Rookie League 練習11/9

こんにちは、チャーリーです。弊社のS帯以下のメンバー中心で、対抗戦の練習をしました。今回はそのメモです。※音声がずれているのはご容赦ください。記事中のリンクでは動画の該当時点の再生を入れています。

エンガワホコ

初動でいい感じでキルが取れています。が、そのあと乱戦になっていつのまにか人数不利になってしまいます(2対3)。これ、初動のときに割った後とか誰がどっちを見るかをきちんと決めておいたほうがいいかもしれませんね。ボイチャで話し合ってでもいいし。まふさんは1人キルしたことを報告しつつ、左側のルートに誰もいないことを報告。そのあと味方の一人がホコを持ち、残り2人がホコ持ちをカバーしながら左によると、一気にカウントが進んだ可能性があります。ここでは、一時的に3対2になりながら行き先を見失った右上のごろぴかどんが手持ち無沙汰になり、中央でりさきゃんがスパッタリーにやられて、その後ズルズルと…という展開でした。

その後、まふさんが2対4の圧倒的不利なタイミングでホコを持つのはナイス判断です。ホコを持つタイミングは基本的に人数有利なときですが、こういう「味方が全滅して敵に持たれたら大ピンチ」なときはホコを持って死んでも、また敵がホコを割るまでの時間で味方が戻ってこれるので良いです。

次のピンチシーンは、ホコを持たれたときに復帰したまふさんがホコの方向ではなくて中央の味方の援護に回っているときです。ここでは、中央を無視してホコの進行ルートである右側に回るべきでした。

ごろぴかどんは、ときどきローラーをコロコロしながら塗りをするんですが、この動きは近距離で縦振りがミスったときに敵を轢き殺す以外ではほぼ使わないほうがいいです(時間がかかる、目立つ)。ここは縦振りバシャーとやって道を作って移動するのが良いですね。ガチマッチはナワバリと違ってきれいに塗ることにこだわらなくても良いので。また、地味にこのあと右下でりさきゃんがジェットスイーパーと対面しているんですが、これが非常に良い動き。というのも、射程でジェットスイーパーに負けているんですが、壁を利用して下から曲射で当てているんですね。短射程が長射程に勝つには、こういった自分の有利なポジションやオブジェクトを利用するのが必須です。

その後のチャンスシーンで、ピーマンさんの動きが良いです。ここでは人数が圧倒的に有利なんですが、ホコで即反撃するのに重要なのは全員でホコを割らないことです。全員で割ると、その後全員で道を作ってまたホコを運ぶので、遅いんですね。ピーマンさんはホコを無視して前に行っているので、ホコを運搬する道が先にできているのでスムーズにカウントを進められます。(ここではホコ割ったあとドタバタして遅れてしまいましたが)

敵から一気に進まれたこのシーンでは、攻めに集中して放置していた自陣の塗りが仇になってしまいました。エンガワのホコでは、どういう状況であれ中央のくぼみのエリアからスロープを通って自陣までは、必ず自チームの色にしておきたいです。

ザトウエリア

ここでは動画は無視してポジション取りの話。エリアを取るには、中央エリアの右ブロックと左ブロックのどちらを陣取るかを最初に決めておくといいですね。いきなりエリアを塗ろうとしても敵をキルしないとなかなか塗れないので。

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ちなみに、僕はいつも短射程(スパッタリー等)を使うときは右ブロックの下や横壁に潜伏して、ブロック上の敵をやりにいきます。今回のチームはバケデコ以外全員射程が短めなので誰が右で誰が左が良いかよく分かりませんが…ちなみに、ローラーのジャンプ縦振りやジャンプ横振りでブロック下から上の敵を倒せるようになると、グンと役割が増えます。

フジツボヤグラ

ここもローラーのおすすめポイントだけ。ヴァリアブルローラーのジャンプ横振りもスプラローラー同様、ヤグラ上の敵を簡単にキルできます。この試合で何度もヤグラの上をジャンプ横振りで倒しているのですが、ローラーがヤグラで貢献しやすい仕事の一つです。他のブキだと、ヤグラ上って曲射で当てるの難しかったりするので。

海女美ホコ

ここもローラーのおすすめポイント。敵は9割この壁からホコを運ぶので、壁の上の小さな隙間に潜伏してバシャリしましょう。

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モズクエリア

エリアで人数不利になったときに、なぜかピーマンさんがキルをして囲みを脱出する神プレーが起きてます。これはめちゃくちゃ成功なんですが、エリアでは基本的に自分以外が全員死んだら即・リスポーンにジャンプしてよいです。全員一緒にスペシャルを溜めて打開することになるので、一人残って逃げ惑ってから死ぬと、その間分味方の復帰と時間がずれてしまうので、打開が遅れてしまいます。

モズクのエリアでは危険なポジションが一つあって、それは以下のところ。このあとぴーまんさんがやられてしまうのですが、エリア塗りや交戦に夢中になってこのポジションにいると復帰した敵に襲われてしまいます。

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その後、ジリジリとカウントを進められたのですが、ここでごろぴかどんのナイスキルが光ります。マルチミサイルを撃ったあとに敵に突っ込んでキル取っているのですが、実は上手い相手にマルチミサイルだけでキルを取れることはほぼないです。ただ、マルチミサイルを撃つと敵の位置がしばらくわかるのと、撃たれた敵は必ずそこから移動しないといけない=牽制の射撃ができないため、その後の交戦で圧倒的に打ち勝ちやすくなります。ここはナイス突っ込みでした。報告が上手いプレイヤーは、マルチミサイルを撃ったあとに敵がどっちに何枚いるかを報告して味方に動いてもらったりもするので、慣れたらそんな報告も試してみたいですね。

その後カウント1まで行って、そこから逆転されたわけですが、ここは非常に惜しかったのですが、ありがちなシーンでもあります。というのも、動画を見ると相手のペナルティが70カウントあるんですが、こっちは個別に突っ込んでデスして…を繰り返しています。相打ちのケースももちろんありますが、基本的にエリアを取り返すタイミングでの相打ちはマイナスです。お互い復帰する間にカウントが進んでしまいますから。なので、ここでやるべきことは「そうだ、打開しよう」とみんなでスペシャルを溜めることでした。たぶん40カウントあれば誰か2人ぐらい溜まるので、スペシャル2つを合わせてその後10秒でエリアを取り返せます。70カウントの相手ペナルティは、リードを守り切るには十分な数字です。

エンガワヤグラ

初動のごろぴかどんが鬼神のごとき働きで3キルしていてすごいです。で、その後人数3対2の場面ですぐにヤグラに乗るりさきゃん、いいですね。

そういえばヤグラに乗るタイミングと乗る人について話していませんでしたが、ヤグラに乗るのは「あとちょっとでカンモン越えられる!」とかそういう特殊なケースを除いて、基本的には人数が有利になったり塗りで圧倒できているときです。今回は両方ですね。次にヤグラに乗る人ですが、これはタイミングが合えばそのとき乗れる人って感じですが、可能であれば「そこそこの射程がある人」「弾幕を張れる人」です。今のメンバーで言えば、スプラシューター系、N-ZAP系、バケットスロッシャー系ですね。ヴァリアブルローラーフォイルは向いていないので、ヤグラに乗るよりヤグラの先の敵をキルしに行きましょう。

味方がヤグラに乗ったら、残ったメンバーの誰かはヤグラに近づく敵を排除するのと、ヤグラの進む先を塗っておくのが重要です。ここではヤグラが左に進むのにごろぴかどんが右に行ってしまっているので、誰か左に行くべきでした。ヤグラはスムーズに進んだので結果オーライですが。

ヤグラに関わらず、良くないプレーの一つが敵の塗りに単身で降りてしまうことです。ここでのりさきゃんは、カウントリードで焦る必要がないのに中央に降りてしまっています。ここはゆっくりと撃ち合いをしながら塗りを確保していきたいシーンでした。で、そのあと右下に敵のスパッタリークリアが塗りを広げているのですが、この人の動きが先程の「ヤグラの進む先を塗る」動きです。こうしておくと、そっちからはヤグラに近寄れないので、みんな左から近寄っています。ヤグラは柱の後ろに隠れると斜線が通らないので、一方向からの攻撃に強いんですよね。

ザトウホコ

初動で2落ちしています。これ、慣れてくると相手がどんなブキを持っているかでボムの数や火力を判別して、敵が勝つか味方が勝つかなんとなく分かるのですが、なかなか難しいと思います。ただ、ホコ割りにはコツがいくつかあって、まず初動で割りに行くか割りに行かないかをボイチャ使ってチームで決めましょう。そして、割ると決めたら必ず最初にボム持ちはボムをホコに投げましょう。今回誰も投げていないのですが、こっちはごろぴかどん、まふさん、ぴーまんさんが3つボムを投げられたので、そうすれば割り勝てていた可能性はあります。また、敵に割られる直前に、段々とホコが大きくなるので「ヤバい!」と思ったら即退くのも有効です。ホコの爆発に巻き込まれやすい射程のブキは、スプラシューター以下の射程なので、この場合りさきゃんのバケデコ以外全員です。さっと引きましょう。また、爆発で2対4ぐらいになったら基本的にかなりピンチです。この場面では正直どうしようもないので、まぁ運が悪かったとしかいえないですね。

ただ、ノックアウトを防ぐ手段はありました。復帰したまふさんとごろぴかどんが、インクレールを使ってホコの奥に行っちゃってるんですよね。ここでホコゴールの前に回って食い止めていたら、カウント20ぐらいで止められていた気がします。(それでもかなりきつい展開ですが。)

2戦目、これも敵にホコを持たれてからすぐノックアウトされてしまいました。これは相手が上手かったのもありますが、一つ改善点があるなら、もっとみんなホコの前にボムを投げても良さそうです。ボムはホコの進行を止めるのにとても有効で、メインの弾幕は塗り替えせますがボムは一定時間経って爆発するまで敵が前に出られなくなります。その上基本的にメインより射程が長いので安全です。

ザトウのホコ、2戦やってどちらも即ノックアウトなんですが、本来はボイチャで話していたように右ルートと左ルートがあって、左ルートが正解。敵は敵から見て右ルートを選択してきていますが、あくまでこれは人数が圧倒的有利だったからですね。

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フジツボエリア

序盤から攻勢を維持してカウント23まで持っていったのは良かったですね。

りさきゃんが打開しようとイカスフィアを吐いたシーンですが、人数不利&リードしていて焦るシーンではないので、使わなくて良かったですね。そのまま無理にエリアに行ってしまったのですが、イカスフィアは3人ぐらいに攻撃され続けると簡単に割られてしまいますので。

エリアというルールは、基本的にエリア取られていて人数不利な場合スペシャルは使わないほうが良いことが多いです。ボイチャでちょっと話題にあがった「スペシャル使わないでとっておくと使う前に死んじゃってもったいない」というのですが、原則エリアに関してはそれでも使わないほうがいいことが多いです。(均衡状態なら使ってもいいです。)ちょっとスペシャル使ったぐらいじゃ人数不利を覆せなくて結局エリアを取り返せないことが多いです。それよりも「あ、これは打開が必要だな」と思ったときにみんなでスペシャルを溜めて、ちゃんと溜めている間に誰も死なずに、全員(or 2〜3人)で一斉にスペシャルを放ってエリアを取り返しに行くのが重要です。ガチマッチのB帯だと味方が打開のスペシャル合わせをやってくれないので、なかなか感覚として分かりにくいですが、チームとして勝つには100%やったほうが勝てます。このあとの動画を見ても、だいたいエリアを取り返すシーンは偶然にせよ故意にせよ、2つのスペシャルを同時に放つのが起点となっています。

「カバー」という概念について書いていませんでしたが、これもよくスプラトゥーンで使われる言葉です。このシーン見てください。中央でごろぴかどんがやられるんですが、その瞬間まふさんが横から敵を倒しているんですね。敵の位置を把握するのも重要ですが、味方が常に見える位置にいることも重要で、味方がやられているとき敵はその味方を見ているわけですから、横やりを入れてフォローしたり交戦後の敵を簡単にキルするのは重要な動きです。

以上、長文になりましたが、暇なときにちょっとずつでも読んでもらえたらと!


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