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【遊戯王マスターデュエル】リンク嫌いが未界域鉄獣(トライブリゲード)デッキ作ってみた

前回↓

マスターデュエル、ソロモードにSPデッキチャレンジ追加されて楽しいっすね
気楽に回したいときはvs虫野郎、トゥーン、ウィジャ盤
ガチめの相手にしたいときはハーピィ、ブルーアイズ、ブラマジCPUが楽しい

直近で開けてたパックや事の経緯

クライスやらペンデュラムやらで自分のカード破壊(セルフブレイク)にハマり
そこで光の護封霊剣がほしくなって、他に欲しいのが思いつかなかったので
なんやかんやストルワートフォースを開封……

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1回目爆死!

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が、UR確定の2回目で霊剣引けて強貪も集まって結果的にホクホク

そして、これまで帝王カードだけで
・帝
・クリフォート
・ラー
・エクゾ
・真竜

……と色んなデッキに流用して遊ぶことができていた
こういう汎用性高いカードっていいなと思って、いわゆる「出張パーツ」として
たまたま旧神ヌトスを持っていたので【ドラグマ】がいいんじゃないかと思い立つ

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ドラグマ・パニッシュメントで旧神ヌトスを落とすと1枚で簡単に2破壊できるという
極悪コンボ、サンダー・ブレイクが涙目なインチキカードやんけ!と思っていたが
実際はEXデッキが使えない制約があるのであらゆるデッキで使えるわけじゃなかった

でも自分の場合、エクストラデッキまともに使わないことも多いし
リンクアップルさんでしょっちゅうコストにする程度の認識だったので
とりあえずドラパニ1枚でも入れ得になるのではという発想

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ちょうど出現してた「閉ざされた地に生きる者」のパックを引いてみる

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ソイヤッ!

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ズェアアア!!

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20パック目でかなりいい引きした気がするのと
30パック目でロイヤルフルルドリスとか出てなんかすげーってなった

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しかし改めてこのドラグマのカード眺めてると
自分もEXカード展開するデッキの方が使いやすくね?と気づいてしまう
3000ジェム投じたわりに、意外とこのドラグマの使い道がわからんという事態に
(神々しいけど君を上手く使える自信がないYO……)

一応調べると召喚ドラグマというデッキが一番メジャーっぽいが
召喚師とシャドールが必要ということで相当資産的ハードルが高かった

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スプリガンズもあったけどエクシーズが足りなすぎて
一方で鉄獣パーツがシュライグ2枚、SR系もちらほら出てたので
これ鉄獣の方が試しに組めるのでは?という流れに

最初の鉄獣デッキ

鉄獣にわか知識で、フラクトール→キット→ナーベル→ケラスで
連続サーチ&墓地肥やしからの墓地コストでリンク召喚できることだけ知っていた
とりあえずそれでシュライグ出せれば強いやろ!と最初に組んだのがこちら

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例によって帝王ギミック流用でデッキ圧縮と
帝ステ対応&ドロー加速できうる&獣戦士の未界域のワーウルフ積んでた
さすがに完成度はイマイチだったが、一応回せたので遊んでみてた

これくらいの純鉄獣だと環境デッキといわれるほどの強さは感じられず
むしろ種族ファンテーマくらいのデッキに感じられて
この未完成なところからデッキを改良していく楽しさがあった
ちまたのwikiなどに転がっている最初から最強なデッキレシピだけでなく
鉄獣にももっと色んな構築があってもいいんじゃないかと思ったりした

鉄獣戦線(トライブリゲード)のテーマ

鉄獣戦線は獣・獣戦士・鳥獣が集まったテーマ
そこで使いたいなあと思ったカードがこの「烏合の行進」

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3種族混合である意味を見出せるカードであり、貴重なドローソース
でもこれを使うには、そのターン魔法罠を使えないという重い制約が課せられる

これのせいで帝王ギミックや鉄獣サーチの永続魔法との噛み合わせが悪い
逆に言えば、モンスターやカードを伏せるだけなら制約に引っかからないので
モンスター&罠型のデッキに特化してみたらどうかという方向に

未界域鉄獣へ

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もともと帝ステからワーウルフを入れて、ついでに採用した未界域だったが
鉄獣テンプレでケラスを最後に持ってきたときに
ケラスの効果で何か捨てると手札消費が激しいことが気になっていた
実際ケラスは鉄獣の中でも微妙扱いっぽいのだが、この効果も活かせるのが未界域

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ケラスでジャッカロープを捨てるとアド損なしに展開できるし
墓地コストが増えるので鉄獣起動効果だけでシュライグ出せるまでいける
しかもジャッカロープで出すカードは選べるので

シュライグ(鳥獣)、ケラス(獣)、ワーウルフ(獣戦士)
ルガル(獣戦士)、ケラス(獣)、サンダーバード(鳥獣)
シュライグ(鳥獣)、フラクトール(獣戦士)、ビッグフット(獣)

などのパターンで3種族を場に揃えることができる
これが烏合の行進の3ドロー黄金パターン

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これやりたくてジャッカロープもう1枚とビッグフットどうしてもほしくなったので
未界域パックも引いてもうたら……ジャッカロープ過剰、聖槍は嬉しいけども
なおビッグフットは1枚生成したけど、ほんとは3枚いれてもよさげ

魔法罠の採用カード

・鉄獣の凶襲(エアボーン)
異なる種族の展開カード、速攻魔法なので相手ターンにも使えるので入れといた

・鉄獣の邂逅(ランデブー)
普通に使うと攻撃力アップ、墓地除外で戦闘・効果破壊の身代わり
キットからナーベル効果使用済みのときとかにデッキから落とす用にはよさげ
でも手札に引くとイマイチなので悩ましい

・迷い風
罠型で使えるカードで烏合の行進の邪魔にならず
未開域の効果で手札から落ちても得がある罠カード、レアリティも低い

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・未界域の危険地帯
ドロー加速と相手ターンで未界域を捨てることで妨害を兼ねる
手札に未界域がないとギャンブルカードになってしまうが
罠型で未界域カードで使いやすそうなのはこれかなということで採用

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・鉄獣の抗戦(リボルト)
墓地、除外ゾーンどこからでも任意枚数蘇生してリンク召喚する最強カード
これで帰還したカードは再度墓地効果が発動するので、墓地リソース回収しつつ
キット、ナーベル、他リンクモンスターの墓地効果も再利用できるので
実質これ1枚で5枚分くらいのアド取れそうなカード
ただリンクモンスター蘇生は蘇生制限クリアしてないといけないので兼ね合い注意

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・鉄獣の血盟(オース)
リボルトと比べると発動条件や使える場面が限定的で扱いにくいが
このデッキコンセプトにはとても合致しているので好みなカード
主に②の墓地効果で獣・獣戦士・鳥獣の3種族が揃っているとき
フリーチェーンで魔法・罠を1枚無効にできる
ただこれ①の蘇生効果使ったターンに②の効果使えないのがネック
その点も未開域で手札から直接捨てた場合に得なカード

・光の護封霊剣
せっかく当たったので1枚入れといたカード
これも手札から捨てられてもいいし、罠型としても使えないことはないやつ

その他採用カード

・メルフィー・パピィ
相手の召喚・特殊召喚、攻撃対象にされると星2獣差し出して逃げ帰ってくるやつ
維持できればキットかケラス持ってきて壁にできる
自・相手ターンでシュライグのトリガーになる相性の良さで1枚入れてみたカード
逆にシュライグからもサーチ可能

・戦華の義-関雲
手札からの特殊召喚効果にターン制限がないので
アポロウーサ効果誘うとただで攻撃力ダウンさせられる(ここは未界域も一緒か)
単騎で3~4素材アポロウーサ倒せるレアリティのわりにやたら強い緑のおじさん
このデッキだと展開しやすい獣戦士として、烏合の行進のカウント1枚にもなる

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・獣王アルファ
レアリティ高いけど、関雲と似た運用で強いやつ
未界域再利用して相手バウンスもできる

使ってみて気づいた弱点

・手札誘発に対する弱さ
始動フラクトールだけだとうららに相当弱い
このデッキだとうららチェッカーのリンクアップルさんも使えない
特殊召喚も多用するので増Gも効きまくる手札誘発刺さり
鉄獣が環境にいるからこそ手札誘発もいるという裏表の関係なんだろうけども
増Gに対しては止まって、罠型であることを活かして耐えるくらいか

うららの対策に指名者積んで空中戦がテンプレになってるけど
個人的にはそれでデッキの大部分がみんな似た形になるのはあまり好きじゃない
それ以外でうららを対策するとしたら、デッキ自体のサーチ依存度を下げるか
逆にうららがターン1のことを突いてサーチを積みまくるの二つがあると思う
うららのせいで抑制と思いきやサーチゲーがより加速してるのかもしれない

炎舞-「天キ」や強貪積んでうららを逸らすっていうのがよくある手段っぽい
ただこのデッキは烏合の行進したかったのでその辺は相性悪い
(天キの生成ケチってるだけでもあるけど、一応ケチる理由付けできるのは良し…)

・鉄獣ギミックの事故
鉄獣ギミックについても、フラクトールからの3枚の鉄獣に繋がり
墓地肥やしをしつつ手札損なく1枚始動できるのは一見強い
が、その動きができるのはフラクトール引いた上で通った場合のみ
フラクトール3枚に対して、キット、ナーベル、ケラスの8枚程度を割いてるので
それらを初手に引くパターンも多く、その展開がイマイチだと鉄獣の強みも薄まる
アルミラージがあればキット、ナーベルからもある程度動けるっぽい

・未界域の不確定要素
未界域で捨てるのがランダムなのでそこも都合の良いようにいかないことも多い
伏せカードがないのにサンダーバード単体で墓地行ったりする
ただそれでも墓地肥やしにはなるし、キットやナーベルが手札に来た場合に
未開域で落とせるとおいしい展開もあるのでそこは面白いとこでもある

・バック・ザ・コックで詰んだ
忘れた頃にやってくる背反の料理人
十二獣だとサラブレードでこれ回避できるのいいなあ

現状の鉄獣使用感

ほぼ鉄獣オンリーだと制圧力はほとんどない上に耐性もない
サンダーボルト、ライストで壊滅するし、リソースにも限りがある
現状だと前回作った真竜デッキのが強いなという実感

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・環境デッキの制圧力とは
「王神鳥シムルグ」からの結界像、巨神鳥や「戦華盟将-双龍」を入れるのが定番
鉄獣の起動効果がトライブリゲードのみだと思ってたらそんなことなくて
獣・獣戦士・鳥獣のリンクならなんでも出せるのバグっとるやろと思ったポイント
まあ持ってないので出せないんだけども、持ってたら使ってみてそうではあるし
普通の制圧デッキになってしまいそうなので持ってなくて良かったかもしれない
鉄獣デッキと言いつつ先行制圧ゲーしてるのはシムルグなのでは?

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・決め手の強みと通り道の弱み
鉄獣の決め手はシュライグの対象を取らない1枚選択する除外
この打開力はすごいけど、盤面的には1枚除外にすぎないので
めっちゃ手間かけてディノミスクス君を1回打ってるようなものにも思えてくる
もちろんその経緯のおかげでアド得したりATK3000が出ているんだけども
サーチ・墓地・効果モンスターメタが刺さりやすくなってるとも言える
鉄獣が環境にあるからこそ、半端な鉄獣は弱いかもなあと
そういう面では環境テーマを自由に構築する難度は高いのかもしれないと思った

・リソースの限度
墓地回収手段がないのでシュライグ2枚を凌がれると攻撃手段に欠けた
貪欲とか入れれば回収は可能なものの、事故やアンチシナジーも増えてしまう
蘇生制限クリアすればリビングデッド行けるっぽいので
それとゼピュロスの回収ギミック入れるのも面白そうだった

・相手ターンの妨害手段が読まれやすい
鉄獣の妨害はシュライグがいる状態で何らかの特殊召喚を行ってシュライグ効果
もしくは抗戦(リボルト)でシュライグを出すくらいしかない
前者は特殊召喚手段を挟むので遅く、後者は一番警戒されるところ
特にベアブルムからサーチしてくると透け透けなので
情報アドバンテージ面は弱いなあと思った(ベアブルムも持ってないんですけど)

その点で迷い風、危険地帯、血盟とかでふつうの鉄獣デッキがしない動きをできる
っていうところがこの未界域鉄獣の面白ポイントだろうか
血盟が機能すれば一応ライストにも抵抗はできうる……

リンク嫌いとしての感想

使ってみると、鉄獣テーマだけならそんなに嫌いではなかった
リンクといいつつリンクしてないし、墓地コストで大型モンスターを出すだけならば
昔からあった動きとそれほど違いはなかった
カードガンナーからのデザート・ツイスターとか好きだったんすよね……
まあそれを1枚でやれるのはやばいが、その分構築が狭まってる部分もあるしなぁ

リンクが嫌いというのも語弊があって
「リンクを素材にリンク」みたいなのを延々やれてしまうソリティア性が苦手で
鉄獣は着地点が決まってるのでせいぜいL2→L3とかL3→L4にリンクと
展開は比較的シンプルにまとまっているので良い方だった

鉄獣テーマ自体も妨害デッキというわけではなく
むしろ状況突破型、少ない手札からシュライグで突破するような逆転の動き
相手を締め付けすぎずに殴り合える感じがしてむしろ好きな部類だった

でも現状は後攻デッキとしてはウーサくらいは突破できるにしても
モンスター効果・特殊召喚・墓地メタ系が刺さりまくるし
モンスター封じされたときの対抗手段が迷い風くらいなので、いとよわし
先行制圧されたら諦めて次行こう!なファンデッキ仕様かもしれない

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ついでに前作った暗黒界未開域もちょっとパワーアップした

まとめ

最初の目的とは違ったけどわりと気に入ったデッキタイプが一つ見つかった
まあ現状の構築だと環境的には厳しそうだけど
少しずつ触って遊んでいけるテーマになったらいいなという
成長コンテンツ的なデッキになったのでした

このデッキでどこ行くねんと思われるかもしれないが
案外いい勝負することあるんです、そうゴールド帯ならね!

これまだ改良前で蘇生制限もわかってなかったので
リビデでシュライグ蘇生できると思ったらできんかったとかもあった

参考や面白かったnote


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