2434FD ゲームの調整について(返信)

鞍ニキが熱量あるnoteを書いてくださったので返信だー!!
めちゃめちゃ嬉しいドン!!


ゲームスピードについて

マップをコンパクトにする分、ターン経過はシレンと同じだともっさりしちゃうだろうということでタクティカルダンジョン(以下TD)も参考に調整してたら3倍くらいになってたんですね~(改めて比較してもらって気づきました)
シレンも矢稼ぎやらニギライズやら粘り稼ぎ手段ありますけど、逆においしくない層は駆け抜けるみたいなメリハリが効いてるのかも
ちなみにTDは移動フェイズっていうのがあって、1ターンに3~4マス移動できたりするので100ターンの制限が成り立ってました
(でもけっこうミスってゲームオーバーしまくる)

自然回復が高め

シレン6が過去シリーズより回復量多めになったっていう話を聞いて
それを参考にした部分もあったかも

ウディタや片道勇者作者のSmokingWOLF氏のシレン6の話で
後退戦の話が記憶に残っていたのもありました
https://ci-en.dlsite.com/creator/15966/article/1058968#ffcd41e1bd

自然回復がシビアだと足踏みや逃げる時間が増えてテンポ悪くなったり、ミスの立て直し厳しいかなという思いもあってこんな感じに
ただ印で回復できるものもあるので、後半フィジカル強すぎるかもしれんので自然回復ちょっと弱くしてもいいかもなぁ
(陰印紐ジャージのくぼみに引きこもりがなかなか脱法らしい)

ダンジョンサイズ

フロア回れずにターン限界は悲しい…
ミニマップの必要性はこういうところに出てくるんだなぁ
(サイズは最大24*34がやりたかっただけという)
でもダンジョンサイズを調整すれば探索に割くリソースが減ってゲームテンポ自体もよくなりそうという展望が見えてきました

滞在限界対策

ターン経過を遅くする、みたいな効果は処理的にやりにくくて
ターン限界を増やすのも、より滞在するだけになっちゃいそうなので
現状では移動系のアイテムが実質対策にはなりそうだとは思いました
鳩杖(とびつき)、夜見ステッキ(場所替え)、エルブレスレット
が現状あるけどこの辺でどうにかならんだろうか…
あと倍速化系もターンカウントを進めずに移動できるので
セバスピヨとか走印入れてれば猶予できやすいのかも
何か他にも対策になりそうなネタあったら入れたいっすねぇ

ゲームオーバーのペナルティ

・即ゲームオーバーはどうなのか
終盤ターン限界死は望ましくはないではあるんですよね
ただ別案がしっくりくるかどうかで悩んでました

そもそもローグライクは死ぬゲームだと思っていて、その死が重くなりすぎているのが本意ではないというかプレイに10時間超かかるのを軽くしたい……どちらかといえばそんな感覚がありました
まあ本来は軽めのモードがあって、それを進んでいった先にあるエンドコンテンツ的なものを最初からそれだけ遊べるようにしたようなコンセプトのゲームなので重いのはしょうがないかもしれんのですけど

・強制フロア移動
これだけだとほぼペナルティにならないので、限界ターンまで居ようというのがやりやすくなって時間をよりかける方になってしまうのが方向性に反するんですよね…

やるとしたらアイテムをいくつかロストして強制移動、とかペナルティを増やすことになりそうでインベ全ロスとかするならもうゲームオーバーで良くないかという感じがしてしまうし、1個とかじゃ大したことなさすぎるし…
まあ6にかけて6個ロスとかならそこそこの嫌さにはなるけど立て直しも効きそうだからありかなぁ

・死神的なのが襲ってくる
ある意味それをやりたかったのがでび出現なんだけど、そこまで強くないのがイマイチなのかも
でびちゃんの脅威の印象はもうちょっと持たせたいかも
600ターンが限度で、+66ターンが一撃即死を放つまでの猶予みたいな位置づけではあるんですよね

・でびだけ湧く
ターン制限なくでび湧き続けになるとずっと居座れることになり
メリットはほぼないかもしれないけど、プレイテンポ上げることにはならないしなぁ、仮に全部呪われたらアイテム全ロスに近いし半分詰みのような状況で生かされるだけになりそうだし
シテ…コロシテ…状態になってまいそう

・最大HPペナルティ
最大HPがじわじわ減っていくのは某Vidaを思い出すゥ
けどこのゲームで取り返しにくい要素が削られたままになるのは不快度高いかも

・蘇生印
機能させたい気持ちはあるけど666T超えるのが、その後の処理が難しい
667T以降はもうそのままフロアに居続けられてしまうのか、また定期的に即死が発動するのか
666の数字に意味があるのもあってそのタイミングもよくわからない感じに
やるとしたらフロアの最初からやり直す、とかかなぁ

・難易度によって変える、プレイヤーの選択肢を出す
ノーマル以下ならターン経過ペナルティを抑える
あるいはターン限界時に続けるかリタイアするかの選択肢を出す、とかいいかも
デフォ難易度のノーマルの限界ターンペナルティをゆるくするなら
初プレイ時の理不尽いろいろ緩和されそう

・稼ぎの有利を減らす
プレイを軽くする方向性的にもこれは良さそうな感じ
落ちてる食料率を上げて、ドロップの食料を下げる…というのは多少やってるけどそれをさらに強めるとか
6/17の修正でも微修正してたので、その影響がどうだろうという感じ

アイテムは自分のプレイ感でも食料出すぎ感あったけど、人によってはこれでも足りないことがあったようなので難しいんだけども……
経験値はそれなりに飛躍的な増加もあるけど、ここを大きく変えるのはバランス調整がまた大変なので重め

まとめると
・アイテムロスト有り強制フロア移動
・でび脅威UP
・蘇生印でフロアやり直し
・難易度で変える
・稼ぎ有利は様子見ながら調整
……あたりは検討した中で良さそう、どれくらいの大変さかもわからないので全く未定だけども
まあ強制フロア移動化できたら他を置いといて解決ではあるかー

プレイ時間の長さ

クリア10時間超になってしまうのはやっぱ重たいですよね~
中断はできるので10フロアずつ遊ぶ、とかならまあ手軽に遊べはするけど
通しでクリア目指したさもある…

ちなみにタクティカルダンジョンはしっかり重かった
自分がノーマルクリアしたときは7時間半
それまでに無数の数時間かけたデータがちょっとしたミスで無に帰していた……でもゲームの達成感的にはこのボリューム感が良い、って思ったんですよね

本作もこれはカジュアルに遊ぶには厳しめの長さ&難度感ではあると思いつつローグライクとしてはこれくらいに挑みたさがあって
シレン2でいう最果て、シレン6でいう神髄みたいな、最高難度ダンジョンに位置するものを自分でも遊びたかったんすよねぇ
そういう意味では作業ゲーになってしまうぬるさになる装備インフレとか、バランスの方が悔しかった思いはあります…
長さももっと抑えられたら良さそうなんですけども

アイテムバランス

とうがらしは改変予定として
麻酔弓も本来使い切り予定だったのをミスってリロードできるようになってて、これつんよーって自分も思ってたんですけど
初期ハードでプレイしてたときこれでだいぶ窮地乗り越え、かと思いきや睡眠起こすキャラ(麻酔弓の元ネタの方)がいて攻略されるっていう事態があったのが面白くて、これでもいいのかなあという気になってました
装填一発はコナン君リスペクトにもなるかなという調整だったんですけど
やっぱ使い切りかたまに壊れるような仕様がいいかもしれんすなぁ

・ランダム杖
ランダム杖自分はけっこう使うので結構感覚違うんですよねぇ……

こちらもたくさん書いてくれてありがてえ!参考になります!
たしかに作者目線だと状態異常の有効度がわかっているとかの面が大きそう
状態異常の説明の充実とかも必要性感じましたね~
タロットは単純にメリット感を強めるようにもっとなんとかしないといけなさそうだが…

>基本的に殴り勝ててしまう上、アイテムもあふれかえるほど拾えてしまう本作では、まずは雑に殴りに行き、イレギュラーな危機に陥った場合に確定で回避できる、選りすぐりの手段が少々残っていればいい

ここの問題……装備強化できすぎてしまった(印の相乗効果と+の恩恵が大きすぎる?)も大きい要因っぽいですよね

軽い追加効果付けるのは美しくないというのわかるんですけど
思い付きを試してみたいのと、盛りたくなっちゃうことあるんですよね~
錬金杖と神速杖は追加効果いれたことで自分としては気に入ったものになったりしてました

・他のアイテムなど
火柱はモンハウフロア打開できるポテンシャルあると個人的は思ってるんですよね~当て続ければ強そう
マシュマロもあぶる感じで投げれば焼けるよー(燃やし続ける状態だと燃え尽きちゃったはず)
そして単体ではおそらく一番作るのに苦労したアイテムなんですよねこれ、火柱の処理がだいぶ複雑だった…

押し戻しはなにかアイテム側のネタがあればやりたいネタではありますね~
持続系はユニークで面白い挙動になりやすい!

困った時の巻物は元から強そうだし、TDでも強いんすよねー
ちょっと弱めたいくらいだけどあんまり弱めようもない
まあ使いどころありすぎてタイミング悩む、がある意味一番の困りポイントなんかな

・滞在限界対策案
穴掘って落ちるアイテムは面白いかも
シレンも底抜けの壺だっけでそんなことできるのがあったか、ドロボー御用達な感じだけども

・装備弾き
水に沈む以外は一発ロストにはならないかも
宇宙に落ちてもマップ内のどこかに落ちますわ(一応の有情要素)

アイテム量や難易度に関しての話

ごもっともすぎる
稼ぎにくくしてMHの緊張感を高めたい、とかはそうしたいところ
以前もっとシビアだった部分が調整してたらぬるくなりすぎたとかもありそうで、通しプレイもやるたびに感想違ってくるのでバランス難しいなぁ

TDが装備揃えていくのが楽しいゲームで、合成材料を確保するほどインベントリの余裕がなくなるリスクリターンが丁度良かった
装備を全力で強化してもバランスが崩壊するようには感じなかったし、全力で挑めて歯ごたえがあるのが理想なんですよね
でも厳しすぎる難易度というのも違う……そのためには稼ぎの有利性が過ぎるところ、強化とかによる落差が起きるところ
ペナルティ問題やら……まあいろいろ一気に解決するのは大変だけど念頭起きつつ調整してみたい!

改めてめちゃめちゃ遊んでくれてnoteも書いてくれてありがとごぜえます!

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