【毎日更新17日目】今期と来期の蟲惑魔のデッキ紹介


毎日更新って何?↓




制限改訂を迎えたということで、今期使った蟲惑魔と来期使う予定の蟲惑魔を紹介していこうと思う。



ちなみに私の今期の通算戦績は4-5であり、蟲惑魔界隈でもトップクラスの雑魚なので他に参考になる人がいるならそっちを参考にした方がいい。




・構築紹介



構築としては10/16の博多杯で使ったものと12/6のKintaCSに使ったもの。

細部は変えているものの基本的な構築方針としては同じなのでそこまで変わっているポイントは無い。



では、細かいカードの採用理由について語っていこうと思う。




・採用理由、構築検討




~メインデッキ~


・トリオンの蟲惑魔

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採用枚数:3以外ありえない

蟲惑魔に於けるもっとも簡単な落とし穴供給方法であり、初手で引いて一番強いカードなので3。


サイクロン効果も強力で、デッキと墓地に1枚ずつは残しておきたいときも多いので基本3枚採用だと思う。


落とし穴が効きにくい相手に対してはトリオン+ジーナでランク4を立てに行くルートもあるので、4枚採用が許されるなら4枚積みたい。


対照的に、後手で引くと弱いので後手サイチェンで減らすことも多い。




・ティオの蟲惑魔

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採用枚数:2は欲しい

蟲惑魔の遅すぎる展開を一気に伸ばせるカード


初手で引くと腐るが、稀に初手で引いても強いときがあるので個人的には3積みたい


墓地の落とし穴セット効果は蟲惑魔の特殊召喚成功時効果の中では2番目に強いので積極的に使っていきたい。


打点も蟲惑魔の中では高い方なので立てておいてアタッカーにすることも出来る。


本当はアルバス・アルベルやサンライトウルフを超えられる1800以上が欲しかったが…




・ランカの蟲惑魔

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採用枚数:3

蟲惑魔に於けるエアーマンであり、初手で引いて2番目に強いので個人的には3。

ティオをサーチして次のターンのリソース確保、ジーナをサーチしてのそのターンの展開力向上に繋げられる。


バックを弄る効果もコズサイやツイツイなどの対象を取るバック破壊に対して割られたくない罠をどかしたり、要らなくなった落とし穴を回収してトロイメアの手札コストにしたり、空撃ちしてセラの落とし穴セット効果に繋げられる。


サイド後もランカ+罠でランク4が組めるため積んでおきたい方。




・ジーナの蟲惑魔

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採用枚数:1~2

蟲惑魔の中では珍しい自己展開効果を持つ蟲惑魔

コストはそれなりに重いとはいえ、召喚権に依存しがちな蟲惑魔の展開を補強できる。


墓地のセット効果は自分でも忘れるくらいのおまけ効果なのであまり役に立つ瞬間は無いと思う。

ランカで魔法罠ゾーンを開けてジーナでセットするプレイは覚えておくと役に立つかも。




・リセの蟲惑魔

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採用枚数:0~1

必須ではない。

瞬間的に落とし穴を増やせるのは偉いが、盤面から消えてしまう点、除外される点を含めて強いカードとは言えない。


打点も低いし。




・カズーラの蟲惑魔

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採用枚数:0~1

守備2000がまあまあ偉い。

ティオをサーチしたりトリオンをリクルートできるのは偉いのだが、こいつ自身が展開効果を持たないのは置いておくとして、セラとやや効果が被りがちなのが辛い。

あとは着地して即座に発動するわけではないのでセラの効果を誘発させにくいのも難点か。


守備2000なのは本気で偉い。





・アトラの蟲惑魔

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採用枚数:構築次第

メインの蟲惑魔の中で一番打点が高い。

手札から落とし穴を発動できるのが羽根やライストをケア出来たりして偉い。まあ他の罠は割られるわけだが。


ランカで手札に戻した罠をアトラで手札から射出したりも出来る。

あとは地味に通常罠の効果を無効にされないおまけ効果がついているので、天龍雪獄に対するわらしや神智に対するうららをケアできる


まあ明確に活躍できるのはそのくらいなのだが。


落とし穴をがっつりと積んでいる構築なら複数枚採用してもいいと思う。





・パラレルエクシード

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採用枚数:2~3

まあ最低2枚は無いと仕事できないので最低採用枚数が2なのは当たり前


セラでもクラリアでも起動できるので名誉蟲惑魔。


上の構築に採用していない理由は、あくまで噛み合いカードであってこいつ単体では初動になり得ない点、Gを重く貰う点などが重なったからである。


特に今期はメインからコズサイやツイツイを積んでいる構築も少なくないので、それらをGで引かせるのを防ぐために不採用としている。


特にブリガンを採用した型の場合、誘発+パラエクやブリガン+パラエクの引き方をした時のスパイダーやアルミラージなどに枠を食われる点、同じ採用枚数でも得られるリターンはブリガンの方が大きい点などが災いし、私はブリガンを優先している。



勿論、展開を伸ばせることには違いなく、アナコンダとの噛み合いもいいので採用するのもありだと思う。





・ブリガンダイン

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採用枚数:0~3

ほぼ蟲惑魔


適当な蟲惑魔+ブリガンで落とし穴+ランク4が組めるのでこのデッキで1番初手来て嬉しいカードかもしれない


後手もランク4をチラつかせて妨害を踏みに行けるので個人的には必須。


初手にしか仕事をしないカードを嫌う人は別の罠に変えてもいいかも。


余談だが、ブリガンはエルド罠などとは違い発動後は罠カードとしては扱わないので、羽根にチェーンで発動しても破壊されないし、裏側になるときも普通にモンスターゾーンで裏側になる。




・灰流うらら

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採用枚数:3

逆に採用しない理由を説明しなければならない強カード

このデッキではGをあまり踏みたくないために採用している。

というか基本採用しない理由が無い。




・増殖するG

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採用枚数:3

こちらも特に採用しない理由が無いため

特にこのデッキは後手を取ると弱いため、通しただけでターンを返してもらえる可能性が高いこのカードの需要は高い。


一応このデッキ特有のGの強みとして、応戦Gをメイン採用した場合にランカとサーチ先を共有できる点とクラリアの素材になれる点がある。




・屋敷わらし、スカルマイスター、幽鬼うさぎ

所謂「3枠目の誘発」であり、枠に余裕があればどれかは採用しておきたい。


特にスカルマイスターはレベルが4であるため、いざとなればランク4を組むことも出来る。




・応戦G

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来期ちょっと環境的に強そうなので採用を検討しているカード


来期というか、厳密に言えばデスフェニと烙印と勇者が混在していた今期使いたかったカードなのだが


サーチ効果をランカに当てられる上にレベル4なのでランク4やクラリアの素材にもできる。


メインに入れるかはともかくサイドに挿すのはいいかも。前期アトラクターを入れていた枠をこれにするか迷い中。ロンギ抜くかも




・デスフェニセット

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採用枚数:来期からは入れない


クビとは言ったものの、生きてたらなんだかんだ入れると思う。生きてたら。

(※2021.1.1改訂よりフュージョンデステニー禁止)


特にこのデッキはセラ→ブリガンから蟲惑魔をリクルートすることで落とし穴+ランク4で2妨害を敷けるわけだが、セラのリクル効果にうららを撃たれると0妨害になってしまう。


そこでアナコンダを使うことで最低1妨害を担保できるので、かなり相性がいい。来期この枠を烙印に変えるかは検討中。枠が無いので。





・死者蘇生

博多杯の方のみ、墓地に落ちたデスフェニを寝取ったりフラクトールを寝取ってランク4を作れないかなと思い採用した。

Kinta CSの方では鉄獣のシェアがかなり減ることが予想されたので採用していない




・奈落の落とし穴

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採用枚数:1以上


定番中の定番の落とし穴。


ステータスの指定こそあるものの、着地したモンスターを除外できる強力な罠。


なお、「破壊して除外」なので、デスフェニの蘇生効果は発動されてしまう。

超雷などの破壊耐性持ちのモンスターはそもそも除去できない。


あとは魔のテキスト「時、出来る」なので、アラメシアの後に旅路を置く処理が挟まるとタイミングを逃してしまう点には注意




・底なし落とし穴

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採用枚数:1以上


落とし穴の中ではステータスの指定が無く、最も取り回しやすい罠


裏守備のためリンクやシンクロ展開に繋げられないが、リンクやトークンにはそもそも撃てない点、融合デッキ対面だとそこまで意味が無い点には留意したい



ペンデュラムデッキはこれを投げると勝手に盤面が埋まって何もできなくなる





・絶縁の落とし穴

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採用枚数:0~1


落とし穴の中では珍しく自分の特殊召喚にも反応するので、セラのリンク召喚に反応して発動できる。


普通に妨害として使うにはやや癖が強いが、落とし穴の効かない蟲惑魔を残したまま相手を除去できるのは激流には無い強みだろう。




・墓穴ホール

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採用枚数:1以上


謎にグスタフマックスを搭載した擬似指名者


除外するなどの効果は無いものの、墓地を活用するデッキに対して幅広く刺していくことが出来る


個人的には、フレシアで誘発ケアをする際に2枚あるとプレイが楽になるので2枚欲しい派。





・その他落とし穴

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採用枚数:1


「裏守備で召喚された場合~」「デュアルモンスターが再度召喚に成功した場合~」などの理解不能テキストのカードは置いておいて、上に載せた5枚は好み次第では採用を検討してもいいと思う。




・その他罠

強制脱出や激流葬、天龍雪獄などの「場に出てるモンスターを除去できるカード」を優先して採用したいところ。


あとは障壁や神智のような1枚でターンスキップを狙えるカードもあり。通常罠でそれなりのパワーがあれば何でもいいよ




・勅命、宣告、魔封じ


羽根ライストだけでなく、深淵やフレシアを溶かしに来る一滴への対策としても3~4枚くらいは採用しておきたいとろ。不意のメインツイツイなんかも対策できるし来期はデスピアとかふわだり増えそうだし





・無限泡影

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前期は無効誘発が強い環境だったこともあり、3積んでいたが来期も3積むと思う。


明確に刺さらない対面が純エルドとプラキくらいで、抹殺とミューの制限によりだいぶ刺さりやすくなると思われるので多分来期も3


後手からシステムモンスターを踏みに行けるのも高評価





~エクストラデッキ~



・セラの蟲惑魔

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採用枚数:2~3


このデッキにおける「マルチフェイカー」


通告もスキドレも泡影も効かないフェイカーって書いたらちょっと強そうじゃない?


同時にマリオネッターも兼ねられる。


こいつがいないととても速度で追いつけないので2以上は採用したい。




・クラリアの蟲惑魔

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採用枚数:0~1


めったにやらないが、このデッキでリソース戦をするなら最強のモンスター。


誘発ケアで撃った墓穴ホールをそのまま残して次のターンの妨害に使える。打点も1800とそこそこあるのも高評価。



実は現時点(2021年12月17日)、植物族リンクで下マーカーと横マーカーを併せ持つのはクラリアとリンク4のベンガランゼスのみ。特に意味のない豆知識。



・トロイメア、アクセス

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除去手段が乏しいこのデッキではありがたい汎用除去リンク。来期ケルベロスを採用するか迷ってる


エルドリッチやオルターガイストに比べた蟲惑魔の優位点は、テーマ内の展開縛りが少ないために汎用カードをたくさん使えるところなので、差別化として入れておきたい。


特にフェニックスケルベロスはセラと相互リンクして耐性を付与できる点も高評価




・イムドゥーク、アナコンダ


来期から使わない。


Q:なぜイムドゥークなのですか?


A:アクセスの為に属性を散らしたかったのと、エクシードいないからスパイダーにする意味も無いかなって





・フレシアの蟲惑魔

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恐らく1番知名度が高いであろう蟲惑魔。


単発で使うデッキとは異なり、②の耐性効果を活かすことが出来るのでテーマのエースの風格はある(なんで打点2500じゃないの)



その耐性は「戦闘・効果で破壊されず、効果の対象にもならない」というドラグーンに戦闘耐性を与えた驚愕の超耐性。


自身に適用されないとはいえ他の蟲惑魔をガッチリ守ることが出来る




・アロメルスの蟲惑魔

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採用したりしなかったりするものの、採用してない時に欲しくなるカード


蘇生効果でトリオンを使いまわして後ろを割りに行ったり単純な打点要因として使ったりと用途はそこそこ多い




・その他汎用ランク4

深淵なり、ビュートなり、カステルなり、お好きなものをどうぞ


特にアソフィールは「破壊以外の除去を撃てる」「墓地から蘇生されたモンスターの効果では破壊されない」「除去効果を素材1枚消費で撃てる」ということで重宝している


似た効果持ちのアークナイトと異なるのは効果を無効化されても素材が1枚残る点。逆にアークナイトは墓地から蘇生されてなくても破壊を肩代わりできる点が偉い。




・アーゼウス

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エクシーズデッキ最後の希望なので当然採用。


打点に乏しい蟲惑魔の貴重な打点要因となる





~サイドデッキ~


・ロンギヌス

幻影・鉄獣・エルドに刺すために採用

ダグザで伏せたものをランカで回収するルートもあるので一応サーチが効く…のだが、流石にルートとして現実味が無いので不採用

ちなみに手札から伏せる時は「魔法カード扱い」なのでジーナのコストには出来ない


・アトラクター

応戦Gと迷ってる

仮想敵はドラトロや勇者GSなのだが、烙印デスピアには影響がないわけでは無いがそこまでぶっ刺さるわけでもないので悩みどころ。

来期は応戦Gにするかも


・パンクラ

打点要因兼システムモンスターを踏む枠

グリフォン殴れないのが微妙かも

デスフェニいなくなったしここはアルファでもいいかも


・羽根、ライスト、冥王

後手捲り三銃士(後手捲り三銃士を連れてきたよ、の画像)

来期も変わらず1:2:2で採用すると思う


・拮抗勝負

対勇者最強の捲り札かつ、罠カードなのでジーナのコストにもなる

来期流行りそうなデスピアにかなり刺さりそうなので積極的に採用したい。


・魔封じ

サイドカードというよりはメインから溢れてる感じ

来期デスピアが強そうなのでこの枠増やすかも


・障壁

デスピアメタ…というわけでは無く、実は相剣対策で入れていたカード

神智とどちらかは採用したいところ


・メタバース

アンワ貼る用。ネクロバレーも使えないことはないがティオが完全に死んでしまうのでどうだか。

鉄獣とふわんだりぃず以外に入れる予定は今の所無いかなあ




・来期の構築検討



一応こんなのを使う予定↓

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デスフェニを抜いた枠に指名者とエクシードを詰めただけで特に変化なし


指名者を入れた理由はエルドやデスピアに墓穴の指名者がそれなりに上質な妨害として機能するところと、エクシードに降りかかるGやうららをケアするため


サイドはアトラクターの枠を応戦に変え、他は特に変化なし。


まあ元からそこまでデスフェニに依存したデッキでもなかったので変化が少ないのは当然なのだが




・対面の所感


基本、デスフェニ無しかつ先攻を取れていることを前提として考える。流石に後手から捲れるほど出力のあるデッキじゃないので



・相剣

純なら有利、天威なら微有利といったところ

底なしや奈落が刺さりやすいので戦いやすい方ではある


天威型の場合手数が多いので初手によっては返されることもあるかもしれないが、天威を入れると深淵が刺さりやすくなるのでどうだか



・鉄獣戦線

基本有利

リンク主体のデッキの為に底なしが刺さりやすく、墓穴ホールが効くためにライフも削りやすい。



・エルドリッチ

有利…と見せかけて相性は怪しいところ

御前やセンサーは刺さりにくいもののスキドレが激重なので単純に打点で押し切られる


スキドレが入っていないキメラエルドならまあトントン

このデッキは勇者ギミックがまあまあきついのでそこが回ると結構怪しい



・プラキ

有利。融合採用の型だと別だが基本底なしが刺さるので

ロアゴンはきついけどネ

そもそも来期生きられるのか謎だけど



・幻影勇者

怪しい。幻影は深淵があるのでともかく勇者がクsssssっソきついので



・勇者GS

いまいち当たった経験が薄いが、勇者ギミックに罠を踏まれてからの召喚権行使がきついので気分的にはきつめ

ただハリから出てきたチューナーに底なしを当てると結構きつい的な話を聞いたので、気分の問題であって意外とやれるかも



・ドライトロン

結構きつい。奈落も底なしも絶縁も墓穴も深淵も障壁も刺さるのになぜか勝った経験が少ない


障壁はエクシーズ宣言をおすすめしておく



・ふわんだりぃず

怪しい。底なし奈落が下級に効かないだけできつい

そもそもこのデッキ、起動効果メインのデッキにはめっぽう強いが誘発効果主導だときついのでそこの差


来期増えそうだからメタバースアンワを入れたい




・烙印デスピア

微有利

深淵がガン刺さりし、アルベルが奈落ステなのもかなり大きい

デスフェニが死んだことで後ろを割りに来るのがキマイラだけになったので伏せた罠で返せることが増えそうなのも大きいかも




・真竜

ガチで無理。ほんとに無理。百回やったら百回負ける




・対戦動画の紹介



上で紹介したKintaCSでの対烙印デスピア戦の試合がYoutubeに上がっているので、どんな挙動をするか見たい人は確認してみるといいかも







終わり。



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