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なぜなに蟲惑魔MD~蟲惑魔新規到来編~

最早更新しなさすぎてシリーズものかも怪しいですが、一応シリーズものです。


こんにちは。蟲惑魔新規きっかけに過去記事を見てもらえる機会が増えてご満悦のカカトです。

今回は”あの”「神ゲー」こと『遊戯王マスターデュエル』にて、去年の12月にOCGで発売された【蟲惑魔】の新規カードが実装されるということで、そちらの効果や使い方、サンプルレシピ、などについて話していければと思います。

本当にストラク新規分しか話さないので、その他既存カードについて知りたい方は以下の記事を参照してもらえれば大体分かります。



〇新規カード紹介


プティカの蟲惑魔

召喚成功時にデッキからテーマ専用フィールド魔法をサーチする効果と、特殊召喚成功時に擬似的な除去を撃つ効果を兼ね備えています。

蟲惑の園が何かは後に触れるとして、着地時の除去効果は使いやすさと使いにくさが同居しています。

使いやすい点としては除外による除去が撃てる点。超雷竜などの破壊耐性持ちに対してギミック内で回答を持っているのは強いです。

使いにくい点は次のターンには帰ってきてしまう点。除去したモンスターが戻ってくるだけならともかく、除外から戻すモンスターは相手が選べてしまうため、イシズモンスターなどの厄介なモンスターを場に戻されるという弱点を抱えています。

また、厳密に言えば戻すではなく「特殊召喚」なので、着地時にアドを取るタイプのモンスターのアドバンテージを稼がれてしまいます。現環境で言えばレイノハートが該当するでしょうか。

除去効果は若干惜しいところがあるものの、落とし穴で一面除去してからプティカを出して2面除去を狙ったり、後述するエクシーズモンスターによってこの除去を完全除去に変えたりすることもできるので、複数採用必須のモンスターです。



キノの蟲惑魔

蟲惑魔待望の自力SS可能な下級モンスターです。しかもフリーチェーン。

バックを守る効果も優秀ですが、やはり展開効果に目を向けたいところ。これまではジーナでバックを減らしながら特殊召喚していたところがタダで出せるようになるので、これは大きな進歩です。

しかしながらその強力さ故にデメリットを抱えており、発動後、植物と昆虫しかエクストラデッキから出せなくなります

この制約を重いと感じるか軽いと感じるかは人それぞれですが、取り敢えず植物昆虫のエクストラデッキのメンツを見てきてください。終わってます。

また、SS効果はちゃんと効果が発動しているため、セラのセット効果を起動できます。これによってランカが1枚初動になり、蟲惑魔デッキはトリオンとランカの6枚初動デッキになりました。


シトリスの蟲惑魔

蟲惑魔専用のブルホーンです。

単純にランク4から手札に蟲惑魔を抱えられるというものが大きく、これまでの蟲惑魔の弱点であった「盤面に蟲惑魔を並べるのは得意なものの、広げる手段がセラによる特殊召喚に依存しているため、召喚成功時にアドを取る蟲惑魔と噛み合わない」という弱点をカバーできます。

吸収効果もティアラメンツや烙印融合時のアルバスなどを吸うことで事実上のDDクロウのような働きをすることがあります。
あまり役に立たないですが、プティカの除去と合わせたりでたまに役に立ちます。

打点も2500としっかりアタッカーラインに達しており、2ターン目以降のアタッカーとして大変信頼できるカードとなっています。優秀ですね。おっぱいがでかい



アティプスの蟲惑魔

打点上昇にちょっとした除去効果という一見大したことなさそうな効果を持っていますが、こいつの強さは種族です。

キノの植物昆虫しか出せないという縛りの中で打点要因として出せるのは大きく、こいつ単体で2800、下級蟲惑魔でも2000〜2700程度の打点を出すことができ、普段頼りないセラも1800打点まで引き上げることができます。

主に使い道はキノの制約下でのキルです。アウスでGを取って作れるのも地味に大きかったり。

アティプス好きな人がエクソシスターで一番好きなの絶対ソフィア


蟲惑の園

蟲惑魔の召喚権を追加できるフィールド魔法です。

前述のプティカからサーチできるため、これによって蟲惑魔がこれまで悩まされていた「トリオンとランカが絡んでいない時の初動が弱い問題」がある程度解決することになります。

召喚権の追加はシンプルに強力で、サーチ効果にターン1が無いランカを2回召喚して後続を残しながら展開したり、ランカでサーチしたティオをそのまま召喚して場にモンスターを揃えることができます。

蘇生効果は一見使い道が無さそうですが、ティオやセラ以外でSS成功時の効果を起動できるというのは意外と強力です。トリオンを蘇生して後ろを割りに行ったり、プティカを蘇生しての除去を狙えます。あとは地味に手札からも出せるので、アトラクター下など墓地が肥えていないタイミングでも効果を起動できるのも美味しいですね。デッキから出したい


蟲惑の誘い

蟲惑魔よりラビュやバジェの方が強く使えると思います。以上。


ホールティアの蟲惑魔

待望の専用ブリガンダインです。手札を切るというデメリットは大きいものの、セラからティオを呼び出せば再セットできるので実質ノーコストです。

墓地効果も強力で、自ターンに展開に使ったホールティアを落としておけば相手ターンにプティカやトリオンを蘇生して除去を撃つことができます。

守備も地味に2400あるので、キトカロスやユニコーン程度の攻撃なら受けられるのも強いですね。



落とし穴たち

使わないです。



○新規後蟲惑魔、何が変わる?

・初動の安定

ランカの1枚初動化、ホールティアの追加により、初動が大きく安定しました。

これまでは特に効果のないジーナやティオを1ターン目に召喚する行為を初動(苦笑)などと言っていましたが、セラ+落とし穴やセラ+ランク4+落とし穴などの盤面を安定して組めるようになり、パラレルエクシードやブリガンダインに頼らずともテーマだけで安定した動きを取れるようになりました。

プティカの召喚によって召喚権を切って強いカードも増えたので、単純に"強い初動"と呼べるもののパターンが増えたのも大きいですね。

初動パターンは多いのでいちいち説明しませんが、トリオン+ホールの初動はよく使うので覚えましょう(覚えるほど複雑な展開しませんが)


・リソースの確保手段の増強

これまでの蟲惑魔といえば、盤面に蟲惑魔を展開できるもののそれを止められれば終わり、あるいは盤面に並ぶだけでそれ以上にできるものがない、というような弱点がありました。

新規後は盤面に並んだ蟲惑魔から手札を増やしに行けるシトリスや墓地リソースとして機能するホールティアの登場で展開後もリソースを残しやすくなりました。これによって殴り合いに強くなったのも大きいですね。


・他の罠デッキとの差別化点の強化

蟲惑魔の対抗馬となる罠デッキといえば、最強の罠デッキであるラビュリンス、永続を使いやすいエルドリッチ、対応範囲の広いオルターガイストなどが挙げられます。

このようなデッキと蟲惑魔を差別化するとなった場合、大きな違いは「前盤面に妨害を作れる点」であると考えています。

前盤面の妨害といえばオルターのヘクスやシルキタスも挙げられますが、蟲惑魔は制約がそこまでキツくないので汎用のシンクロやエクシーズ、リンクなどを好き放題に使えます。バグースカもアポロウーサもマスカレーナも使い放題です。

あとは光闇でないのも大きいですね。深淵の獣を踏まないので。


○サンプルレシピ

OCGだと存在したフェンリルやプトレマイオス、いま存在するバルブなどが無いため、あくまで試作品程度のものとなります。

そのため、採用カードなどは環境に応じて組み換えてください。

一応クシャトリラがいる時の構築も載せておきます。フェンリル1の構築なので事前規制付きでクシャトリラが実装された時にも使えるはず。




○終わりに

意外と構築コストが高いので、これ組むならラビュリンス組みましょうかなり強いデッキになったので、ティアラメンツやスプライト相手にもそれなりに戦えるデッキのはずです!是非組んで遊んでみてください!

最近OCGの方でバルブの緩和や"とあるモンスター"の追加で蟲惑魔が熱くなっているので、蟲惑魔に魅力を感じた人は是非OCGでも組んでみてください!蟲惑魔ストラクは20箱買うのをお勧めします。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

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