レースフォーザギャラクシーの基本的戦略が分かったつもりになる記事

ルールは分かったけどなかなか勝てない人向けの記事になったらいいなと思いながら書いてみる。


●まず最初の目的は『商品の交易』
このゲームは何をするにも手札が重要です。しかし最初の手札は4枚しかありません。
限られた手札で何をするべきか……。
ここで、『最初の目的は手札を増やすこと』になります。

そのために大事なのが『単発生産惑星』です。
単発生産惑星は(単発でない)生産惑星に比べて比較的コストが低いこと、
そして何より『場に出た際に商品が乗っている』ことが序盤で重要になります。

2人戦では、初手は『移住で単発生産惑星を出す→即座に交易でその商品を売却して手札を補給する』という動きが安定です。
(初期惑星がアルファ・ケンタウリの場合は初期惑星に製品が乗っているので交易+1アクション自由になります)

手札に1~2コストの軍事単発惑星と「銀河海兵隊」(あるいは「交渉特技官」など)がある場合は、
『発展でデベロップを出して移住の準備をする』のも良い選択です。

『移住で(単発でない)生産惑星を出す→生産で製品を生み出す』の流れも良いように思えますが、
この場合2ターン目の開始時の手札が1~2枚しかなく、交易フェイズに入るまでの発展・移住フェイズに何もできない可能性が高いです。
もちろん、こちらのパターンを選ばざるを得ない場合もありますが。

そして単発生産惑星も生産惑星もない場合。
この場合は『探査』で必要なカードを引いてくるのが次善の手になります。無理して灰色ワールドを出してもあとが続かない場合が多いです。2人戦のもう1アクションは『良いカードを引くことを期待して移住』か『+1+1と+5+0の両方の特権を選んでドローを安定させる』ことになるかと思います。

●次の目的は?
さて、無事に交易をして手札の枚数が増えたところで何をするか?
このゲームの勝ち方は2種類あります。
『相手より得点の高いカードを出し、12枚出してゲームを終わらせる』と、
『効率良く生産と消費を行い、勝利点チップを使いきってゲームを終わらせる』です。
もちろん両方をバランスよく行う戦略もあります。12枚出しと勝利点チップ切れの両方が同時に起こることもよくあります。

しかし、どちらの戦略を取るにしても、『安定した手札基盤を作る』ことが重要になります。
高得点のカードを出すにはどうしても大量の手札が必要になります。
生産能力と消費能力を大量に揃えるにはどうしても大量の手札が必要となります。

そうです。実は『2番目の目的も手札を増やすこと』になるのです。
ただし今度は最初と違うところがあります。
いくらかのカードを場に出し、交易を行った結果、最初の状態より場のカードも手札も増えている、
つまり『余裕が増えている』のです。そのため『取れる行動の選択肢が増えている』のです。

●手段A:生産による交易の続行
やはり基本となるのは交易です。『単発生産惑星に製品を産出するための生産特権』というのも重要です。
単発でない生産惑星の場合は相手の生産でも製品が発生しますが、それに頼っていると相手が生産を押してくれるとは限りません。
生産することで自分に十分にメリットがあるなら、自分自身で生産をした方が結局得です。

そして、生産惑星など、生産時に効果のあるカードを並べることで、生産のメリットは増していきます。
一方、1回の交易で売却できる商品は1つなので、余った製品を消費する能力を場に出すことで得点も稼いでいけるようになります。

●手段B:その他の手段での手札補充
一方、交易以外の手段でも手札を稼ぐことが可能になってきます。
『発展フェイズで1ドロー』や『移住した時に1ドロー』などの特定の行動を強化するカードで利益を重ねていくことが可能です。
これらの効果は開始直後の手札が少ない時にはその効果を使うための元手が足りないことが多いのですが、
ある程度元手が増えてくるとこれらのメリットを活用できるようになってきます。
これらの効果は重ねていくことでより強力になり、その『フェイズを選択することが有利』になっていきます。
有利なフェイズを頻繁に行うことで、多くのメリットを受けられるということになります。

●勝ちパターンA:生産フェイズの強化による消費連打
強力な戦術が、『生産フェイズに手札を増やす効果』を得ることで、『生産と”x2”特権の消費を繰り返すことによって手札を増やしながら点数を稼いでいく』戦術です。
単純に生産と消費を繰り返しているだけでは手札が増えず、相手の発展・移住について行けずに伸び悩むことになるのですが、
手札を増やす効果を含めることで、相手の手に対応しながら点数を突き放せるようになります。

具体的なカードとしては、「消費市場」「鉱業コングロマリット」「多角的経済」などのデベロップが『生産時の手札増加と消費能力』を兼ね備えているので、条件を満たせばゲームを決める強さがあります。
特にコストの低い青生産ワールドを並べて消費市場を出すのは分かりやすく強力な勝ちパターンです。

●勝ちパターンB:軍事力と単発生産惑星による自転車操業
一方、交易を行うのに単発生産惑星は相変わらず有効です。
そして、軍事力は一度上げてしまえば(基本的に)ずっと有効であり、カードを場に出す時の手札消費を無くしてくれます。
これにより、『軍事力により無料で単発生産惑星を出し、交易して次の軍事単発生産惑星を引いてくる』ということも可能になります。
そして増えた手札で『軍事力を更に伸ばす』カードを出し、『点数の高い反乱軍ワールド』を場に出して勝つと言うパターンがあります。
上手く行けば速攻でゲームを終わらせる勝ちパターンとなります。

軍事力は”2”あるとかなり多くの軍事単発生産惑星を出せるようになります。「宇宙海兵隊」はコストも安くかなり優秀な軍事デベロップと言えます。
「宇宙海兵隊」と『2コスト軍事単発生産惑星』の組み合わせは軍事ルートへの強力なスタートダッシュとなり得ます。


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