S帯以下へのガチマッチアドバイス

こんにちは、ウデムシラバーズのチャーリーです。ウデムシラバーズは某 HR SaaS 企業内のスプラトゥーンチームなんですが、すでにフェスが終わったこの時期にも関わらず、新規でスプラトゥーンを始めるモチベの高いイカ・タコが急増中。そのため、今回 X 勢として S 帯以下のプレイヤーへのアドバイスをまとめてみました。

前提として

スプラトゥーンは覚えることがめちゃくちゃあります。自然にプレーしながら学んでいっても良いですが、余裕があるプレイヤーは攻略サイトとYou Tube 動画を見て学ぶのが一番良い気がします。

攻略サイトおすすめ

このあたりがおすすめです。

スプラトゥーン2 wiki ここでブキの射程や特性、スペシャルについてなど、基本的な情報を学びましょう。

ガチマッチのキョウカショ 立ち回りについて参考となる情報が多いです。特に、ルールごとのステージの攻略情報もあるので、ここを見ておくとガチマッチで他のプレイヤーに差をつけられます。

You Tube 動画おすすめ

だっつ 特に「B帯の視聴者を本気で指導してS+に上げる」企画では S 以下のプレイヤーが陥りやすいポイントが詳しく書かれています。

でるたなぶら でるたなぶら自体は3人組なのですが、その中のあとみーという人が配信しているスプラトゥーン動画が、とてもためになります。

ガチエリア

ペナルティタイムは「直前に確保していたカウント数(どちらも誰も確保していない状態 or 相手に奪われていた状態から自チームが奪ったときからのカウント数。ペナルティーを減らしているときを含む)の4分の3の値が付く」

ガチエリアを取られているとき、取られている側のスペシャルが少しずつ溜まる。

延長線の条件は以下の通り。
- 劣勢(残りカウント数が多い)チームがガチエリアを確保している
- 上記の後にカウントストップ状態かつカウントが止められてから10秒以内。10秒を超えてカウントストップしていると延長が終わる

初動はエリアを塗るより有利ポジションを確保する、エリア周辺を塗って敵を発見する、キルを取ることを心がける。

ガチエリアの肝はエリアを塗ることではなく、いかにキルを取るか、打開をするか、抑え(敵の打開を防ぐ)をするか。

エリアは統計的にも一番キルレートが勝敗に影響しやすいルール。キルを取ればエリアが塗れる。

ただし、以下のタイミングの打開と抑えをしっかりやるのが重要。

打開

あるタイミングでエリアを取られて人数差が2人以上出るときがある。そういう不利状況が「打開」のタイミング。スタート地点に戻って、死なないようにひっそりとスペシャルを溜める。

打開ではスペシャルを味方と合わせる、味方の復帰を待つのが重要。一人で突破しようとしない。スペシャル2つ以上溜まったら味方と合わせて使う。
ガチマッチだと味方が合わせてくれないケースもあるが、その場合は諦める。自分だけは愚直にこのルールを守ったほうが確率的には勝てる。

打開時はエリアに到達する前に相打ちになるのは相手側に有利。相打ちで満足せず、きちんとキルを取る。

打開はカウントストップではなくきちんとエリアを確保して、初めて完了する。

エリアは打開後にきちんと抑えを続ければどれだけ時間がなくてもノックアウトしやすい。そのため、逆に焦ってノックアウトされないことが一番重要。

打開のタイミングでは高台からうかつに降りない。特に、敵にキル速の速い短射程(スパッタリー、ローラー)がいる場合は、崖下に潜伏してキルを狙ってくる。きちんとクリアリングしてから降りる。

抑え

敵がリスポーンからエリアに向かうポイントはだいたい3〜4ルートぐらいしかないので、味方それぞれで各ルートを見る。

敵がエリアに近づいて来てからスペシャルを使う、もしくは敵がスペシャルを使ったタイミングでスペシャルを使う。

たまに、エリアを取った瞬間に敵が1人しかいないのにスペシャルを使ったりする人がいるが、あれは無駄。

S帯までだと高台からクリアリングせずに急いで降りてくる敵が多い。そのため、高台下に潜伏して降りてきた敵をキルすると強い。

抑えではエリアより前に位置取る。敵が復帰する前に塗りを固める。

ガチヤグラ

ヤグラに2人以上乗っても進行速度は変わらない。ただし、カンモンでのカウント消化速度は早くなる。

ヤグラに乗っている側のチームのスペシャルが少しずつ溜まる。

カンモン途中で敵にヤグラを取られた場合、カンモンで消化したカウントは振り出しに戻る。なので、カンモンを越えるか越えないかがとても重要。

どちらもヤグラに乗っていない状態が5秒続くと、ヤグラは中央に戻っていく。

ヤグラをカンモン途中で降りて5秒経って中央に戻っていっても、すぐにカンモンのカウントは降り出しに戻らない。戻りが入ってすぐ乗り直せば、カウント消化を続けられる。(たぶん)

負けているチームがヤグラを確保していると確保している状態に限り延長が続く。

カンモンをどうやって越えるか、どうやって防ぐかが重要。カウント自体はあまり意味がなく、カンモンを何個越えているかが重要。だいたいのステージで、第1カンモンが一番越えるのが難しい。逆に第3カンモン付近は防衛しづらく簡単に越えられるのが多い。

人数有利がつくまで、基本的にヤグラに乗らない。

カンモンを越えるために敵の防衛拠点にスペシャルを使う。また、カンモンを越えさせないようにするためにヤグラ上の敵にスペシャルを使う。どちらもヤグラを確保していないときは、原則スペシャルを使わない。

ヤグラ上では、イカ状態よりヒト状態のほうが当たり判定が狭く、ヤグラ上の棒で正面の敵の攻撃は防げる。

十字砲火されると棒で防ぎきれなくて死ぬ。逆に防衛時には味方と十字砲火するのが重要。

ヤグラは基本は前か横から止めに行く。後ろからだとヤグラが遠ざかるので止めづらい。

あと少しで逆転しそうであったりカンモン突破できそうなときは、死ぬ覚悟でガンガン前線にジャンプする。

押し込まれているとき、短射程はヤグラ上にボムをひたすら投げ続けると意外と強い。


ガチホコ

相手チームがホコを持っている時、自動でスペシャルが溜まる。

以下の条件で延長戦突入。
- カウントの負けている側がガチホコを持っていた場合
- カウント優勢側がホコを落としてから15秒以内で、かつ誰もガチホコを確保していない場合(バリア有無は問わない)。

プレイ画面にもマップ画面にホコの位置が表示される。ただし、ホコ持ちがダメージ受けておらず且つイカ状態の場合に限り、敵に位置がバレない。(目視では光が見える)

ホコショットは溜め時間によって着弾後の爆発が起きるかどうかと、ホコショットの射程が変わる。

ホコショットのダメージは、着弾後の爆発だと一発でキルが取れる。最大溜め時に爆発でなくホコショットの直撃だと、2発でキルが取れるぐらい。(1発60ダメ-ジぐらいな肌感)

ホコ持ち時のイカ速・ヒト速は素の状態のイカ速・ヒト速に影響される。

ステージによっても異なるが、だいたい40カウント以下まで行かないと勝てない。そのため、60カウントぐらいまで敵に進められても無傷なので気にしない。

40カウント付近に「防衛側有利な越えるのが難しいゾーン」があることが多い。そこをスペシャルを使って越える。もしくはスペシャルで確実に防衛する。

人数有利になるまでホコは持たない。

味方はホコの進む道を塗る。そのため、ホコの横かちょっと前にいる。

味方はホコに近づき過ぎない。近づきすぎるとホコ狙いの敵の攻撃に一緒にやられる。

味方がデスしたら、潜伏したりリスポーンにジャンプしたりして上記の40カウントぐらいで確実に防衛することを意識する。

例えば、1対4になって自分一人になった場合、ホコ以外と相打ちしても0対3でホコが進んでしまう。このキルは何の意味もない。

ホコを止めるときは正面から止める。裏取りしていると、意外とホコが速く進んで追いつけないで一気にカウントが進むことがある。

ホコを止めるときは、ホコよりちょっと前を撃つ。そうするとホコに当たらなくても道を塗り替えせて、ホコは道を作るのが非常に苦手なのでその後止めやすい。

ホコを持ったら、急ぎすぎない。きちんと味方が前に出てくれるまでホコショットで時間稼ぎをする。

一度大幅にカウント有利を取れたら、敵の進軍ルートを塗っておく。壁も含めて塗っておくと止めやすい。

残り時間が1分を切ってリードしていたら、時間稼ぎに入る。ステージによってはめちゃくちゃ時間稼ぎしやすいスポットがあるので、見つけておくと便利。

敵の進軍を止めたあと、ホコバリアを割った状態でホコを放置しない。(たまにホコを掠め取られてカウントが進むケースがある:通称ホコ泥棒)

ホコバリアをあえて割らないという選択肢もある。ホコをちょっと膨らませた状態ならホコ泥棒されることもなく、安全に時間稼ぎができる。

ホコのルート選択がかなり重要。ステージごとに主流のルートとワンチャン狙いのルートが分かれているケースが多い。覚えることが多いけど、ググったりYouTubeで有名プレーヤーの動画を見ておくと捗る。

ガチアサリ

ステージ上に存在するアサリの個数は合計50個までしか湧き出ない。このとき、ガチアサリの個数も1個とカウントする。

ガチアサリを作った状態でリスポーンにスーパージャンプした場合のみ、ガチアサリが消滅する。味方やビーコンに飛んだ場合は消滅しない。

自チームで一番アサリを持っている人は、頭に数字が表示される。(味方の数もこれで分かる)

投げて誰も拾わなかったアサリは10秒で消滅する。

ガチアサリと小アサリは投擲距離が微妙に若干違い、小アサリのほうが少し遠くまで届く。

アサリを持っていた個数によって、デスしたときに周囲にばらまくアサリの数が違う。
- 1個:1個
- 2~3個:2個
- 4~6個:3個
- 7~9個:4個

ガチアサリをゴールに決めると、ゴールが開放され小アサリもゴールに投げ込めるようになる。開放時間は10秒間(1ゲージ)だが、小アサリ1個でゲージが1/4程、ガチアサリ1個で1ゲージ分開放時間が回復する。

ペナルティタイムは、直前に入れたアサリポイントの半分が加算される。

ガチアサリを持っていると自チームのスペシャルが少しずつ溜まる。

相手にゴールを入れられると、ゴールが閉じたタイミングでゴール付近にガチアサリ1個がプレゼントされる。通称リベンジアサリ。

リベンジアサリは10秒放置しても失われない。(取らない限りずっと存在)

リベンジアサリがある状態で再びゴールが割られ、閉じても追加でリベンジアサリは降ってこない。

まずはアサリを9個集める。ゴールから遠い位置で10個集めてガチアサリを作ってしまうと、敵に位置バレしてしまうので良くない。

人数有利を取って or スペシャルを使ってガチアサリを入れに行く。無理やり一人でゴールに向かっても入らない。

敵にバリアを割られたときは、前線にいても引き返して防衛に戻る。自分が敵ゴール付近だからといって戻らないと、自陣のゴール前は3対4だったりするので人数不利で延々とアサリを入れられる。

リベンジアサリは、基本取らない。取っていい状況は以下の3つ。
- 延長に入ったとき。
- 相手チームのバリアを割った状態で、敵ゴール付近に味方がいるとき。リベンジアサリを持って味方にジャンプして入れに行く。
- リベンジアサリが残っている状態で、さらに追加で的にバリアをやられたとき(今あるリベンジアサリを取っておかないと、追加のリベンジアサリが来ないので)

敵ゴール奥にはだいたい高台があってそこから敵が防衛する。なので、高台にぴったり張り付いた状態でアサリを入れていると敵が真下を攻撃することになるのでなかなか攻撃しづらかったり見つけづらいときがある。広場のど真ん中でアサリを入れるより死ににくい。

バリアを割られても焦って高台から降りて敵を止めに行かない。返り討ちにあうケースがある。逆にバリアを割ったときは敵が焦って降りてくるのを冷静に処理する。

自チームで自分と味方と2つガチアサリができたときは、2方向からガチアサリを入れにいくと良い。1方向から向かうと敵の集中砲火で2人ともやられるケースがある。

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