[Splatoon3]ファミ通インタビュー感想

以下のファミ通にスプラトゥーン開発者インタビューが掲載されているというと聞き私も読んでみました。

以下インプレッションとか気になった部分とか。

「スタッフの健康にも気を配りながら」

ファミ通側からアップデートについて「既存ユーザから厳しい意見もありますが」とのネタ振りに対応して、元祖イカ研究員こと野上さんから以下のような回答。

. . . 私たちとしては精いっぱい努力しているのですが、すべての声にお応えするのは難しい部分があります。発売後2年間はアップデートを予定しているので、スタッフの健康にも気を配りながら、これからも開発を続けていく予定です。

個人的にスタッフの健康の話が出てくるのが唐突に感じた。ぶっちゃけアプデに対するユーザーの不満なんて、こういう場では微力ながら頑張る~云々っつって流せばええやろと思うし。にもかかわらずスタッフの健康の話題が出てくるのは野上さんの関心がそっちに行っているということを示唆するのではと思う。ひょっとすると内部でデスマーチが発生している、ないしは過去に発生していた時期があって、教訓として業務形態を変えた?

バランス調整について

ファミ通からの「3のバランス調整は2に比べて振れ幅が小さく感じるが何か意図があるのか?」との問いに対して

バランス調整の意図に違いはなく、昔から一貫して「スプラトゥーン」らしい内容になるように調整を行っています。 . . .

と、意図は変えていないようなことを第一声としては言っているが、実際後の方を読むと意図は変えていることを暗示している。

. . . . 強いて言えば、「2」では発売と同時に大きな変更を一度にたくさん入れたため、そこから遊びやすく「スプラトゥーン」らしい状態にするための発売後の調整が、結果的に大きな変更になってしまうことがありました。そこで、今回は「2」のファイナルフェスが終わったころから、「3」に向けた準備を「2」で徐々に行っていきました。ただ、新しく登場した要素に関しては、ユーザーコミュニティーが成熟してからでないと調整の方向性を正しく判断できない部分が多くあります。そのため「3」では、3月末に行ったバージョン3.1.0での調整のように、十分に評価が定まったタイミングで多くの要素に変更を加えています。

要約すれば

  • 「スプラトゥーンらしさ」のフィロソフィーは2と3で変わっていない

  • 「2」では大きな変更を初期に入れすぎた

  • 「3」での新要素についてはユーザーの評価が定まってから大きな変更を行うようにしている

という感じか。

上の要約に入れなかった "そこで、今回は「2」のファイナルフェス~" の部分はいまいち話がかみ合ってないように感じた。今の話題はユーザーから見たアプデの話でバックヤードは関係なくね?

あと、ここの部分で感じたのは「イカ研は新要素の強さ評価についてはユーザーに任せる部分をかなり大きくとっている」ということなのですが、個人的にはこの方針にはあまり同調できないかな。買い切りゲームじゃないので自前のテストプレイよりユーザーとのコミュニケーションを通して完成度を上げていこう、ということやと思うのですが、もう少し内輪のテストプレイは増やしてもいいんじゃね?というのをバグ状況などを踏まえると感じてしまう。極端に言ってしまえば巷の「イカ研はエアプ」説を補強しているような。

ステージ構造について

ファミ通の「ステージが全体的に「2」よりも縦長になった印象ですが、意識してそういった構造に?」という質問に対し、

先に形状を決めて作っているわけではありません。「3」だから方針を変えたということもなく、シリーズを通じてステージを作るうえで気を付けているのは、ステージの特徴となる部分で"どのような遊びや工夫が生まれるか"という点です。そのうえで、各ルールを遊ぶために必要なスペースや形状などが作られていきます。その部分の最適な形状は、ソフトごとに登場するブキやスペシャルウェポンに影響を受けて変わります。

これもあんまりストレートな答えになってないかなぁ。フィロソフィーは変えてない、武器やスペシャルに合わせてステージを考えているっつってその後者を詳しく聞きたいんだけどな。

マッチングについて

ファミ通から「一部の対戦では近い系統のブキでマッチングしやすいように感じます。こちらの意図も教えて」との質問に、

「2」の仕組みだとうまくチーム分けができていない部分があったため、今回はうまくチーム分けできるような新しい仕組みを取り入れました。ただ、ブキの偏りがないようにするか、プレイするたびに新鮮な体験ができるようにするかといったバランスは、日々追求し続けることが必要だと感じています。そのため、現状が完成系(原文ママ)というわけではなく、今後も調整を続けていく予定です。

意訳:

  • 「2」の仕組みは不十分であったと評価していて、その部分は「3」で改善したつもり

  • ブキ種のマッチ度合いについてはまだバランスについて結論が得られていない

  • マッチングアルゴリズムは今後変更の可能性あり

マッチングが今後いじられる可能性が明言されたのは朗報か。"プレイするたびに新鮮な体験ができるようにするか"(佐藤さんなんか婉曲的やな)というのはようはブキのバラエティを増やすかということだろうけど。

個人的にはマッチングについては思い切ってグループ分けを緩くしちゃえばいいんじゃねと思っている。今のXマッチのブキグループを厳密に分けたマッチングって、要は自分の持ちブキによって相手チームのうち一人のブキがほとんど固定されちゃうわけでしょ。同じような武器とやれるから、同じようなシチュエーションを繰り返して精度を上げていくのが好きな人はいいかもしれないけど。

ぶっちゃけ、マッチングが相対的に緩かったとき(「2」)の編成事故批判というのは、ユーザーの意見でも聞かなくてもいい類のやつだと思うんだよね。マックの客に意識調査したら「ヘルシーなメニューが欲しい」って言われた、ってやつみたいな。編成事故、youtube動画とかでも「撮れ高」に属するやつだったじゃん。

ただマッチングを緩くする際に必須なのは「ステージ構造が多彩な行動選択を許す余地があること」なので、その点今の一部のステージはきついかもなあとも。難しい。

疲れたのでいったん止める

なんか思ったより書くことが出てきてしまった。また書くかも。アーティスティックな側面についてはまだ触れられてないし。アートディレクター井上さんって宇宙人だなとは思った。スプラが好きなのはわかるので不快ではないけど、発話内容が宇宙人。

とりあえずイカ研は「スプラトゥーンらしさ」ってなんやねんというのをもうちょっと開示してくれ。旧作ディレクターの阪口さんと天野さんの話も聞いてみたい。

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