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ナチュル

※略称呼び有


12×3のシンクロ条件を整えられればコズミック+カラミティが成立する。

ホルスシステムが8×3になるので、4チューナー×3を場に揃えられれば、12×3の条件を満たすことが出来る。

コズミック+カラミティの経由で赤き竜をシンクロ召喚する。その時に赤き竜がシンクロランブルをサーチすることが出来るので実質4チューナー×2で成立する。

つまり4チューナーが自己蘇生出来れば4×3が成立する。




例 スターダストシンクロン

ホルスを4体出す

スターダストシンクロンを通常召喚する。

赤き竜をシンクロ召喚しシンクロランブルをサーチしてそのまま発動。スターダストシンクロンを墓地から釣り上げる。

12シンクロモンスターをシンクロ召喚。

赤き竜の効果を発動しコズミックブレイザーをシンクロ召喚扱いで特殊召喚。

ホルス一体をコストにスターダストシンクロンを墓地から特殊召喚
4体目のホルスとシンクロし、赤き竜をシンクロ召喚。

相手ターンに赤き竜効果でカラミティをシンクロ召喚扱いで特殊召喚

最終盤面 12シンクロ+カラミティ+コズミック



この4チューナーの部分をナチュルカメリアで行うのが今回のデッキのコンセプト


ナチュルカメリアの効果で神聖樹を墓地へ送りナチュルの春風をサーチ

1度シンクロ素材に混ぜたカメリアを春風で特殊召喚することで4×2が成立します。




構築


ネクストプレイ杯で使った構築。


棺もしくは棺になるカード  

棺2枚 イムセティ3枚 石壁3枚 テラフォーミング1枚 副葬2枚 計11枚

カメリアorカメリアになるカード

カメリア3枚 モルクリケット3枚 神聖樹3枚 副葬2枚 計 11枚

それらの要素が片方しか来なかった場合やコンボ成立させるために必要なカード  

増殖するGを弾く 灰流うらら3枚+墓穴の指名者

群雄割拠環境で幅広く活躍できる増殖するG3枚

このシーズンで注目していた羽根帚 サイフレームそれぞれ1枚ずつ

計41枚で構成しています。

※構築に関して反省があるのですが今書くとややこしいので後に回します。先に気になる方は「羽根帚の採用理由」を考えておいてほしいです。


良さ

動きもコンセプトも構築もわかりやすいところがいいです。

何故コズミック+カラミティの盤面を目指すのか
→ほとんどの場合勝利を意味するから。

ひとつひとつの行動に勝ちまで無駄もなく、勝利のための過剰な妨害を対面に押し付けられるのがわかりやすくていいです。

一言でいえば簡単です。


ホルスだけしかない場合

ホルス2種を使ってヴァンパイアをX召喚し、デッキの上を捲り初手の5枚+山上4枚 計9枚の中からカメリアを探します。

カメリアをみつけたらカメリア2匹分と残りホルス2種で12シンクロ+赤き竜にしカラミティを目指します。

カラミティで蓋が出来れば返しホルスを大量に蘇生しライフを8000奪うだけです。


もし……

ヴァンパイアでもカメリアが捲れなかったそこのあなた。運勢は最悪です😭😭。その日の遊戯王ライフはズタズタ。きっと明日の嫌な仕事のことを想いこの先も上手くいかないでしょう。

経験談ですがこれぐらい砕けた落ち込み方をする方がいいと思います。実際全然捲れません。

ですが救済措置もあります。

ターンを貰うことができれば返しホルスの蘇生が待っているので、マスカレーナを採用したり工夫をするといいでしょう。
今はマスカレーナを採用しています。

スティンクバグを引いているならヴァンパイアで増殖するGを捲ることが出来ればナチュルビーストのシンクロ召喚が狙えるので簡単に棺のコストにしないほうがいいです。サンフラワーでも似たようなことが言えます。



ナチュルだけしかない場合

カメリア+モルクリケットを場に並べられた場合の展開

カメリアとモルクリケットを並べる。

モルクリケットの効果をカメリアで肩代わり

サンフラワーを特殊召喚。

カメリアとモルクリケットでナチュルビーストをシンクロ召喚。

モルクリケットを墓地から特殊召喚。


モルクリケット単騎展開

モルクリケットの効果でカメリアを特殊召喚。

カメリアから春風をサーチしモルクリケットを特殊召喚。

2体でナチュルビーストをシンクロ召喚しモルクリケットを蘇生。

これらの盤面を越えるのは中々困難だと思いますが脆いです。原因は構築が背負っているリスクにあります。

イムセティを除くホルスモンスターは手にきても仕事がないので浮き札になります。ホルス要素がないと手に残り続けるだけになり、ナチュル展開をするだけなら手札消費枚数は少なくすみ、残り札と合わせて妨害やターンを貰うことに貢献出来る札だったかもしれないのに、今回はだいたい浮き札なので、シビアな展開が予想されるでしょう。

カメリア+モルクリケットからナチュルロックを採用していた場合キュリオスをL召喚し架け橋を落としてホルスに触れることも出来なくはないです。蓋をする力がホルス側にないため採用を見送ってます。

ニビル後カラミティ展開


カメリア+棺になるカード+モルクリケットor春風or神聖樹
(カメリアで落とすものとは別に春風かモルクリケットがあればいい)


カメリアとホルス1体目で赤き竜。

サーチしたシンクロランブルを発動しカメリアを蘇生。

ドゥアムテフを特殊召喚するもここでニビルを発動されてしまう。

カメリアでサーチしておいた春風でモルクリケットを特殊召喚し効果でカメリアを2体特殊召喚。

残りのホルス2体とカメリア2体でレガーティアと赤き竜をシンクロ召喚。



この持ち方をしている場合どこにニビルを発動されてもカラミティまで成立します。

手札の要求値が高くない上にこの動きを選択したことでの特別な裏目がないのがいいです。


架け橋とトパーズ

架け橋は副葬から棺にアクセスするためなのが1番の目的ですが、架け橋は引いているとコズミック+カラミティをした後の大量の罠カードで圧せられる負け筋を対面のエンドフェイズに発動し伏せカードを全て吹き飛ばすことで完全に消してくれます。

カメリア+棺の展開でニビルを受けたあとファイナルシグマと残ったニビルのレベルが10以上ⅹ2種なので発動条件を満たせます。引いていると安心感が違います。3枚採用したいぐらいですが、ナチュルだけしか要素がない時浮き札になってしまうので最低限の1枚で抑えました。

トパーズにしたのは、神碑で流行しているインスペクトボーダーと相打ちするためです。特にこだわりは無いです。基本誰でもいいと思います。御前試合を発動されている状態でもナチュルと一緒に戦闘してくれる所もいいですね。それは同時に超融合で吸収されてしまう意味も含んでしまうので注意が必要。  

ちなみにトパーズの宝石言葉は「成功」「希望」等があるらしいです。せっかくトパーズを選んだので気になって調べました。このnoteを読んでくれている方の成功を祈ってます。

このデッキ意識のメタカードへの対応


意識されてしまうとどんなデッキでも先攻も落としかねない。

後攻は対面のデッキ知識を高められれば解決できそうだが、逆をいえば先攻での負けはこちらのデッキの知識を高められたことになる。このデッキの場合先攻はどんな対面でもだいたい勝てるように設計されているためよりその可能性がより高いと考えられる。

具体的に2パターンあると考えていて

・対面がカラミティを無視して大量のカードを伏せてきて罠で捲られる

・赤き竜の効果をとめられてしまいカラミティの成立を阻まれる


1つ目は罠だけならカラミティではなくコズミックの2体目を出せば解決しそう。だがこの手の罠デッキタイプはラヴァゴーレムなどのチェーンブロックを作らない方法でコズミックを処理されることもあるし、元よりコンセプトが噛み合ってないので主流なデッキタイプとして上がってくるならデッキそのものを変えるのが良さそう。

2つ目はコズミックがいる状態で赤き竜の効果が止められてしまうということならば意識されてると受け取ってまず良さそう。

赤き竜の効果が通らないorそもそも赤き竜が成立していない時に役立つ先攻意識カードを採用したい。

赤き竜の不成立

・対面からの展開の妨害を受ける
・ナチュルとホルスそれぞれの要素を両立して初手に用意出来なかった
・どちらの要素もなかった


どのパターンも全然違う状態だがそれらから勝ちまで持っていくためには共通して返しのターンを貰ってホルスを出し直し盤面を取ってテンポを取り直すかライフを取りきるしかないと考えている。

なので返しに棺が手札にあることを前提に話を進めることにする。


返しのターンを貰う=カラミティの役割を他で果たさなければならない。

つまりその時意識された対面のカラミティになるカードを選択するといいことになる。

何か1枚に依存しているデッキならば神カウンター罠
エクストラを主軸としているデッキならばアーティファクトデスサイズ
モンスターを大量展開するデッキならばサモンリミッター

等々いいと思う。

ただ、全ての対面に対応した万能なカラミティカードは無い。あったらカラミティを出そうなんて思わない。カラミティが全然成立しなくなったのであれば無理してこのデッキを使うことは無いと思う。やっぱりデッキを変えたほうがいいと思う。


このデッキを選択できているのは私が特定のデッキを使うことにこだわっていないからだと思います。

全体を通してメタから外れみんなの思考になかったり、話の議題に出てないなと判断したから使っています。勝つためには対面の知らないことつまり初見殺しをするのがいいと思っているのでバレていたり、意識されて勝てなくなったらスグ次のステップに踏み出すようにしています。大丈夫です。このデッキイムセティ以外とてつもなく安いので乗り降り楽ちんです。そこもまた良さかなと思います。


デッキを変えたほうがいいを強調しすぎたので1度まとめます。

・このデッキが好きです。
・あまり意識されていないデッキをなるべく使いたい
・意識されたメタカードへの対応をデッキごと変えることで対応するタイプ


構築の改善点



ここから長話&より偏った考え方です。独り言を喋ってるのを覗いてる気持ちで見守っててください。


増殖するGというカードが当たり前に採用されているかのように言われているこの時代に疑問を常々持っています。

だって2011年に発売されたカードですよ。たった5年前のデッキを触って今流行しているデッキと戦わせても今流行しているデッキの方が圧倒的に強いし差を大きく感じる。それなのに10年以上前のカードが今もなお強いって事ありますか。そんな事ないと思う。

実際は強いかもしれないし弱いのかもしれない。その感覚は人それぞれだと思う。何がいいたいかというと疑うことも大事だと思うということ。

競技思考かそうでないかを手札誘発が入っているかどうかで境界線を引かれがちだが40〜60枚の中で当然のように入っているカードなんてどの層のプレーヤー・デッキにも必ずなく1枚1枚考えられて入れられているというのは共通認識としてあるはず。カジュアルなデッキだってパワーカードを採用したいデッキもあるだろうし、一件弱そうにみえるカードを採用していても大真面目のデッキもある。採用しているカードでそのデッキの本質を図らない人が増えたらなと思う。


増殖するGというカードは凄くバランスがいいんです。対面が動くとカードが増えるつまりカードの差が後攻でも大きく広がらないんです。それは対面が動くデッキであれば自由に発動できるのでどの対面にも効くバランスのいいカードとして幅広く採用されています。

遊戯王は強いカードに対して規制とは別に抑制させる方法をとる場合もあるんですよ。

展開系が増えたとおもったらニビルが現れたりティアラメンツの後に深淵の獣がでたり、ピュアリィの後にゴブリンライダーがでたり。

増殖するGなんて10年前ですよ。なにも意識されてないなんてことなさそうじゃないですか。


対面とのカード差は増殖するGを発動していたとしても凄く出るし、公式がこの状況を想定していたかはわからないけれど少なくともプレーヤーサイドはある程度増殖するGに対して意識をむけていると思います。

自分は勝つためには対面の知らないことをする意識を持っていたはずなのに10年前から存在するカードを深い目的もなく今回採用してしまいました。

何がよくなかったかというと、対面視点からこちらの手数が手札の枚数関係なく有限であるということが想像しやすいこと。

羽根箒を採用したのもギミックの手数が少ないと感じギミック外で剥がす必要があると感じたから。

先攻で発動する増殖するGも同様に微妙です。

展開が通っているなら必要はなく、展開が通っていないのならターンを貰わなくてはいけない。しかし対面視点から混ぜ物であることがバレているため、何枚か引かせてもライフを取りきることを防ぐ妨害カードが少ないのではないかという予想はつきやすいだろう。

実際にこの構築メイン戦で増殖するGの勝利貢献度は0でした。


終わりに

このシーズンはどれかが特別優れたデッキだとはおもってません。色んなデッキに色んな良さがあると思っているのでそれぞれの肌にあうデッキがみつけられるといいと思います。

その手助けが出来ているとうれしいです。

また別のデッキの話が出来ていることを祈りつつ。

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