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Pi青白コンマッチアップガイド

はじめに

静岡、高崎p予選、提督戦に向け
個人的な思考の整理として投稿。
大阪遠征を経てホーム晴れ横にて
店舗抜けした男の備忘録。😌

記事の内容は全編無料となっております。
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※2/19晴れる屋横浜店舗予選(35名)突破リスト4-1-1.2-0

本編:マッチアップガイド

vs.ラクドスミッドレンジ

【ゲーム感】不利
立ち上がりにラクドス側の
軽い仕掛けがあるとキツいです。
ハンデス、税血から
綺麗に入られるとまあまあ負けます。

・メイン
先手なら微有利くらい。
ラクドス側のキープ基準が除去だった場合
序盤の攻防、有効牌の差で優位に立てる。
ルーティング役の寓話にも吸収が間に合う。
手で腐ってそうな除去に突っ込まないよう丁寧にプレイしていけば徐々に有利が広がる印象。

後手はまあまあ不利。
3マナのアクションに間に合わず序盤の
吸収がそこまで強く使えない。
2マナ打ち消しを構えても税血や苦難の影が
着地していると簡単にゲームを進められます。
更にハンデスで放浪皇まで触られてしまうと
ライフがキツく、細かいアクションで吸収も
上手く使わせてもらえないまま、
テフェリーや氾濫から評決で流す頃には
ミシュランで殴り切られるパターン。

《変わり谷》複数採用の所謂ヤソドス相手だと
この手の展開が殆どです。
また
《ヴェールのリリアナ》のメイン採用で
有効牌の差を誤魔化されやすく
厳しい印象があります。ヤソドス強し

・サイド
先手後手共に不利。
デッキ内の不要牌が消え去りキープ基準も
しっかり設けられる為厳しい戦いになる。
基本的なビートダウンの他に、
ハンデス連打からの銀行破りゲーに
持ち込まれる事もしばしば。
このプランを取られると吸収や評決が上手く
機能しない為、ハンデスで各種PWを抜かれてしまうと負けパターンに入ってしまいます。

青白側の抗う手段としてリソースを手札以外の
領域に置いておくというものがあります。
サイドから投入される
《シュタルンハイムの解放》が該当しますね。

《勢団の銀行破り》を採用する手もあります。
こちらは青白ミラーでも非常に強力で、
軽い2アクションに貢献しやすくアグロ戦においてもある程度の活躍が見込めます。

記憶の氾濫に関しては墓地の侵入者や
黒ミシュラン、真っ白の存在から
FBにはあまり期待出来ません。

vs.グルール機体

【ゲーム感】微有利
嵐探し、エシカの戦車はマスト対処。
通り次第負けに近づきます。
放浪皇でキープしてるとミグロズ単体で殴り切られることもあったり。
順当なカードのトレードに持ち込めれば
先ず負けないが、マナクリや昼夜による速度感で噛み合いを制してくる。

・メイン
先手は有利。
最速マナクリスタートからでも
ソフトカウンターでほぼ全てに対応できる為
自動的に土地が伸びてゆく。
4マナまで耐えたら概ね勝ち。

後手は不利。
先手とは真逆の展開で全ての打ち消しが
だいたい間に合っていない。
マナクリから《無謀な嵐探し》は
概ね負けパターン。
昼夜を嫌ってメインで対処すると
《エシカの戦車》が叩きつけられる。
打ち消しをケアされて豊富なミシュランで
器用に責め立てられてもまあキツい。

逆にマナクリ無しの野獣トークンや
群率いの人狼スタートであれば
後手からでもある程度は対応が可能。
ラクドスと異なりハンデスでプラン崩壊を
する心配がない為、うまいこと放浪皇など
引き込めていると捲れるパターンもあります。

・サイド
先手後手の有利不利は変わらず。
効果の大きいサイドカードを用意しているかによって相性差が決まると思います。
特にグルール側は
《沈黙を破る者、スラーン》という
明確な青白キラーを投入してくる為、
青白側も《残骸の漂着》レベルのカードを
用意しておかないと安心できない気がします。
ダブマリからマナクリ野獣スラーンだけで
削り切られた事もあり油断は禁物です。(1敗

vs.緑単信心

【ゲーム感】不利
カーン、襲撃、騎兵、マスカン連打に耐えて
上手くテフェリー着地を目指す。
マナクリキオーラでソフトカウンターは
腐り散らかし、2ターン目トロールで
ライフがゴリゴリ削られ苦戦を強いられる。

・メイン
もちろん先手が欲しいのだが、
どちらかと言うとメイン戦は青白側の
不要牌の多さが目立つ。
ご自慢の《至高の評決》も
《老樹林のトロール》《茨の騎兵》
の前にはあまりにも効果はイマひとつ。

豊富なマナ加速カードによって
ソフトカウンターの寿命が異常に短く
実質的なカウンターの総数がかなり絞られる。
ひとたび《大いなる創造者、カーン》が
戦場に着地すればアドバンテージ差が開き
敗色濃厚といった感じです。

俺達はッ!!
評決にッ!!
強いッ!!

・サイド
緑単側の構成は変わらない為、基本的には
メインと同じ展開になります。
青白側の不要牌がどれだけ有効なカード達と
入れ替わったかによって、どの程度の
相性改善が見込めるかが決まります。
有利不利でいうと依然、微不利でしょうか。

評決では対処出来ない
破壊体制持ちのクリーチャーや
FBもちの《収穫祭の襲撃》を
一撃で流せる《告別》はマスト。
既に繰り出されたパーマネント、
キャスト中のスペルどちらにも対応可能で
裏目が少なく扱い易い《霊気の疾風》も
複数枚用意しておくとガードが堅くなります。
カーンは絶対に通せない為、拒否権キープで
構えていると平然とトロール連打されて
普通にキツいので疾風は沁みる。(1敗

vs.青白コンミラー

【ゲーム感】
とにかく土地を伸ばす。そらそう
メインサイドや先手後手、
採用カードによっても目指すべき場所が
結構変わるのでまあまあ難しいです。

・メイン
これは先手が有利だと思います。
先手側には4t放浪皇5tテフェリーの
ドブンを仕掛ける権利が与えられる為。
ただまあそこまで再現性は高くないので
有利を決定付けるようなものではないです。

あくまで対戦カードがわからない1本目で
先手を取り続ける事に一貫性を持たせる為の
お呪いみたいなものと捉えれば良いかと。
たとえコントロールミラーでも先手には
このリターンがあるから先手とろう。的な
私自身はその程度の認識ですし、
実際メインの後手で勝利する事もしばしば。
結局一概には言えないのかなと思います。

《サメ台風》は当然ミラーにて最強。
ではあるのですが、大体手に余った評決で
流されてあまり完走まではいかない印象。
やはり最終的には《放浪皇》そして
《ドミナリアの英雄、テフェリー》の
定着を目指す事になるでしょう。

・サイド
大体の除去が抜けてPWへの追加の打ち消し
その打ち消しに強いサメ台風、
そして《船砕きの怪物》が投入されます。
《才能の試験》がとられている場合は
《記憶の氾濫》を狙ってサイドインされます。
1発目の氾濫から抜かれてしまうと
リソース面でかなりの遅れをとる為、
銀行破りなどを採用して
ドロソを散らしておく事をお勧めします。

メインとは打って変わって除去の枚数が
絞られるのでサメ台風がより強力に。
仮に単体除去をある程度残していても
枚数上は不利な交換なので、
対処すればする程にジリ貧です。
その為だけに評決を残す訳にもいかず
サメをテンポ良くサイクリングするだけの
クソムーブも生まれたりします。

サイドボードでミラーを意識する場合は
サメへの有効な対処法を用意するのが
最も効果的だと考えています。
次点で氾濫や船砕きへの解答でしょうか。

vs.奇怪な具現

【ゲーム感】有利
現在のメタゲームでエニグマ以上に
有利なマッチアップは存在しません。
完全なるお客様でございます。
適当に打ち消して遊んでいれば勝ちます。
本当にありがとうございました。

・メイン
なにやっても勝ちます。
調子に乗ってテフェリーを出すと
《力線の束縛》から
《裏切りの工作員》されて
負けるパターンがあるので注意。(2敗

・サイド
本当に何をしても勝ちます。
打ち消しをサイドインしてくるので
テフェリー君は抜いちゃいましょう。
サメ台風と入れ替えます。可哀想ですね。
こちらは打ち消しを増やして楽々クロパ。
ごめん、もうこれ以上書くことが無いや、、

ひん

vs.ロータスコンボ

【ゲーム感】微不利
サイドの構成やマッチアップ理解度により
勝率がブレるという印象。
安定して勝利するには自身でも
ロータスをプレイしておくべきと考えます。
対戦相手のデッキを知れば
多少の有利不利は跳ね返せるマッチです。
とはいえ不利は不利なので
サイドはしっかり意識しときたいです。

・メイン
こちらの不要牌が圧倒的に腐り散らかし
絶望的に厳しいです。
先手からサメ、放浪皇を着地させて
都合よく打ち消しを引き込めて
ようやくスタートラインに立てるレベル。
打ち消し集めにテフェリーをプレイすると
返しで《見えざる糸》から入られて
土地を縛られまあまあ危険だったりします。
《砂時計の侍臣》をハードキャストされたら
迷わずに除去しましょう。
ただでさえハードカウンターの枚数が
限られているのに、ソフトカウンターまで
腐ってしまってはお話になりません。

・サイド
多少はマシになりますが依然、微不利。
サイドに用意したカード次第ではあります。
霊気の疾風が強く流用できる点は非常に
ありがたく、サイドから霊気の疾風を
減らせない理由にもなっています。
用意できれば《減衰球》や
《覆いを割く者、ナーセット》があると
楽なのですが、中々枠が作れないです。
ありものでプランを立てて
インアウトを行う事もしばしば。

コツとしては
テフェリーは思い切って抜いてしまう。
クリーチャー除去は少し残した方が良い。
などあります。
基本的にコントロールするよりも
クロックパーミッションを遂行する
プランが成就しやすいと思います。

それでもどうしても勝てない!という方は
減衰球に手を出してしまいましょう、、、

キュキュ〜ッ‼︎

vs.不屈の独創力

【ゲーム感】有利
相手のコンボに対しては打ち消しや放浪皇が
間に合うので概ね負けない。
クリーチャー除去も寓話にあたったりで
不要牌が溢れるケースもさほど多くない。

・メイン
基本的にはコンボ一辺倒な為、
死なないように立ち回っていれば
いつかは勝てます。極端な話
《不屈の独創力》を4回打ち消すと勝ち。
ただメインから《呪文貫き》や
《かき消し》などのソフトカウンターが
採用されている都合上それらを絡めて
強引にコンボを通してくる筈なので、
不用意に大きくマナを寝かせてまで
テフェリーを立てて楽しようとしない事。
相手はコチラに生まれる一瞬の隙を
じっと待って伺っている筈です。

・サイド
コントロールミラーになります。
お互いにサメ台風を増やし
船砕きの怪物もサイドインします。
一度《大勝ち》を通してしまうと
マナ差がかなり開いてしまうので
打ち消しはガンガン切っていきましょう。

打ち消しに弱いテフェリーは抜いて
クロパプランに完全移行します。
一度船砕きが定着すると相手のカードの方が
アクションとして軽く捲り辛い為
出来るだけ速やかに畳みたいです。

vs.アブザンパルヘリオン

【ゲーム感】微有利
ハンデスから3.4ターン目でしっかりコンボを
決められると厳しいです。とはいえ、
それはどのデッキでも同じ事が言えますね。
《魂の仕切り》や《運命的不在》を
採用しているタイプであれば
ある程度の耐性はつけられます。

・メイン
正直お祈りです。後ろからイキナリ後頭部を
ぶん殴られても避けようがありません。
速度超過している時は
検閲に引っ掛かってくれる事に期待します。

・サイド
ヴェリアナ、エシカに付き合わされる為
コンボ以外の絡め手への対処が必要です。
ハンデスも増やしてくる筈なので
《ドビンの拒否権》でしっかり対策。
ヴェリアナ、エシカの他には
パワー3の密通者ビートが普通に
キツかったりするので、
脂牙への対処の他に放浪皇があると
より満足キープになります。
サイド後は意外と初手の要求値が高いので
有利とはいえガードを下げすぎない事です。
墓地対策に《安らかなる眠り》などを
用意しておけると少し楽になりますね。
除去の採用バランスによって、コンボへの
耐性をどこまでつけるのか考えた上で
サイドを用意しておけると良いですね。

vs.白単人間

【ゲーム感】不利
この世で最も不利です。
4ターン目から本気を出す青白に対し
4ターン目までの実質詰み状態を目指し
クロックを突き付けてくる白単は天敵。
《スレイベンの守護者、サリア》や
《輝かしい聖戦士、エーデリン》によって
放浪皇すらまともに機能しない事も。

・メイン
キープ基準がふんわりしている為、
対応不可なハンドをキープした時点で
開幕から窮地に立たされます。
先手のソフトカウンターでサリアを
捌く事ができれば土俵に上がれます。
後手はもう祈るしかないですね、、、

・サイド
サリアに加えて
《傑士の神、レーデイン》
がサイドインされます。人によっては
《選定された平和の番人》なんかも。

正直何をどう頑張っても不利は不利なので
ある程度割り切って考えましょう。
どうしても意識しておきたいのであれば
《一時的封鎖》は比較的おススメできます。
後は好みにもよりますし選択枠といった
感じなのですが、個人的には
《ポータブル・ホール》
が最も効果的であると考えています。
サリアを除去ってお祈り評決!!!


3/13追記:晴れる屋静岡P予選、提督戦を終えて

3/11晴れる屋静岡P予選(68名)SE2没リスト5-1-1.1-1

戦績

1.アブザンパルヘリオン○×○
碌な対策がなく初戦から焦り散らかしたが
運が良くて耐えました。

2.軍備放棄アゾコン○○
サイドの借り手が強かったです。

3.ヤソドス(F権利獲得者の方)○○

4.ヤソドス(オガサワラ選手)○○

5.ラクドス(クロクサ入)××

6.ヤソドス(コバヤシタツウミ選手)○○

7.ID
4位抜け

SE1.エニグマ(翌日の名古屋突破者)○×○
SE2.エニグマ(マスター)×○×

ヤソドスを刈り取る形

戦績をご覧の通り惜しくも権利獲得まで
後1歩及ばずなのでしたが、
所謂ヤソドスと呼ばれるタイプの
ラクドスには1ゲームも
渡すことなく勝利する事ができました。
(もちろん引きの噛み合いは有ります)
(エニグママスターには斬られる)

しかし構築段階からヤソドスメタを徹底的に
意識した結果だとは考えています。

要因として考えられるのが、
多めに取られたメインのポタホ、銀行破り。
そして啓蒙の神殿です。

ヤソドスは青白コンに対して
基本的にアグロプランを仕掛けてくる為、
序盤にクロックを突き付ける事によって
ライフ的余裕を減らしてゆき、
中盤以降の変わり谷+αという
ダブルアクションで縛りをかけてくる展開を
演出してくる印象がありました。

ですのでヤソドス攻略の鍵は序盤のライフを
高く保つ事にあると考え、
後手から3t目の1+2のダブルアクションで
捲れる展開を演出でき尚且つ
税血などのクリーチャーと
銀行破りという非クリーチャーの
何方にも対処出来るポータブルホールに
白羽の矢が立ったワケです。
構築段階で想定し切れてなかったのですが
実は《真髄の針》の対処にも役立つのだと
サイドインされて初めて気が付きました。
(ヴェリアナ+で捨てた直後に置かれ1敗)

また、ポタホをメイン3枚採用するにあたり
マナベースにも拘りました。
両面土地の4枚採用と、占術土地ですね。

ポタホをマナクリデッキや人間などの
アグロに対して1t目から唱えたい場合、
従来のマナベースではあまりにも現実的では
なく、カードの強さを最大限活かせては
いないなと考えておりました。
そこで先ずアンタップインの確保として
連門の小道を4枚採用。

それに加え《灌漑農地》
所謂サイクリングランドにも
個人的な疑問を抱いておりました。

青白コンは氾濫FB、ストジャイ、
テフェ+打ち消し(+放浪皇)、
城起動+除去or打ち消し等
基本的に7.8マナまでは
土地を伸ばしたい構造をしているので
セットランドをしつつ能力を発揮できる
土地を優先すべきだと考えています。

灌漑農地が仕事をするケースとしては、
相当なロングゲームや極端なマナフラ、
テフェリー暇サイクリングなど
割と消極的な理由が目立つ印象です。
それこそ氷河の城砦を採用しない
当リストでは意義を見出し辛いです。
故に《啓蒙の神殿》を採用しました。

神殿を採用するメリットとして
ゆるキープ(土地2土地5)がやりやすい
という所も感じています。
特にヤソドス対面においては
初手土地2枚でもマリガンせずに
占術で土地を探す選択肢が取れ
ヴェリアナでリソースを絞られる展開に
対して有効な戦略として光り、
勝率に貢献していたとも考えています。

銀行破りに関しましては
マッチアップガイドの通りですので
割愛させて頂きます。
軽いフィニッシャーは正義。

これから

提督戦では3-2落ち
黒単、緑黒エルフ、白日オムナスに勝ち
黒単、ラクドス(タカハシタロウ選手)に負け

静岡、提督戦で負けたラクドスは
どちらもクロクサを採用している
従来の中太麺ラクドスといった形で
ヤソドス想定の軽め構成のリストでは
激烈に不利だと感じました。

ラクドスは常に周りの流行デッキにより
細部が変化していく為、
青白側としてもどこまで重くするのか等
細部の調整をかかさないようにします。

PT後の予選環境ではPTで活躍したデッキを
中心に以前にも増してラクドス包囲網が
敷かれている印象を受けました。

アブザンパルヘリオンは完全に
息を吹き返した印象があり
(同チーム内のメンバーも郡山P抜け)
元々、人気のあるアーキタイプでしたので
今後も増加傾向にあると思われます。
ですので青白コンとしては
クロクサ入ラクドスにも有効な
《未認可霊柩車》をサイドに
置いておきたいところですね。

エニグマやロータスは
使い込みが感じられるプレイヤー達は
しっかりと勝ち上がってくる印象があり
今後も対策を怠れないです。
思い切って2枠を割いた
《傑士の神、レーデイン》は
これらに対してもの凄く好感触でした。
差を付け辛い青白ミラーにおいても
明確に強く暫くはお世話になりそうです。

また、これらのデッキが流行すると
息を吹き返してくるのが
私の愛する《呪文捕らえ》を有す
アゾリウススピリットです。
ラクドスに対しては厳しいのですが、
その他の流行を考えると実は今
アツいデッキなのかもしれませんね。

19コミかる高崎P、21ミント渋谷P、
そして25神決定戦と競技イベントは
まだまだ続いていきます。
今後も気を抜かずにしっかりと
準備を進めていこうと思います。😌

本編は以上になります。
お付き合い頂きありがとうございました!

以下、有料エリアとなりますが
特に文章の記載等はございませんので
予めご了承下さいますようお願い致します。

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