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アグロ苦手な僕が友達に赤単ガガガを紹介する話


前書き

この記事はデュエマに興味を持った筆者の友人に向けて赤単我我々を紹介するための記事です。ですが、筆者は赤単ガガガを握ったことが無く、また速攻デッキが苦手(筆者は青魔、5c、マグナあたりのリソースが太いデッキが好き)な都合、有識者の方からすれば書いてあるべき事が書いてない事が考えられます。ご了承ください。
また、クリーチャーを獣と書く表現を併用します(クリーチャーは長いので)。重ねてご了承ください。

赤単ガガガについて

基本概要

赤単ガガガと言うデッキは、分類上速攻デッキに該当するデッキです。キーカードの我我我ガイアール・ブランドからその名前が取られています。このデッキの持ち味は、①安定した3ターンキル ②打点を”溜める”プラン ③チューニングの幅 にあると私は考えています

THE・キーカード

安定した3ターンキル

このデッキのエースである我我我ガイアール・ブランドの効果を簡潔にまとめると、2マナで進化するWブレイカーで、攻撃の後自分のクリーチャーを再攻撃可能にする超攻撃特化クリーチャーです。このカードは最速3ターン目にキャスト可能なので(早すぎ)、このデッキは我我我と横に並べたクリーチャーで相手を倒しきる事を目標にします。
1ターン目、1コス獣召喚
2ターン目 2コス獣召喚、1コス獣で攻撃
3ターン目 1コス獣召喚、我我我に進化、総攻撃→我我我で全員アンタップ→再度総攻撃
の手順で、3ターン目に7打点もの攻撃を可能にします。これはDMで相手に勝つのに必要な6点を超えており、相手に2点分の受けを要求しています。
この攻撃力を出すのに必要なコンボパーツが我我我以外はコスト以外の指定が無く、再現性に富んでいる所が強みと言えます。我我我はデッキに4枚しか入っていませんが、サブルートとして3ターンキルを可能にするもう一体のキーカード、”罰怒”ブランドがいるため、デッキとしての安定感が保証されています。

栄光の初代ブランド

手札が足りないようにも思えますが、このデッキは同型以外の多くのデッキより早く勝てるので、シールドをリソース源とすることでそれを解決します。

毎ターン手札を増やせる。
カンゴクには劣るが十分優秀

こうした早いターンに訪れるリーサルと、それを支えるリソース源を持ち合わせる事が、赤単ガガガの強みです。

打点を”溜める”プラン

我我我というカードの性質上、横にクリーチャーが多ければ多いほど出せる打点が上がります。トリガーが厚い対面に対しては無理に3キルを目指さず、クリーチャーを過剰に用意し、相手の守りを貫通する進行を取れるのも、このデッキならではの強みです。溜めるか速さで勝つかの目安は後々紹介します。

チューニングの幅

これらの要素を一つのデッキに内包する対応力がこのデッキの強みですが、こうした速さ、溜め、対応力の3つのパロメータを構築の段階でチューニングする事が出来ます。環境に合わせたゲームレンジの調整により、環境を問わず闘っていけるのも、このデッキの強みです。

デッキリスト

テンプレ構築

種族シナジー重視の構築

現在の赤単ガガガのテンプレ構築です。この構築の肝は第三のキーカード、ソンクンです。

速攻でしたい事大体できる。

ブロッカーに弱いこのデッキの弱点を補いつつ、対面を問わない除去効果も持ち合わせるため、このデッキの対応力を大きく底上げしてくれます。
これらのキーカードの共通点である、種族ビートジョッキーをサポートする2コス獣を増量した構築が現在のテンプレと言って過言でないと考えています。ここからは、速度や溜め、どちらかに寄せた構築を紹介します。

速度寄せ構築

とにかく早い

デメリットが小さい1コス獣を多く採用し、とにかく早いターンでの決着を目指す構築です。
とにかく早いです。ですが溜めるプランを取るのには向かないので、環境から受けカードが減ったタイミングで使いましょう

打点寄せ構築

破壊力抜群

溜めによる大量打点の出力を意識した構築です。このデッキの華はボルシャック・フォース・ドラゴンです。

第4のキーカード

3コストなので3キルには絡みませんが、4ターン目の打点を既存の型の倍にする事が出来ます。このデッキが苦手とする一部のメタクリーチャーを焼ける点も見過ごせません。

コスト軽減が成立しなくなる天敵

4ターン目に過剰打点で全てを破壊しましょう。

余談

いくつか構築を紹介しましたが、これらのリストは自分が使っている物ではなくテンプレをなぞったものです。使ううちに調整したくなる事もあると思いますので、殿堂カードの轟轟轟ブランド以外は4枚ずつ集めることを推奨します。

調整パーツ

そんなに多くはない

基本的にメタクリーチャーです。環境に合わせて採用することになりますが、筆者的にはこれらの採用は慎重になるべきだと思っています。

デッキパワーとメタカード

カードゲームの常識として、メタカードのカードパワーは低いです。特定対面以外には殆ど役に立たないため、積めば積むほどデッキとして弱くなっていると考えていいです。(遊戯王はEXデッキにもカードを入れれる上、少ない枚数で自分の動きを作れるので例外。誘発は入れれるだけ入れたい。)現代デュエマで多くのメタカードを採用しているアナジャオウガやラッカキラスターは、カードパワーの低さを別々のアプローチで克服しています。(前者はデドダムとジャオウガの圧倒的カードパワー、後者はキラスターがドローと展開でリソースを支えている)
赤単は元々から低コストのカードパワーの低いカードを大量に採用しています。そのデッキパワーの低さをキルターンの短さでカバーしている都合、キルターンを遅めてまでメタカードを入れるのは、絶対に勝ちたい対面がいない限りおすすめしません。環境読みをしっかり行なってから投入しましょう。

おまけ:溜めるか速さか

中級者向けの内容ですが、受けが固い対面に対して、溜めるか速さで勝つかの目安を簡単に紹介します。個人的な指標ですが、受けギミックに下準備が必要か否かです。下準備が必要なデッキの例として、5cネバーやアビスを挙げておきます。そうした対面には溜めたとしても受けきられる可能性があるため、速さで勝つ事をお勧めします。
こうした指標を基に、ゲームメイクを切り替えていく事を意識するのが、レベルアップのコツでしょう。

終わりに

赤単は1試合がサクサク終わるので、練習を多くできる点も、初心者向けデッキとして非常に優れていると思います。
この記事が赤単を握る人の助けになることを祈っております。


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