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PJCS2023感想と使用デッキについて


ダメカンを操作してもらい戦うボスゴドラ


いつもボスゴドラをお愛玩頂き誠にありがとうございます。うぐいすです。
かれこれ3記事になりますので自己紹介は割愛させていただきます。
ボスゴドラを使い続けてここまできてしまった者です…
今回は幸いにもPJCS2023に当選しましたのでその感想と使用したデッキについて書いていきたいと思います。

使用したデッキについて

変態すぎる構築

今回使用したデッキがこちらです。
どこから突っ込んだらよいか頭を悩ませる人も多い事でしょう。
正直、私も使いこなせていない現状です…
何故このような構築のデッキで参加に踏み切ったか順を追って説明しましょう。

このデッキの原型


このデッキは元々とある自主大会に向けて作っていたデッキがベースになっています。
そのレシピがこちらです

大爆発ボスゴドラ

そう、簡単に言うとフォレトスで大爆発してボスゴドラを育てようという頭の悪い構築です。
そしてマスカーニャを突っ込む事で草エネを利用してダメカン撒こうというおバカ構築です。(これはこれで結構気に入っている)
当然の如く進化ラインが多くて安定しないなぁとアルセウスを入れたりビーダル入れたら今回のデッキに辿り着きました。

ジムバトルでの優勝


そうして完成したプロトタイプをいつもお世話になっているシングルスターさん(かなり強いプレイヤーが集まるカードショップさん)に持っていった訳ですが
そうした所、なぜか優勝してしまった…
それからと言うものの、様々な環境デッキとぶつけてみて
これまでのボスゴドラを使ったデッキよりも苦手対面だったロスト軸のデッキに強く出れるなと思いブラッシュアップしてPJCSに臨んだわけです。


デッキ解説


デッキリストを見ても何がしたいのかイマイチ分からないという方が多いと思うので別に聞きたくないかもしれませんが紹介します(前のめり)

ポケモン枠

かっこいい

●ボスゴドラV 2枚
言わんとしれたポケモンカード界で一番かっこいいカード(当社比)
今回のキーカードになりますが、大概の人はこのカードを「デカいダメージを叩き出すカード」と認識しているかと思います。
しかし、この構築においては上ワザの「いわなだれ」をメインで使います。
「いわなだれ」はバトル場に90点ベンチ2体に30点を与えるワザです。
ポイントは「ベンチ2体に対して30のダメージを与えられる」という部分になります。
今の環境はサーナイトexやロスト軸のデッキが上位で活躍しています。
これが何を意味するかと言うと「サイドを1しか取られないHPが低い代わりに高火力orエネルギーコストが低いアタッカーが多い」というイメージです(もちろんそれ以外もあります)
通常、ベンチダメージを与えられるポケモンは限られており
かがやくゲッコウガやれんげきウーラオスなどが挙げられます。
まず相手がロスト軸というだけでゲッコウガを警戒されてしまいマナフィを置かれがちです。
ただしこのカードは環境外から現れるダークホース
下ワザのインパクトに目を取られてベンチダメージは見落とされがちです。
私はこう思いました「今の環境においてベンチ2体に30ダメージってクソ強くね???」
仮説を立てたら実証が私のモットーなので大会にもってったら思いの外ハマったと言う訳です。
体感ですが、ロスト対面においてアルセウスが見えたタイミングでマナフィは8割ロストされがちでした。
もちろん下ワザの「むじひないちげき」もダブルターボを搭載しているので到達しやすく、マスカーニャやフーディンでダメカンを載せるという条件も比較的達成しやすいと思います。


かわいい


●マスカーニャexライン 3−1−3
ボスゴドラを活躍させたいという想いで採用した期待の新人ですが、期待以上の働きをして驚いております。
まずダブルターボに対応しているので進化していれば即起動ができる事
また、ダメカンが乗っていれば220(ダブルターボの減算が入って200)出ますので、フーディンのダメカン載せ替えを込みで考えると220点は出る計算です。
今はexが増えてきており、たねポケモン(パオジアンexやミライドンex等)をアルセウスのトリニティノヴァで落とせない事が多いのですが
マスカーニャであれば220までは見れるのでその辺がかなり大きいなと感じました。
また、特性「ブーケマジック」が強力で草エネをトラッシュする事でベンチポケモンに3点のダメージを与えられるのでボスゴドラのいわなだれと合わせて使う事で60点やペインスプーンの載せ替えで80までのポケモンを特性で倒す事ができます。
そうする事でロスト軸やサーナイexはサイドを2枚以上まとめ取りすることも可能です。
ベンチダメージを与えるポケモンですが特性によるダメカンを載せるという効果なのでマナフィやカビゴン(へいきなしぼう)を貫通できるという点もストロングポイントとして挙げられます。


かしこそう

●かがやくフーディン 1枚
このカードは登場当初からボスゴドラVの「むじひないちげき」を決めるためのキーカードとして注目しておりましたが中々噛み合う組み合わせを導き出せずにいました。
しかし、マスカーニャというカードを組み合わせると一変
このカードでしか出来ない事が増えて採用する事となりました。
役割は色々あります、まずはマスカーニャやボスゴドラの「ダメカンが乗っていれば」という条件を達成しやすくなる事
あとはダメカンの移動で残りHP20まで追い詰めたポケモンを仕留める事ができる事
これは特にサーナイト対面において有効で、相手がギリギリまでダメカンを乗せてもらえるとペインスプーンで取り切る事が出来るのでサイド1づつ取らせたいデッキにはハマる事が多いです。
もう一つとしては残り体力がワザで与えるダメージを超過してしまう時に別もポケモンに移動させとく事でダメージを無駄にしないなどの側面もあります。

●アルセウス2−2
今回はなんと2−2採用。
理由としては枠がないからというのもありますが、アルセウスが1ターン目に立っていなくてもなんとかなるからというのもあります。
2ターン目にマスカーニャexになっていれば攻撃をすることはできます。
あとは最悪、後から立ててもスターバースを使えれば攻撃までの要求が下がる為、アルセウスデッキ特有の1ターン目にアルセウスを出してエネルギーが付かなきゃおわりみたいな感じがしないのもこのデッキの良いところ。

●ビッパ、ビーダル2−2
デッキの安定感を高めるために2−2採用。
雪道を張られても動ける、デッキの必要パーツが多いなどの理由からこの採用枚数に落ち着きました。
基本的にアルギラとサイドプランが似ているので狙われづらいという点もあります。

●ミカルゲ 1枚
これは不利対面であるミュウといちげきルギアを見ての採用です。

グッズ枠

●ネスト、ハイパーボール 4-4
展開大事なので最大枚数です。

●ふしぎなあめ 3枚
4枚投入したい所でしたが枠の都合で3枚となりました。

●あなぬけのひも 2枚
これもベンチにダメージを与える特性やワザが多いので採用しております。
手負のバトルポケモンをベンチに押し込んだら勝ちになる盤面も多いため2枚入れています。
また、サーナイト対面においては手負をアタッカーをベンチに押し込んでブーケマジックやいわなだれで1ターンにサイド2枚取りを狙ったりします。

●エネルギー回収 1枚
スーパーエネルギー回収を採用しなかった理由についてはビーダルとの兼ね合いでこちらにしました。(コストの手札2枚確保しなきゃいけないので)
アルセウスマスカーニャであればスーパーエネルギー回収でも良いかと思いますが回していた体感としてはエネルギー回収の方が使いやすいです。

サポート枠

●博士の研究 2枚
最近のアルギラなどでは1枚だったり、0枚だったりしますが
このデッキは後半、ボス以外の必要なパーツを引かなきゃいけない場面(草エネやダブルターボなど)があるため2枚採用としております。

●ナンジャモ 3枚
手札干渉はもちろんなのですが博士の研究と違ってトラッシュしたくないカードを山下に隠しながらドロー出来るのも優秀です。
また、このデッキはサイドを先行するよりも後から取っていくプランで戦うこともあるため
サイドはある程度確保した状態で引き直しできます。

●ジャッジマン 2枚
ナンジャモと同じく手札干渉ですが、ジャッジマンの場合山札をシャッフルさせるのでロスト系統などに有効です。

●セレナ 1枚
正直、ボスの指令を3枚にするか悩みましたがドロサポは欲しいので1枚をセレナとして採用してます。
非エクのポケモンは基本的に呼ばないのもポイントです。

●ボスの指令 2枚
最近3枚採用が多いので少ない方ですが枠の都合で2枚に。
ただ呼び出し札として使うのも勿論ですが、あなぬけのひもと同じく手負いのポケモンをベンチに押し込む事が出来るのも魅力の一つです。

●キバナ 1枚
正直枠もあまりないので懐疑的な目で見ていたのですが採用したらかなり立ち回りが変わったカードでした。
基本エネでマスカーニャが起動できると220でワザを撃てるのでVSTARにダメージが届きやすく、ジュラルドンなどの特殊エネルギーを許さないデッキとも戦えるようになるので採用して良かったカードになります。

スタジアム枠

●ダイ木の丘 1枚
なんでこんなカード採用してるの?って言われそうですが結構大きい理由としてこのデッキが「回復するデッキに弱い」からです。
特によく使われる「いれかえカート」などは入れ替えるついでに載せておいたダメカンを回収されるので使われたくないのですが
このカードが貼っている間は回復が発動しないので他にも「かがやくアマージョ」や「モイストスター」などにも有効です。
また、苦手としている「頂きへの雪道」を剥がすカードとしての側面もあります。

●ボウルタウン 2枚
最初はテーブルシティを採用してたのですが
テーブルシティだと苦手としているルギアにも優位に働いてしまいますし、確定でサーチできないという不安要素もあり確定でニャオハやビッパを持って来れるボウルタウンの採用となりました。
あと、雪道を割るため(重要)

エネルギー枠

●基本エネルギー
草6枚、鋼3枚で構成しています。
贅沢を言うともう少し草エネルギーは入れたかったのですがこの枚数に落ち着きました。
なぜ鋼が3枚なのかはボスゴドラにつける分を確保したいからというのが理由の一つ。
どうしても鋼2枚だと不安で3枚という枚数にしています。
3枚であればトリニティノヴァやチャージでボスゴドラに加速と同時にデッキから不要な鋼エネを抜くことが出来ます。

●ダブルターボエネルギー 4枚
これもこのデッキの要です。
アルセウス、ボスゴドラ、マスカーニャ、逃げエネなど用途は多岐に渡り
これが引ければ勝ち!みたいな盤面も多々あります。
アルギラなどだと基本はアルセウスかロストインパクトのコストくらいな物ですが
このデッキにおいてはそれ以上の使い道があるので最大枚数投入してます。

各対面ごとの相性

ロストギラティナ


スターレクイエムが怖い事は変わりませんが
マスカーニャはベルト付きロストインパクトを耐えられるので要求は高まります。
ダメカンをギラティナに積み続けてスクラッチネイルで倒せるように調整します。(ギラティナに80なるように調整)
途中、キュワワーを倒せるようであればこちらにダメカンを載せます(ブーケマジック30、いわなだれ30、ペインスプーン10など)
これによりサイドを3枚まとめて取って勝ちなどの盤面も作ることができます。

サーナイトex


アタッカーに打点を出すためにギリギリまでダメカンを載せるため
ペインスプーンやブーケマジック、いわなだれ等で別のポケモンを取るついでに取ることができます。
また、ラルトスやキルリアにダメカンを載せておくとそもそもエネルギーの枚数を稼げずに打点が出ないという部分も強いです。

ロストバレット系 


これもロストギラティナに近いですが、特にHPラインが低い小型のポケモンが多いのでうまいこと行けばサイド3枚取り出来ます。
カイリューなどは自分のベンチにダメージを撒くためこちらとしては好都合です。

アルセウスギラティナ


基本戦術としてはギラティナにダメカンを載せる形で最終的にはマスカーニャで取り切って勝つのを目指します。
途中でボスゴドラがむじひないちげきを決められるとなおGOOD
ただし、頂への雪道がこちらに刺さるのでしっかりとビーダルを立てつつ割る為のスタジアムを引けるように動きます。
パニックマスク搭載型だとマスカーニャが攻撃できなくなる可能性があるので注意です。

パオジアンex


基本戦術は他のデッキと変わらずセグレイブを狙い続けますが
セビエがHP60のものが多く採用されているのでブーケマジックといわなだれで纏め取りを目指します。
また、ボスゴドラVがパオジアンやセグレイブの弱点をつける鋼タイプの為それを駆使して盤面にダメカンをしっかりと撒いていきます
マスカーニャはダブルターボ込みで220点出るのでパオジアンをワンパンすることも可能です。

いちげきルギア


アルセウスをイシヘンジンでワンパンされたり、マスカーニャをバンギラスでワンパンされてしまう為かなり不利です。
また、かがやくアマージョの特性でせっかく撒いたダメカンを取り除かれてしまう為これも不利になりがちです。
その為対策としてはミカルゲでネオラントを封じたり、ダイ木の丘でアマージョの回復を封じたりする事で立ち回ります。

白ルギア


基本的に最後のアヤシシV以外はワンパンをしてこないデッキなのでこちらはいちげき型より余裕があります。
カビゴンに勇気のお守りを貼ってトリニティノヴァを1発耐えられますがマスカーニャのブーケマジックを使ってダメカンを撒いておく事で1発で倒す事も可能です。
カビゴンの特性「へいきなしぼう」はロストマインなどの技による効果は受けませんがブーケマジックは特性による効果なので貫通できる点も良いです。

ミュウ


正直、このデッキは突破できませんでした。
ミカルゲを採用しているのでゲノセクトVにフュージョンエネルギーがつかなければ止まるのですが
ミュウデッキは「ウッウロボ」「カミツレのきらめき」「森の封印石」「フュージョンエネルギー」など当たりカードが多いのでジャッジマンと合わせて使っても相手が引いてしまう可能性が高いです。
ドラピオンを採用するか悩みましたがミュウ以外でほぼ使わないので私は採用しませんでした。

アルセウスジュラルドンブラッキー

このデッキも基本はアルギラと同じように戦いますが
ジュラルドンVMAXをしっかり攻略できるかがポイントになります。
ブーケマジックでコンスタントにダメカンを載せる事とマスカーニャに基本エネをつける事が大切になってきます。
ボスゴドラVに基本エネで5エネ付けば、むじひないちげきを狙っても良いでしょう。
ただしブラッキーVMAXは草弱点なのでうまいことマスカーニャが起動できればワンパンすることが可能です。
ビーダルを採用しているケースが少ないのでジャッジマンや後半のナンジャモで詰まることも多いです。

このデッキの総評

ストロングポイント

小型のアタッカーが多い現環境においてこのデッキはベンチに大量のダメージを与えることができる為、有効です。
また、ダメージラインが「いわなだれ」が90点。トリニティノヴァが180点。スクラッチネイルが220点(ダブルターボ、ダメカン込み)、むじひないちげきが310点(ダブルターボの減算込み290点)とバラけているのでさまざまなデッキに対応しております。
アルセウスマスカーニャだと300を超えるダメージは出せない為、ボスゴドラを採用する理由が大いにあります。
また、ボスゴドラのいわなだれがベンチダメージを稼げるためその点も優秀です。
様々なデッキタイプが多い現環境に置いて対応力はかなりあるかと思います。

ウィークポイント

明確に弱いのはミュウデッキにまるで歯が立たない事。
フュージョンエネルギーがある事でブーケマジックが効かない、ペインスプーンの載せ替えが出来ないなどやりたい事ができずに負けていきます。
あとは「頂への雪道」で特性を消される事もなかなか嫌です。
回復をしてくるデッキもせっかく撒いたダメカンが取り除かれる為、中々嫌です。

PJCS当日のマッチング

当日の結果は3−3でドロップとなりましたが
自分で考えた構築でここまでこれたことが嬉しかったです。

●1戦目 ロストギラティナ 勝利
先攻を取ったことやアルセウスが1ターン目にエネをつけられた事など
かなり手札が上振れに対して相手はギラティナがなかなか置けないなど事故り気味のため勝利

●2戦目 ロストギラティナ 勝利
同じく先攻をとれた事とアルセウススタートしてエネルギーをつけられた事、アビスシークの開始にジャッジマンなどで手札干渉できた事が幸いし勝利

●3戦目 ミュウ 敗北
後攻スタートで手札も芳しくなく半ば諦めという形で敗北。

●4戦目 いちげきルギア 勝利
こちらが先攻を取り、ナンジャもで手札干渉をしつつ流れを作っての勝ち。
いちげきウーラオス型だったのでサイドレースも比較的優位に立ち回れました。
ミカルゲでネオラント封印がかなり効いてたようです。

●5戦目 いちげきルギア 敗北
後攻スタートでこちらは手札事故り気味。
相手はかなり上振れだったのでこれ以上のことは覚えておりませんでしたが勝つこと叶わずといった形です。

●6戦目 ミュウ 敗北
ここにきてまさかの2回目のミュウを踏むとは思っておらず、完敗。


最後に

ここまで拙い文章にお付き合い頂きありがとうございます。
「好きなポケモンでJCSに出る」これがどれだけ幸せな事なのかを改めて実感しております。
いろんな人が大会で勝つ為に推しポケモンをデッキに入れる事を泣く泣く諦めているという人も少なくないと思います。
そんな中、ボスゴドラデッキを環境と対等に戦えるデッキに仕上げられた事と惜しくもDAY2へは行けませんでしたがガチなプレイヤーが集まる2000人規模の大会で3勝できたことは大きな自信となりました。
中には「このデッキで2勝したんですか?!」と驚いていただく事もあり私としては「ふふん、どうだろう?ボスゴドラはすごいだろう?」という思いであります。
この形にするまで、好きなポケモンを諦めなかった自分と環境考察に付き合ってもらった周りの人には本当に感謝です。いつも本当にありがとうございます。
このnoteがボスゴドラVを使ってみたいけど環境にどう言う風に戦ったらいいかわからないという人の参考になれば幸いです。


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