パズル大会Lv.1 解き方の解説?その2

この記事はその2です。その1を先に読むことをおすすめします。

4問目 スリザーリンク

簡単な手筋から入り、徐々に難しい考え方を使わせる、良い問題にできたのではと思っています(自画自賛)

スリザーリンクは推しパズルのひとつです。暇さえあればスリザーリンクを解いていた時期もありました。ニコリの「気がるに」シリーズなんかがおすすめです。(ダイマ)

http://pzv.jp/p.html?slither/10/10/j2b2ah1c27371ci353bi3ch0d1ch2di280ci26380d2bh1d2ch

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とりあえずチートシートの手筋を適用しましょう。あれもまあ理詰めがあるといえばあるんですけど、面倒なのであれはまとめて覚えちゃいましょう。

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スリザーリンクに慣れないうちのコツはとにかくバツをつけることです。線も伸ばせるところは伸ばしてみます。

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バツを付けたらいくつか数字を決めることが出来ます。2のまわりにバツが2つついていたら、のこり2つに線が通ります。

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さて、ここで手詰まりに思えますが、じつは2つ残っている「3」が決まります。3の周りに線が2本来ているので、3の通り方が一通りに決まります。

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こう決まりまして、ここからは丁寧にバツをつけていくことで進んでゆきます。

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ここからが難しいです。適当に試しても解くことができますが、ここで新しい考え方を使います。
一本のループになるということは、線の端っこがないということでうす。つまり今ある線の端っこは、必ず別の端っことつながるということです。
それを踏まえて右上に注目してみましょう。線が3つ集まっていますが、そのうちつながるのは2つで、一本は別の端っこと繋がります。三本のうちあぶれるのはどれでしょうか・・?

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こうなりました。右下あたりの二つがペアになりそうなので、中央下の水色の線があぶれて左に行きます。

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左下にペアができ、赤い線があぶれて上にいきます。もうちょっとです。

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右下もつないで完成です。お疲れさまでした。

5問目 ぬりかべ

http://pzv.jp/p.html?nurikabe/10/10/ag4zg4u2n7h3i3m2i7zk7k

ぬりかべです。初期盤面の難しそう度ではピカイチです。個人的にはルールが単純で初心者にもおすすめのパズル……だと思ってるのですが、世間の評価はそうでもないみたい。

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まずどこから始めていいか迷いますが、ぬりかべの入り口は数字が斜めに並んでるところや、一個飛ばしで並んでいるところが入り口になりやすいです。数字が2コ以上同じシマに入れないので、数字と数字の間は黒になります。ここですね。

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黒マスはひとつながりになり、白マスもこの場合は10コ繋がりますので、こんな感じに伸びていきます。この伸ばす感覚がぬりかべの醍醐味ですね。
さて、10は下の2と繋がれないので、同じことをしましょう。

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上や右の4と繋がれないので黒を置きます。こんな感じに10がどんどこ伸びていきます。

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ここまで来ました。10がどれだけ伸びたか数えると・・・おや、ここでちょうど10個ですね。10を閉じてしまいしょう。

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10を閉じて、宙に浮きそうな黒マスをつなげました。左の2と上の4、さらに4や3・・・と、同じ要領で伸ばしていきます。

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「伸ばす」手筋でここまで来れました。ここで新しい考え方を使いましょう。黒マスは2x2になれないので、この盤面で白マスが確定するところがあります。

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3箇所もありました。この白マスは、どの数字が含むことが出来るか?と考えると、進んでいきます。黒マスをつなげることも忘れずに。

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もうちょっとですが、右下の白が広いです。この7はどう決めればいいでしょうか?ここで注目すべきは黒マスで、まだ大きく2つに分断しています。これをつなげることを考えると・・・とりあえず一番外側からつないでみましょうか。

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偶然にもこれが答えでした。これ以外の答えがないことを証明するのはちょっと大変ですが、まあ答えが見つかったからいいのです。
このように、理屈でなく感覚で、答えこんな感じじゃない?と解いてしまうことを、専門用語で「引く」と言ったりします。みなさんは引きましたか?

6問目 へやわけ

ラスボスはへやわけです。黒マスの挙動を理解するのが大変なのでラスボスに据えました。非常に人工的なルールにも見えますがこの制約が絶妙で、簡単なものからまるで理屈がわからんのまで、本当に様々な手筋があり、パズル愛好家から人気の高いパズルです。

http://pzv.jp/p.html?heyawake/10/10/q9kj94k182gb0m1c2o0080fvu00fvv000fs0h3321g333g33g33g

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とりあえずここからでしょう。慣れないうちは白マスを確実につけましょう。

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そしたらその右の3が決まります。2x3のへやに3をを入れる方法は2通りありますが、ここでは白マスが決まったことで一つに絞れています。

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ここから「白マスはひとつながりになる」というルールにより、白マスがたくさん決まります。ここがこの問題第一の関門でした。
壁から壁への分断は見落としがちなポイントです。

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ここでへやわけのルール「3部屋にわたって白マスが続いてはいけない」、通称3連禁の出番です。

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3箇所の黒マスが決まりました。ここから先程の2通りの3の入れ方や、白マスひと繋がりをつかってこう進みます。

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ここで手が止まります。ここが関門2です。
ここでは、白マスによって上と左に2通りの3の形が出来ていることに注目しましょう。一見入り方は2通りから絞れないように思えますが・・・

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入れ方のひとつは白マスを分断してしまうのでした。黒マスが白マスを囲わないように気をつけて、次のように決まります。

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右上の3に同じ手筋が使え、分断禁で白マスが多く決まります。

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右上の2は2通り入り方がありますが、片方は白を分断してしまいます。
下の3は入り方が一通りですね。もう一息です。

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ここからはまた三連禁が使えます。

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ここで縦に三連禁があります!この三連禁は見落としやすいので注意が必要です。こういうのを専門用語で内向き三連禁と言い、通が好むと言われています(独自研究)

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三連禁と分断禁を駆使して終了!お疲れさまでした!

おわりに

思いつきで始めた企画でしたが、想像以上の参加をいただき、普段パズルをあまりしないと思しき方も参加してくれたようで、大会の意義は果たせたかなと思っています。
また、大喜利の要素を加えたことで、パズルが得意な方でも、違った楽しみ方をしてくれた方もいらっしゃいました。
一方でアンサーキーを「狙い」すぎて冷めてしまった人もいたようで、次があったら活かしたいところです。多分次はないけど。

パズル大会Lv.2以上 をウドが開く予定はいまのところありませんので、皆様ご自由にお開きください。
もしくはさらなる新規顧客を獲得し、パズル沼を拡大すべく、Lv.1 2ndを開催してくれてもいいですよ!皆様のパズル大会開催をお待ちしております(期待の目)