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《ゲーム運営》誰でもできる数字を伸ばすための方法

フリーゲームプロデューサー、うきょうです。

オンラインゲームやスマホゲームをベースにお話しますが、ユーザー数をじりじり上げていきたい、盛り上げていきたいという場合の事例をご紹介したいと思います。

×やってはいけないこと:
短期施策を場当たり的に連発すること。

●短期施策を乱発する弊害

イベントやキャンペーンを短期的に2倍にしたからといって、すぐさま売り上げやユーザー数が2倍になるということはほぼありません。

これは広告を2倍にしても同じようなことが言えます

むしろ短期的には1.2〜1.4倍に一時的になるかもしれませんが、その後の反動はとても大きく、下手すれば前月や前々月から減る、または工数も同じく1.2〜1.4倍に膨れ上がることも覚悟しておく必要があります。


●短期施策は対処療法
中毒性が高く、効果切れも早い

過去の部分最適と全体最適という記事でも触れていますが、基本的に対処療法をしたところで数字を改善したように見えても、長期的にはマイナスになることが多いです。

特に短期施策は、例えば商品を割り引いたり、セット販売したり、少し今までと異なる特異なもの(強キャラ販売とか)を販売することで比較的容易に達成可能です。

しかしそれをやり続けると、市場が壊れたり、お客さんの心が離れたり、疲弊したりという症状が起きて結果的に離れてしまうことが多いわけです。

●短期施策乱発がなぜマイナスになるのか?

大きな原因としては、大きく4つあります。

1:ツギハギになって整合性が取れなくなる
2:利益を前借りしている
3:ユーザーが疲弊する
4:そのときにやっていた担当もいなくなる

1:ツギハギになって整合性が取れなくなる

その場その場の急な対応が増えるので、プログラムをハードコーディングして無理くり実装をしようとするからです。

あとはあと先考えずに強いステータスなどを設定しまったが故に、それが後々の弊害になっていったりする事例です。

今までにないようなものが現れる時に売り上げや注目度は部分的に跳ね上がることがありますが、それは一方でかなりの代償が伴いますので、後に収拾することまで考慮しておく必要があります。


2:利益を前借りしている

割引やセールは利益の前借りです。
将来やるべき利益をなくしているわけですね。

割引やポイント増量といったことをやる場合においても、しっかりとそれを回収するプランとセットで考えないと、後々にとんでもないことがおきるということです。


3:ユーザーが疲弊する

仮にイベントの前倒しや数が2倍になったところで
参加率などが上がることはないでしょう。

それは解決するところが間違えているからです。

イベントの数が問題なのではなく
参加の誘導や見せ方、伝え方、
イベントそのものを直す必要があったり
報酬の見直しや遊び方の見直し
場合によってはシステム回収などが
問題の根本ではあることが多いです。

また、販売施策やイベントが増えると
ユーザー間でいろいろな乖離が
起きやすくなります。

たとえば情報格差、
プレイ時間の格差、
お金をかけられる人の格差です。

この辺りが大きくなればなるほどに疲弊もしやすく、また離脱率も上がりやすくなる要素となります。

4:担当者がいなくなる

上からの突き上げが耐えられなくて、
長期視点を捨てて短期思考に
突っ走ることもよくある事例ですが、

だいたいこれを経験している担当者や
担当プロデューサーは
現場から高確率でいなくなります。

なので、どうせ俺いなくなるんだし、
なりふりかまわず施策やっちゃえ!

っていうこと、
これめっちゃくちゃよくあります。

そしてそのあとにサービスが終了することもよくあるし、誰かに引き継いだはいいけどもう中身がボロボロのこと、めちゃくちゃよくあります。

しかしこれは会社員ではよくあることです。だって、誰も責任おってないですからね。

だからゲームのバランスは特定の場所でいきなりおかしくなったりもする。


まとめ:地道に伸ばすにはどうするか?

1つの事例を紹介しますが、
簡単に取り組めるのは、周年記念や記念日を作ること。

そしてそれの前後3ヶ月を情報出ししたり
お客様と会話して盛り上げていくことです。

その際、何をやるのか?
今のうちに何をしておくといいのか?

などを地道に浸透させていって、
新しい物事が出てきた時に
すんなりと入れるように
情報提供をし続けておくことが重要です。

そして1つの注目の商品も紹介して
これがあるとアナタの何々にお役に立ちますよ!
快適ですよ、
より楽しくなりますよ!

というような展開にして
商品購入率と活動率の向上を
浸透させていくような流れを作ることですね。

【執筆者:うきょう】
ゲームプロデューサー & 事業プロデューサー。ソフトバンク、LINE、NHNを経て2回目の起業。オンライン、オフライン問わずに幅広い職種でも対応できる事業戦略や商品、集客企画が強み。

実施しているクリエイターズサロンでは、合計面談数は100名以上。ゲーム開発や経営者のみならず、主婦の方が独立して事業を作り出して収益を上げ続けている実績や、田舎の教室ビジネスの収益アップなどの実績も出ています。

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