ギラティナVstar解説【スパイクカップneo完走】

どうも、上原歩夢です!
なんかでっかい大会でそこそこ勝てたんでnote書こうと思った次第です😌
全文無料ですのでご気軽にどうぞ〜!

大会で使った構築とは2枚異なりますがリストはこちら。
(大会だとキュワワー1→かがやくゲッコウガ/ネジキ→とりつかい)

各カードの採用理由


ギラティナ 3-3
メインアタッカー兼ロスト加速ドロサポ要因。
ネジキ入ってるので2-2でもいいかな〜って思いましたが初動にボールの優先度がキュワワーより高くなるのが弱いのでこの枚数です。
軸変えてウッウをメインアタッカーにする分には2-2とか1-1でいいです。

3エネ280で全てのVstarワンパン、レクイエムでvmaxもワンパンなので、基本的にはお守りをつけて相手側2パン要求させてサイドレースを有利に進めます。


キュワワー 4
ロスト加速+ドロー要因。
大会では3枚採用立ったのですがスタートポケモンがギラティナかキュワワー以外弱いのと序盤に2面立てたいのでサーチ札で手札減らして持ってくるよりは現物素引きすればいいやって感じの4投にしました。

ヤミラミ 1
詰め要因。
ミュウやメッソン2面取り、ばら撒いてウッウ穴抜けで確勝ち盤面作ったりギラティナで1発殴ったvmax(キュレムやミュウ)をヤミラミで処理したり、めちゃくちゃ器用なカードです。
必須ではないですが抜く理由もないって感じのカードですね。
ちなみに負け試合両方ヤミラミ手張りエンドなので俺はこいつ嫌いです😡😡😡

ウッウ 1
最強サブアタッカー。
ミュウやキュレム相手に投げてギラティナの圏内に入れたりメソジメ倒したり無限に使い道があります。
枠さえあれば2枚目も採用したい程役割が多いですし、ネジキ抜いて入れてもいいかなって感じです。

ネオラント 1
環境的にもルール的もカードパワー的にもテテフの劣化ですけどそれでもワンダータッチは強いです。
後1の事故回避や後半のボスやネジキサーチで使います。
基本的に使わなくても勝てますがこれ一枚採用してるだけで1ターン試合が短くなることが多いのでリソース的にもあった方がいいです。

クイックボール3
ネオラントに触れるので本当は4枚入れたいけど1枠水晶に奪われました。

ハイパーボール 2
ギラティナVstarに触れるカードとして、お香と迷いましたが種の枚数が少ないのとマリィやツツジの返しに強いのでこちらの採用。

回収ネット 4
ゲッコウガを抜いたので役割は若干薄くなりましたが、初動のロスト加速や後半の負け筋消しに使えるため4採用。

ミラージュゲート 4
これを撃たないと始まらないので個人的には4投必須だと思ってます。
最初動以外腐らないですし、わざわざ減らす必要がないです。
枠困ってもこれ減らすくらいなら回収ネット減らしましょう。

ロストスイーパー 2
ロスト貯めながら対面のお守り風船雪道に触れるので2投。
自分のどうぐロストに送って無理やりウッウやミラージュゲートに繋げられるので見た目以上に器用なカードです。

穴抜けの紐 2
ポケモン入れ替えか選択ですが、裏工作やバットに強く、序盤後半でボスの指令になり得るのでこちらの採用。

普通の釣竿 2
エネルギーとヤミラミウッウギラティナ上下戻す為採用。
エネルギー管理が結構運ゲーなので2枚は必須と思っています。

霧の水晶 1
ヤミラミキュワワーとヤミラミ用の超エネサーチ要因。

お守り 2
ギラティナに付けてワンパン回避、ウッウに付けてスピッツやインテの技を耐えれるので複数採用。

風船 2 
キュワワーや技撃てないギラティナを逃がすため採用。
適当にギラティナにつけたらレジスチルのワンパン圏内になって泣きました。

アクロマ 4
初動のロスト加速枠。
普通にドロソとしても強いですが使いすぎたら山のエネ消えて大変なことになるので気をつけましょう。

ボスの指令 3
基本的に試合通して2回使う事があるので盾落ちと花選びのロスト送り考慮して3枚採用。

とりつかい 2
入れ替え札兼ドロソ枠。
アクロマで山掘りすぎたくないけどドローはしたい時とかにも使えるので何かと便利で、
序盤のロストを貯めるタイミングでキュワワー絡めたら実質アクロマにもなりますし、抱える必要はないけど持ってたら雑に切れてほぼ腐る事がないので、ギラティナの自由枠のドロサポの中では一番優秀かなと思います。

ネジキ
vmaxに対するカウンターになり得るカードです。
ウッウ110入れた返しにボスで後ろのギラティナ取られたらネジキ、ネジキ警戒でマリィを使った場合後ろのギラティナ でvmaxを取ることができるので中々強いです。
釣竿を雑に切りたくないけどヤミラミやウッウを2回押し付けたい時にも使います。
サイドレースで負けてる場合に、Vを出さずにネジキでギラティナを着地させるのも強いです。

キャプチャーエネルギー 2
初動札にもなるエネルギーなので採用。
デッキとかなり噛み合ってるので4枚採用したい程ですが、流石にエネ過多になるので基本エネルギーとの割合を考えて仕方なく2枚採用。

基本超6草5
超エネは水晶でサーチして逃げエネにできるのとヤミラミの要求シンボルなので6枚採用。
草エネはギラティナでしか使わないので5枚で足ります。


基本的なプレイングと各対面への立ち回り

・基本的なプレイング
まず大前提として、ロストを7枚貯めるところから始まります。
基本的にはキュワワー多面で必要なカードを探しながらロストを貯めていくのですが、対面のデッキがギラティナvstarを連続でワンパンできるようなデッキではない場合、無理して急ぐ必要はありません。

ギラティナのアビスシークや、アクロマ+キュワワーの花選びでそのままターン終了などの3ターンでロスト7達成パターンでも結構余裕があります。

逆に対面が青天井やワンパン系のデッキの場合、アビスシークを撃つ余裕がない場面が多いので、最速ミラージュゲートを目指すか、ネジキを絡めながら3ターンロスト7を目指す事になります。

ロストを7貯めてミラージュゲートからギラティナの攻撃が始まるのですが、エネルギーは前のギラティナに2〜3、後ろのギラティナに1〜2を維持しましょう。
エネルギーが盤面に足りない状況になると、マリィやツツジの捲りを許してしまうので1番の負けパターンになります。

サイドの取らせ方は回収ネットなどを絡めて基本的に2-1-2-2か1-1-1-2-2を押し付けましょう。

・各対面への立ち回り
個人的な有利不利も込みで説明していきます。


ミュウ
 先行微有利 後攻微有利
基本的には初動でギラティナは立てず、1〜2ターンかけてロストを溜めながらウッウでメロエッタかオドリドリを取ったり、
ミュウに110点入れながら、次ターンギラティナ殴る準備ができたらギラティナ2面またはネジキから動きます。

サイドレースが厳しいと思ったらエネ管理が難しくなりますがネジキや釣竿を使ってウッウやヤミラミを駆使して1-1-1-2-2の取らせ方で戦いましょう。

順当に動ければ勝てると思うのですが、ポケモンキャッチャーやこちらの初動躓きを咎める性能が高いので、有利とは言い切れず微有利にしました。

パルキア 先行有利 後攻有利
この対面はギラティナがワンパンされる心配が無く、ゆっくりとして試合展開でもサイドを追いつけるので、序盤はアビスシークなどを駆使してロストを増やし、ウッウでジメレオンなど細かいサイドレースをしながら山札を圧縮してツツジに対する回答を多く抱えておきましょう。

ゲーム中盤(大体3ターン目以降)の月光手裏剣はキュワワー2面取りよりキュワワー+ギラティナに90振られる方がきついのでその場合はキュワワーは2面出して月光手裏剣を誘う事が多いです。

序盤の盤面はキュワワー+ギラティナまたはキュワワー+ギラティナ2面を意識しましょう。
終盤はやまびこなどの負け筋を消すため釣竿で種ポケモンを山札に戻したり、ギラティナ単騎にしてやまびこで釣られても倒されないようにしましょう。

ギラティナ 先行微有利〜不利 後攻微有利〜不利
この対面はお互い要求が高いのでより上振れた方が勝つ感じがあります。
なのでサーナイトやお守りなどの要求を上げるカードをより多く採用されていた場合不利になります。(他にもスイーパーやネジキ、ツールジャマーなど)

自分はサーナイトを入れていないので有利にはならないかなと思い微有利〜不利かなと感じました。

最速でお守りウッウを、レクイエムが用意されていない段階でお守りギラティナを押しつけていくことになります。


キュレム 先行微有利 後攻不利
最速でミラージュゲートを目指すか、先2で前キュレムの場合、ウッウ攻撃まで目指して、
お守りをヤミラミやキュワワーにつけて手裏剣をケアしながら、パルキア/キュレム/ヤレユータンの3体を倒すプランかキュレム2体を倒すプランを取ります。
先行の場合は2-1-3のプランが取りやすいのですが、後攻だと最初にサイド差を広げられて3-3以外の勝ち筋なくなる展開になりやすいので上振れないと勝てません。

キュレムvmax2面で無傷のキュレム1体にウォッシュ水エネルギーつけられるのが相当キツイです。


レジギガス 先行不利 後攻ガン不利

環境で最も不利な対面だと思います。

最速でミラージュゲートを撃ち、序盤はギラティナのきりさくやロストインパクト、中盤はスターレクイエムなどを挟んで2-2で取られたあとにヤミラミでエレキを倒し、最後にギラティナ単騎で戦う2-2-1-2が通れば勝てます。

採用を見送ったカード

かがやくゲッコウガ
お手軽ドロソとしては最強なのですが、回収ネットを雑に切っていいデッキではなく、エネルギーも雑に切れないので、不採用としました。

かがやくサーナイト
ミラーやキュレムに対して強いカードで、あったら嬉しいカードなのですが、事故札なのと枠の関係上不採用としました。
無くても困ることはほぼなかったです。

クロバットV
事故回避やツツジケアはネオラントで間に合っているのと、いつでも強いネオラントと違って強いタイミングが限られているため不採用。
ボスとミラージュゲートの両方探しに行けるのは強味ではありますがプレイを丁寧にすればミラージュゲートを探さざるを得ない状況はあまり起こりません。

マナフィ
置きたい対面がパルキアしかない割に、プレイで手裏剣はケアできるのとそもそも有利な対面なのでメタる必要がないので不採用です。


バトルVIPパス
マリィツツジに弱いカードので不採用。
枠があってもボール増やします。


こだわりベルト
310を出したいタイミングがほぼないのと、お守りと喧嘩するので不採用。
色々な理由でお守りの方が優先度が高いです。

マリィ/ツツジ
とりつかいが実質アクロマなので他のドロソが割って入ることはないと思い不採用。


スタジアム全般
ロストを貯める事ができ小回りも効く点からロストスイーパーをスタジアムの枠を使って複数採用している為、スタジアムは不採用となっています。


最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます😋
このデッキは高火力高耐久で爽快な試合が多く、なにより先行後攻どちらを取っても良いというストレスフリーな部分が魅力なので、是非一度使って頂けると幸いです!
それではまた!


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