継続、エンハンス

ジツの発動判定に成功した場合、術者は自身の保有する銃器を2つまで選択し、以下の弾丸を装填可能である。
この弾丸は使用したかどうかに関わらず、手番終了時に消滅する。(次の手番時に再度発動判定を行い、再装填が可能)

ジツ発動判定に失敗し、かつ【1,1】の出目があった場合、装填に失敗し銃を損傷させたとみなし、選択した銃器は戦闘終了まで使用不能となる。

●オクリビ火炎弾

種別とスロット占有数:弾薬、1スロット
対象銃器:拳銃、散弾、ライフル、スナイパー

この弾薬を使用した射撃は、すべて『火炎ダメージ+1』を得る(連射上限3)。
発動時【6,6】…連射を行う場合、その中の一発のみを指定して『火炎ダメージ+D3』の効果を与える。

●オクリビ転移弾(【ジツ】値5以上)

種別とスロット占有数:弾薬、1スロット、リチャージ1
対象銃器:拳銃、ライフル、スナイパー

この弾薬を使用した射撃は、『回避難易度+1』を得る(連射上限2)。
発動時【6,6】…この弾丸を使用した射撃攻撃が回避されなかった時、命中した対象に『☆オクリビ・ジツLv3』を使用する事ができる。(発動判定、精神力消費は必要。この場合、着弾したキャラクターの位置を術者の位置として移動距離を判定する)

★カトン・ウェイブ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:術者を中心とした5x5マス以内の敵全員
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、爆発、範囲攻撃

ジツ発動判定に成功した場合、ターゲットに火炎ダメージ1を与える(『回避:HARD』)。相手が「崩れ状態」の場合、与えるダメージが火炎ダメージ2となる。これは以下の発動時効果も同様である。

発動時【6,6】…火炎ダメージ1を2回与える(『回避:HARD』『時間差』)。
発動時【6,6,6】…火炎ダメージ1を3回与える(『回避:HARD』『時間差』)。

★オクリビ・アームズ

使用タイミング:手番開始時
コスト:精神力2
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、効果継続、エンハンス
前提:①このジツを取得した場合、「テック武器」種別を持たない任意の「近接武器」を選択する。ジツ名は★オクリビ・アームズ(武器種)という形で表記する。(カタナなら「★オクリビ・アームズ(カタナ)」
   ②このジツは同一のジツを複数取得可能であり、それぞれ別の武器種を選択して取得しても良い。(「★オクリビ・アームズ(カタナ)」「★オクリビアームズ(カタナ二刀流)」「★オクリビ・アームズ(ノダチ)」というように)

ジツの発動判定に成功した場合、術者は選択した武器種をカトン生成し装備する。このジツで生み出された武器は「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。このジツで生み出された武器は、本来のダメージに加えて、エンハンスによる『火炎属性ダメージボーナス+1』『近接攻撃ダイス+1』を得る。(このジツ以外のエンハンス効果を適用できない)
また、それぞれ基本ルールに基づいた戦闘スタイルを使用可能である。それぞれ武器種に適合したタツジンスキルを持っている場合も、それを適用可能である。

生成可能な武器種:『カタナ』『カタナ二刀流』『ツルギ』
『ノダチ』『ヤリ』『ムチ』『アサシンダガー』『ナックル(素手扱い)』

また、生成した武器はそれぞれの戦闘スタイル以外に、以下のスタイルを選択可能となる。
『●戦闘スタイル:瞬間燃焼』…【カラテ】または【ワザマエ】で判定。
『近接攻撃』時に、武器本来のエンハンスに重複して『火炎ダメージボーナス+1』『装甲貫通1』『近接攻撃ダイス+3』を得る。『ヒサツ・ワザ』発生無し。(『ワザ』は発生)【ワザマエ】判定の際は『サツバツ!』の出目が1固定となる。
この戦闘スタイルを選択した手番終了時、装備している武器は消滅しスロットから失われる。


★オクリビ・サルベイション

使用タイミング:【弾き飛ばし】発生時または弾き飛ばしによる移動の終了時
コスト:精神力1
ターゲット:術者と隣接した5×5マス内にいるキャラクター1体(大型は対象外)
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:瞬間移動

術者と隣接した5×5マスの中で、【弾き飛ばし】が発生した際。または【弾き飛ばし】による強制移動で術者と隣接した5×5マスへキャラクターが侵入した際、ジツの発動宣言と発動判定を行う。

発動判定に成功した場合、弾き飛ばしの対象となっているキャラクター1体を、術者に隣接するマスに瞬間移動させたとして配置してよい。
この瞬間移動に対し、相手は『回避判定』が可能である(『回避難易度:U-HARD』)。
回避に成功した場合、強制移動は継続する。
このとき、強制移動は瞬間移動後のマスで終了し、激突によるダメージが発生するかどうかを術者が選択する。

★★グレーター・カトン・モーフィング・ジツ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:視線の通る敵1人以上
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:火炎、射撃、特殊

ジツの発動判定に成功した場合、カトンを操作し、選択した対象を攻撃する。カトンは動物や拳、器物などの形を取り、そのニンジャのイマジナリによって形状は異なる。(つまり、下記のスタイルは好きなものに読み替えてよい)

ジツ発動判定に成功した場合、ターゲットに合計で『火炎ダメージ2』を2回与える(『回避:HARD』『時間差』『マルチターゲット可』)。

発動時【6,6】…『火炎ダメージ2』を3回与える。
発動時【6,6,6】…『火炎ダメージ2』を4回与える。

また、発動時に以下の【発動スタイル】を宣言する事が出来る。(これらの宣言は判定前に行う)

『●発動スタイル:カトン・テンタクルズ』
発動に成功した場合、ターゲットに『火炎ダメージ2』を2回与える(『回避:HARD』『時間差』『マルチターゲット可』)。命中した場合、ターゲットは『拘束状態(脱出:HARD)』となる。この拘束状態で手番を終了したキャラクターは、『火炎ダメージ1』を受ける(回避不能)。
発動時【6,6,6】…『火炎ダメージ2』を3回与える。

『●発動スタイル:カトン・フィスト』
発動に成功した場合、ターゲットに『火炎ダメージ2』を2回与える(『回避:HARD』『マルチターゲット可』『時間差可』)。命中した場合、ターゲットは『弾き飛ばし』を受ける。術者の任意で『叩き伏せ』としてもよい。
発動時【6,6,6】…命中時の追加効果として、ターゲットは『回避ダイスダメージD3』を受ける。

『●発動スタイル:カトン・レギオン』

発動に成功した場合、ターゲットに『火炎ダメージ2』を2回与える(『回避:HARD』『マルチターゲット可』『時間差可』)。命中したターゲットは『脚力ダメージ2』を受ける。この脚力ダメージは、ダメージを受けたキャラクターの次の手番終了まで続く。(複数命中した場合、脚力ダメージは累積する)

発動時【6,6,6】…命中時、ターゲットは脚力ダメージにくわえ、【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】のいずれかに『能力値ダメージ2』を受ける。どの能力値にダメージを与えるかは術者が決定する。この能力値ダメージは、ダメージを受けたキャラクターの次の手番終了まで続く。(複数命中した場合、能力値ダメージは累積する)

★★オクリビ・エンハンス

使用タイミング:手番開始時
コスト:精神力2
ターゲット:同じ部屋にいる味方全員(自身を含む)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:火炎、効果継続(次の手番まで)、エンハンス

ジツの発動判定に成功した場合、対象は『火炎ダメージ+1』『近接攻撃ダイス+1』『射撃ダイス+1』(他のエンハンスと一切重複できない。重複する場合どちらかを選択)を術者の次の手番開始時まで得ることが出来る。(次の術者の手番に再度精神力を消費、判定してエンハンスしなおす事が出来る)

発動時【6】:ターゲットは上記の効果に加え、さらに『近接攻撃ダイス+1』『射撃ダイス+1』を得る(例外的に重複し、それぞれダイス+2となる。他のエンハンス効果とは一切重複できない)
発動時【6,6】:ターゲットは上記の効果に加え、さらに『装甲貫通2』を得る。
発動時【6,6,6】+ジツ値【6】以上:ターゲットは上記の効果に加え、さらに『近接攻撃ダイス+1』『射撃ダイス+1』を得る(例外的に重複し、それぞれダイス+3となる。他のエンハンス効果とは一切重複できない)

★★オクリビ・ミジンガクレ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:術者と隣接した敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:火炎、爆発、範囲攻撃、瞬間移動

ジツ発動判定に成功した場合、ターゲットに『火炎ダメージ2D3+1』を与える。また、命中時相手を「崩れ状態」とする。(回避:HARD)
その後、術者は自身の居るマスから視線の通る【ジツ】値分の距離までの、空いているマスに瞬間移動し、強制的に手番を終了する。

直前の移動フェイズで『●移動スタイル:突撃移動』を使用した後にこのジツを発動した場合、このジツの回避難易度は+1される。
発動時【6,6】…ターゲットの周辺3×3マスの爆発となり、周囲8マスには『火炎ダメージD3』(回避:HARD)を与える。
発動時【6,6,6】…ターゲットの周辺5×5マスの爆発となり、周囲8マスには『火炎ダメージD3』(回避:HARD)、その周囲16マスには『火炎ダメージ1』(回避:NORMAL)を与える。

★★★メッキャクオクリビ・ジツ

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2+回避ダイス2、1行動
ターゲット:周囲7マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:火炎、爆発、範囲攻撃

ジツの発動判定に成功した場合、特殊リソース『●オクリビ・カウント』を+1する。
発動時【6,6,6】
…発動前に『●オクリビ・カウント』が3以下の場合、さらに+1する。

『●オクリビ・カウント』…このリソースはオクリビ・ニンジャクランのジツ値を最大値として、術者のみが保有する。カウントの数だけ【ジツ発動判定】値にボーナスを与える。
手番中に『●オクリビ・カウント』の数値が増加しなかった場合、手番終了時にその数値を1減らす。戦闘終了時にはゼロに戻る。

その後、ターゲットのマスにいる敵1体に『火炎ダメージ2D3』を2回与える(回避:U-HARD。『時間差』)。
術者はダメージを与える前にオクリビ・カウントを消費する事を宣言できる。その消費数に応じて以下のようにダメージを与える効果を変動させる。

消費数【1】…ターゲット1体に『火炎ダメージ2D3+1』を2回与える(回避:U-HARD、『時間差』)。
消費数【2】…ターゲット1体を中心に5×5の爆発を起こす。最外周の16マス、および中心点に隣接した8マスの敵にはD3ダメージを与える(『回避:HARD』)。中心点にいる敵1体には2D3ダメージを2回与える(『時間差』『回避:U-HARD』)。これらのダメージはすべて火炎属性である。
消費数【3】…ターゲット1体に『火炎ダメージ2D3』を3回与える(回避:U-HARD、『時間差』)。ターゲットに2回以上この攻撃が命中した場合、追加で『サツバツ!』を発生させる。このサツバツはD4+1で判定し、『1:弾き飛ばし』と『6:即死!』は発生しない。
消費数【5】回避ダイスと精神力を追加で1消費して、効果範囲を自身を中心とした9×9マスに変更する。範囲内全ての敵に、『火炎ダメージ3D3』を5回与える(回避:U-HARD、『時間差』)。

★★★リンカネート・オクリビ・エンハンス

使用タイミング:手番開始時
コスト:精神力2(基礎攻撃難易度N以下の近接武器。難易度Hの場合は精神力3、UHの場合は4を消費)
ターゲット:自分自身の装備する近接武器
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:火炎、効果継続(次の手番まで)、エンハンス

ジツの発動判定に成功した場合、特殊リソース『●オクリビ・カウント』を+1する。
発動時【6,6,6】
…発動前に『●オクリビ・カウント』が3以下の場合、さらに+1する。

『●オクリビ・カウント』…このリソースはオクリビ・ニンジャクランのジツ値を最大値として、術者のみが保有する。カウントの数だけ【ジツ発動判定】値にボーナスを与える。
手番中に『●オクリビ・カウント』の数値が増加しなかった場合、手番終了時にその数値を1減らす。戦闘終了時にはゼロに戻る。

発動判定とカウント追加後、『●オクリビ・カウント』の保有数に合わせて以下の効果を術者の次の手番開始時まで得る。(次の術者の手番に再度精神力を消費、判定してエンハンスしなおす事が出来る。戦闘中はカウントは保持される)

●オクリビ・カウント数が
【1】以上…装備している武器に『火炎ダメージボーナス+1』『近接攻撃ダイス+1』を与える。(エンハンス扱い)
【2】以上…装備している武器に『装甲貫通+1』を与える。(エンハンス扱い)
【3】以上…上記効果の『近接攻撃ダイス+1』を『近接攻撃ダイス+2』とする。
【4】以上…手番中の近接攻撃において、【6,6,5+】で『ナムアミダブツ!』が発生。(戦闘スタイルなどでサツバツ!発生無し、または上書きされる場合は無効)
【5】以上…上記効果の『近接攻撃ダイス+2』を『近接攻撃ダイス+3』とする。さらに、『●戦闘スタイル:赤熱加速』を使用可能になる。

 『●戦闘スタイル:赤熱加速』『●連続攻撃+D3』(宣言時に判定)『装甲貫通+2』を得る。【カラテ】・【ワザマエ】での判定可能。この近接攻撃は『ダメージ1』固定となる。エンハンス可能。サツバツ以外の【痛打】無効。サツバツ、ナムアミダブツは発生するが、1と6の出目は【痛打+1】のみとして扱う。
 この戦闘スタイルは2ターン連続しての使用が出来ない。

【6】以上『●ヒサツ・ワザ:オクリビ・エンド』を使用可能になる。このニンジャが『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、直ちにコストを支払い【ジツ発動判定:U-HARD】を行い、成功した場合に『●オクリビ・エンド』に置き換えてもよい。

 『●ヒサツ・ワザ:オクリビ・エンド』
 コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
『回避:U-HARD』。この『近接攻撃』は本来のダメージに『火炎属性ダメージボーナス+2D3』が加わる。さらに、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、敵はそれら全てに対して回避不能となる。攻撃判定自体は必要。『サツバツ!』やヒサツ・ワザも出目次第で発生しうる。フェイズ終了時に、この回避不能状態は自動的に解除される。

【7】以上『●ヒサツ・ワザ:オクリビ・ジョウド』を使用可能になる。このニンジャが『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、直ちにコストを支払い【ジツ発動判定:U-HARD】を行い、成功した場合に『●オクリビ・ジョウド』に置き換えてもよい。
 
 『●ヒサツ・ワザ:オクリビ・ジョウド』
 コスト:精神力3+体力3+『ナムアミダブツ!』
『回避:U-HARD』。この『近接攻撃』は本来のダメージに『火炎属性ダメージボーナス+3D3』が加わる。 また、術者はフェイズ終了時に追加の『攻撃フェイズ』を得る。この『攻撃フェイズ』では『近接攻撃』以外の行動は出来ない。(同一手番中のため、エンハンスなどは継続。)
シナリオ中1回のみ使用可能。また、発動判定の成否にかかわらず、手番終了時に『●オクリビ・カウント』を0にする。

更新履歴

22/7/23 ver0.9作成。(だいぶややこしいFMとなってしまった)
22/7/28 ver0.91。リンカネート・オクリビ・エンハンス調整。戦闘スタイル:赤熱加速の痛打をサツバツ以外はすべて無効化。
22/10/5 ver0.92。☆オクリビ・ジツ、★◉オクリビ・マスタリーの効果を若干調整。
22/11/4 ver0.93。★オクリビ・アームズ、★◉オクリビ・アームズ・コンバインドの効果を調整。
23/8/2 ver0.94。★オクリビ・バレットの文言修正。
23/9/28 ver0.95。 ★オクリビ・サルベイションの追加。
24/1/1 ver0.96。 ★レッサー・オクリビ・エンハンスの実装、★★オクリビ・エンハンスの改造。
24/4/4 ver0.97。 ☆◉カトン・ブーストの実装。

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

スペシャルサンクス:ネオイバースの皆様

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