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HERO 〜たくさんの愛を込めて〜

対戦ゲームにおける勝ち続けるために必要なこと
プレイング、知識、、挙げだしたらキリがないですがあえて順位付けをした場合1番初めに来るものは モチベーションの維持だと考えます。
 
 
主にモチベーションが下がる時の例として遊戯王で挙げるとすれば
 


負け続ける
環境が変わらない
規制を受けた
周りのプレーヤーが減った
大会がない


 
モチベーションを上げるためにこの例に挙げたことの逆をすればいいという訳ではなく、どうしてもモチベーションというのは個々人の突発的にくるものでしかなく、せいぜいわかりやすくても好きなテーマの新規がきたぐらいでしょう。

つまりモチベーションは上げようとするのではなく維持することのほうが簡単なのかなと考えます。


 
 大会に出ようとする度どのようなデッキを使えば勝てるのか

デッキの強み、選択理由を考えいつもそれに激しく悩まされ、時には頭を抱えることもあります。

もちろん好きなテーマを使いたいです。出来ることならば。


何故そのテーマを使ったのか問いかけられ上手に答えることができず、しまいには「愛」と勝利するためからかけ離れ現実から目を背け、好きなテーマが負けてゆく姿を己の敗北と共に味わう羽目に。

どのテーマをとってもそうですかそれぞれに強みがあり何かしらほかのテーマとの差別化を求めたがるもの。

私は「HERO」 が大好きです。どのテーマにもない特別な強みを持っているからです。



半永久的に新規がくること


大人気作品遊戯王GXの主人公・遊戯十代 が使用するテーマでありライバルキャラのエド・フェニックスも使用する。 どちらかのキャラテーマを強化するそれ即ち「HERO」の強化ということ。

モチベーションを維持するうえで新規というものは非常に大切であり、いかに自分が勝てなくても、負け続けてもいつか来る強い新規まで頑張れる。そう願って使い続ける。それこそが何よりの「愛」であり勝つことに繋がってくるのではないでしょうか。。



新規。。!

新規がきました!!


個人的にこの3枚を見た時の「第一印象」は微妙そのもの

そもそもD-HEROディアボリックガイをデッキトップに戻さなくても規制が解除されれば済む問題だし、HEROは破壊こそ出来るが破壊耐性持ちを突破する手段がギミックにほとんど存在せずその問題が解消する訳でもない。

加えて、新弾にはふあんだりぃず、相剣といった強い新規テーマたち。

本当に戦うことが出来るのかどうか、不安でした



 突然ですけどこれまで僕がHEROを使ってきたタイミングというのは最大限のパフォーマンスを発揮できるデッキだと思ったときであり

デッキ選択で常に意識した部分は自分がそのデッキを扱いやすいかどうか。例えば


流行デッキ 90点 (苦手補正でマイナス20)
これによって合計70点
 

HERO 70点 (得意補正でプラス10)

合計80点

になって点数が逆転しこれまではHEROを使ってきました
 
 
この加点要素は全ての環境に当てはまるわけではなく差がそれなりに僅差な時に限る話です。
 

少し前までHEROを使っていなかったのはD-HEROディアボリックガイの規制によるパワーダウンが原因
 
1番目立ったのがフュージョンデステニー



 
1枚で完結したと呼べなくなったのが大きく
被った時の弱さよりも手札にくるリターンが大きかったカード」だったのがディアボリックガイの規制によってそのまま反転し「手札に来た時のリターンが薄く被った時に弱い
なかなかに救えない状況が増えていました。

 
※詳しくはこちらで

解決策として出された案がだいたい2つ
 


 
デッキ枚数を増やすことでの被りの抑制
フュージョンデステニーの枚数を減らす

 



 
前者に関しては他にも理由は沢山ありますが、いずれにしてもどちらも「環境でHEROがどう戦うか」であって 「HEROが環境で戦える」という話ではないように感じていました。


先程のように数値化した時に
 
HERO 60点 補正 プラス10
合計70点


 
流行デッキ 90点が苦手補正でマイナス20
合計70点だった時初めて点数がトントンになります。
 

同じ考えを持つ私自身と対面した想定をしても5分5分だと考える中で、ほかのプレーヤーとHEROを使って流行デッキと対面するよりも
 
今私自身の問題である流行デッキに対しての苦手補正を無くす作業をする方が勝率が伸びると判断しHEROを使わない選択を取っていました。
 

もしこれら全てが勘違いだったとしても流行デッキのほうがポテンシャルが高いと考えるのが自然でHEROを使わない時間も有意義に過ごせると感じました。

 
ヌメロン、3軸シンクロ、幻影、シャドール、エルドリッチ、十二獣   
思い返してみても色んなタイプを使いました。
この経験、時間は無駄ではなく凄く有意義で色々勉強になった素敵な時間だったなと思います。



色々試した結果新規3枚によってHEROデッキの質は結論から言うと流行デッキ同等の90点を叩き出すほどのパワーを持っていると思ってます!

その上で沢山の練習を重ねた上でこれまでの経験を乗せて加点要素としてプラス10点
合計100点


 
これまでの遊戯王人生の中で過去最大のパフォーマンスを発揮できると考えてます!

 
 

新規が何をするかこれまでと比較。


ヴァイオン+HERO

今までならリキッドマンの2ドロー(1捨て)効果で妨害(マスクチェンジやフュージョンデステニー)やリソースを拾いにいくだけで終わってました。

新規後

墓地に未使用のD-HEROディナイアルガイとD-HEROディアボリックガイを貯めつつ盤面にはフリーチェーンで対象をとらない破壊効果をもつD-HEROデストロイフェニックスガイ

フュージョンデステニーの制約でデストロイフェニックスガイは相手エンドフェイズに破壊されてしまいますが自身の効果により次のターンその名の通り墓地から復活します。

2ドローでリソースや妨害をどうにか引くのではなくギミック内で妨害と膨大なリソースを構えることが出来るようになりました。

以前もV・HEROヴァイオンとE・HEROサンライザーの2体で捕食植物ヴェルテアナコンダからD-HEROディストピアガイを作り妨害を作ることが出来たには出来たのですが、ディストピアガイがフュージョンデステニーの制約によってエンドフェイズに破壊されてしまうせいで妨害こそ作れても返しのターンライフを取りきるまでのハードルを盤面内で上げてしまっていたのでほとんどすることはなかったです

とてつもない進歩です。



フュージョンデステニー

極めつけです。


フュージョンデステニー1枚から作れる盤面です。
パターン自体は他にもあるにはありましたが、いちばん無難な展開をチョイス。
打点が変動しているD-HEROディストピアガイがいる状態です。
リソースもない割に誘発はモロに受けてしまいます。別に弱いわけではないですが、ディアボリックガイが規制された影響が盤面から見て取れます。


新規後


ドレッドバスターで盤面のモンスターの打点が上がってディストピアガイに加えて新規のD-HEROデストロイフェニックスガイがいます。
妨害だけでみればドランシアⅹ2の妨害
3体とも攻撃力が並大抵のモンスターで処理できる数値では無いので場持ちも以前よりずっといいです。

誘発の受けに関してもかなり変わりました。
新規前の盤面はクロスガイをリンク召喚する時にフュージョンデステニーでだしたディストピアガイを素材にしていたためクロスガイに誘発を打たれてしまうと綺麗にカードが無くなってしまっていましたが、今回はフュージョンデステニーで融合召喚したモンスターを巻き込まずクロスガイをリンク召喚するので盤面に干渉する類の誘発の受けも非常に良くなりました。


文字だけだとわかりにくいと思うのでまた機会があれば動き・構築等まとめたいと思います。

ちなみに新規が判明してまだたったの1週間ちょっとしか経っていないので、構築や動き含めてまだまだこれからです!どんどん良くなることでしょう!


今回のブログでは新規カードで1人のプレーヤーのモチベーションが上がる様子が少しでも伝わっていれば嬉しいです!!

最後に直帰のCSで使った構築を貼り付けて終わります。


それが誰かの経験だったり役にちょっとでもたちどんどん良いものが出来ていけば幸いです。


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